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ギャンビット (Gambit)
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「さーてさてさて、一体何が出てくるかな...」―放浪者

概要 Edit

ギャンビットとはチェスの用語で序盤に捨て駒と引き換えに優位を得る定石、転じて(先手を打った)策略や計略を意味する。

  • 4 vs 4のPvPとPvEが融合したゲームモード(PvPvE)。
    • 自動マッチングあり
  • パワーを反映する
  • 1ラウンド勝負
  • ステージ(アリーナ)は4種類
  • クルーシブルの武勇ランクに似たランク制による報酬
    • 日刊バウンティ・週刊バウンティによる報酬

【アップデート情報】

日付パッチ内容
2020/3/102.8.0・ギャンビット対戦中に侵入する際、エリート、ミニボス、ボスのネームプレートに正しく「友好的」と表示されるように修正。
・ギャンビット侵入中にメダルを入手することで獲得できる勝利の道のり「泉の上で」にアイコンを追加。
・近接キルが求められるギャンビットとクルーシブルのバウンティが、天の炎、球電光、投げナイフなど投射物による近接スキルを正しくカウントするように修正。
・ギャンビットとプライムギャンビットのフレームレートを改善。
2020/4/212.8.1・ギャンビットのイントロクエストで獲得したエンブレム「賭けをして」が、コレクションから常に入手できるようになる。
2020/6/102.9.0・ギャンビットでフィニッシャーを発動中にクラッシュすることがある問題を修正。
2020/11/113.0.0.1・ギャンビットとプライムギャンビットを統合。
・1ラウンド制。
・プライムギャンビットの遭遇戦において、巨大ボス戦闘員の登場確率を減少。
・プライムギャンビットのかけらの目標スコアと吸収率。
・プライムギャンビットのブロッカーは、かけら10個でキャプテンの代わりにファランクスが登場。
・プライムギャンビットの侵攻間のクールダウンを延長。
・ギャンビットのボス戦で、プライミーバルの体力が増加し、スレイヤーバフが向上。
・プライムギャンビットのアーマーパークを削除。

システム Edit

勝利条件 Edit

コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。
敵を倒して欠片(Motes)を回収(Collect)しそれをMAP中央の貯蔵機に貯蔵(Bank)し、その効果を使って互いに妨害(Invade; 侵入)し合い
先に欠片を100個貯蔵してプライミーバル(Primeval; 最終ボス)を自陣地に召喚、倒したチームの勝利となる。

画面表示 Edit

画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数・出現しているブロッカーを示している
(色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す)
プライミーバル召喚後はプライミーバルの体力ゲージになる。
また、プレイヤー個別に表示されいている「×○○」は持っているかけらの量を表している。

フィールド Edit

フィールド中央には貯蔵器があり、四方に投入口が付いている。
それからある程度離れた場所が敵の出現位置(アクティブな出現位置は1つだけ、殲滅する度に移動する)。
貯蔵器の近くには侵入用のポータルと、ヘビー弾の供給装置(PvPと同じ物、時間経過ごとに発生)がある。


また、対戦マップは以下の種類が用意されている。

名称ロケーションマップの特徴
エメラルド・コースト地球、ヨーロッパ・デッドゾーン特殊なギミックはない。
リージョンのフォリーネッスス、アルカディア渓谷ベックスのゲートを通ると、特定地点にワープできる(一方通行)。
スタート地点左側のベックス建造物にあるゲートを通ると貯蔵器付近に、
スタート地点右側にある昇降するドリル下のゲートを通ると、左側のベックス建造物エリアにワープする。
ニューアルカディア火星、ヘラス盆地左右のエリアにワープゲートが設置されている。
出入りは可逆で反対側エリアに素早く移動できる。
奥にある基地エリアと貯蔵器の間は谷になっており、谷の間に移動する足場がある。
ディープシックス衛星タイタン、新太平洋環境都市マップ外周部には回転する動く歩道がある。それに乗って移動すれば、隣のエリアに素早く行くことができる。

かけらの貯蔵/ブロッカーの送り込み Edit

敵を倒すとかけら(白い三角型オブジェクト、マップやアイコンで表示あり)を落とす。
かけらの所持数は最大15個で、それ以上は拾うことができない。死亡すると所持していたかけらは消失する(落ちて誰かが拾えるという事はない)。
かけらを貯蔵する際は、持っているかけら全部を一気に貯蔵する。
この時、貯蔵するかけらの量が一定量を超えていれば、相手チームにブロッカーを送り込める。
ブロッカーを倒さない限り、相手チームはかけらを貯蔵する装置を利用できない。


ブロッカーの種類は以下の通り。

ランクかけらの量ブロッカー名補足
小型5個~9個宿られたゴブリン体力は最も低いが放置すると他ブロッカーを無敵にする。
中型10個~14個宿られたファランクスゴブリンより体力が多く、盾を持つ。
大型15個宿られたナイト最も体力が多く、火力も高い。

ブロッカーは倒さない限り残り続け、累積される。
また相手のエリアにブロッカーが2体居ると欠片を奪う事が出来る。
逆に自陣に2体居ると欠片が奪われてしまう。

侵入 Edit

以下の条件を満たすとき貯蔵機付近のポータルが開き1人が相手チームのエリアに30秒間侵入できる。

  • かけらを25個貯蔵する : 侵入は1度のみ。
  • かけらを50個貯蔵する : 侵入は1度のみ。25個貯蔵時に侵入していなければクールタイム明けに再度侵入できる。
  • かけらを75個貯蔵する : 侵入は1度のみ。50個貯蔵時に侵入していなければクールタイム明けに再度侵入できる。
  • 相手チームがプライミーバルを召喚している : 何度でも侵入できる。ただしクールタイムあり。

相手チームに侵入したプレイヤーは以下の特権を持つ。

  • オーバーシールドが付与される。剥がされたら回復はされない。
  • 相手チームプレイヤーの位置及び所持しているかけら数を全て把握できる。
    (相手チーム側のプレイヤーは侵入したプレイヤーの具体的な位置までは解らない。レーダーで接近しているかどうかは検知できる。)
  • 相手チーム側のエネミーは侵入プレイヤーを攻撃せずダメージ判定もない。
    侵入終了のタイミングは、①制限時間30秒を過ぎる、②敵に倒される、③相手チーム4人を倒すの3つ。

侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒して、そのかけらを失わせる事である。
相手がプライミーバルを召喚した後は、相手プレイヤーを倒すと相手チーム側のプライミーバルの体力が回復する。

ボス戦 Edit

ボス Edit

かけらを100個貯蔵する、もしくは時間切れになるとプライミーバルが現れる。


プライミーバルの特使 Edit

同時に出現する宿られたウィザード プライミーバルの特使?を倒すと、プライミーバルへのダメージ上昇バフ「プライミーバル・スレイヤー」を得る。
ウィザード撃破後は時間経過によりこの効果が強まり、プライミーバルへのダメージが大きくなっていく。
バフの累積はチーム単位であり、ボスを先に出したほうが早く溜まる。
しかし戦力差を緩和するために、大幅に遅れてボスを召喚したチームにはボーナスとして召喚時点から少しバフが付いた状態で始まる。

攻略 Edit

雑魚戦で死なない Edit

死んだら持っているかけらが全て失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。

  • 体力が危険になったら、安全圏まで即離脱を心がける。
  • 大型シャンク、ウィザード、タレットなど、攻撃力の高い敵を優先的に倒す。

かけら数の把握 Edit

自分と仲間が所持しているかけらの数、画面上部の総所持かけら数は常に確認する。
ギャンビットは、相手チームのかけら貯蔵効率を遅らせ、自分チームのかけら貯蔵を如何に効率的に行うかが鍵となる。
相手が貯蔵器にアクセスできなくなるブロッカーの召喚は特に重要。
ブロッカーはかけら5個ごとに強くなるが、貯蔵スピードを重視して小型を送り込むか、高耐久の大型を要所で送り込むかの選択を適切に行わなければならない。
欠片は個別ドロップではなく共有ドロップなので、味方に譲ることも重要。例えば2人が4個-6個を入れると小型1体だけだが、5個-5個を入れると小型2体を送り込める。
また、自分の所持数に応じてハイリスクな行動(雑魚群の一掃、侵入、侵入者の迎撃)をとるか、安全をとるか考える必要がある。

いつ侵入するか / いつかけらを貯蔵するか Edit

ゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為となってしまう。


基本的には敵がかけらを溜込んでいる時の侵入が第一。敵がかけらをあまり持っていない状態で侵入するとかけら消失リスクの低い複数人から迎撃される形となり、倒すしても旨味は少ない。
その上、当然迎撃のリスクもあるので最悪一瞬で返り討ちにされ侵入回数の浪費と成りかねない。
侵入する際は、大型ブロッカーを送り込んだ時に侵入するのが最も効果的である。
大型ブロッカーは体力が他のブロッカーと比較して飛びぬけて高く、燃焼エリア形成という体力を奪う厄介な攻撃方法を持つ。
この状態で侵入できれば、ブロッカー排除に意識を向けている敵プレイヤーを倒しやすい。
また、ブロッカーを排除できないと見て逃げているプレイヤーに対してプレッシャーをかける事で、敵チームにタイムロスを与える事ができる。
25個の貯蔵で得られる初回侵入権は、敵チームもスーパーエネルギー及びヘビー弾の確保ができていない可能性が高く、簡単に迎撃される可能性は低い。
この時の侵入キルで大量のかけらを消失させられれば大きく優位に立てるため、初回侵入は半端な数を貯蔵してでも侵入するべきである。

また相手よりもかけら蓄積が遅い場合は、所持かけら数が少なくても早めに貯蔵器に向かい、相手側のブロッカー召喚前にかけらを保管する。侵入されても痛手を追わず、来る侵入者の迎撃にも備えられる。


敵側プライミーバル出現後であれば、体力が減っている時の侵入が望ましい。
敵を倒すとプライミーバルの体力が回復させてリスポン時間分を含めて時間を稼げるし、補助スキルで直接プライミーバルを援護することもできる。

侵入の注意点 Edit

こちらから侵入した場合は、

  • 相手エリアでも死ねば所持かけらを消失する。必ず所持しているかけらを貯蔵器にバンクして所持数を0にしてから侵入する。
  • かけらを多く所持している相手を優先的に狙う。特に貯蔵器に集まる相手をキルできると理想的。
  • かけらを貯蔵器に入れられないようブロッカーを送り込む(侵入前だけでなく侵入中も送り込むと妨害として効果大)。
  • 侵入前にヘビー弾を獲得する。また、ヘビー弾を持っている人が優先的に侵入する。
  • 基本的に4vs1の形となるため一撃離脱戦法を軸に素早く精確に攻撃しキルを取る。いわゆる芋砂は位置を特定されると即座に潰されるため非推奨。

逆に侵入された場合は、

  • 敵が自陣に侵入した場合、逃げる、かけらを貯蔵してから迎撃に入るなど、即座に行動を決める。
  • 迎撃時は基本的に真正面から戦おうとせず回り込んで死角から狙う。
  • 隠れても位置はバレているが、攻撃を無力化させることが重要。自分が狙われている場合は最低限常に射線を切り続ける。
  • 自分が狙われていない場合のみ接近・迎撃を行う。狙われている場合、単発高火力系の武器か面制圧を敵に見舞うか、連携が取れるならわざと動いて揺さぶりをかけ開所に誘引するのも手。
  • どの行動を取るにせよ、敵を速やかに発見する(概ね試合開始のリスポーン位置と被侵入直前にエネミーがPOPした方向には出ない)。また、敵は赤く発光しており遠くても見つけやすい。
    隠れていても剣やエモートなど3人称視点を活用すれば遮蔽物越しに見渡せる。

装備の選択 Edit

 長いので折りたたみ

悪名(Infamy) Edit

評価を上げる事でアーマーや武器といった固有報酬を貰える。評価の獲得は

  • 勝利すると多く貰え、敗北しても少量貰え、連勝するとさらに多くもらえる。連勝ボーナスは最大5連勝までスタックされる。※ランク伝説のみ敗北時の評価は貰えない
  • バウンティによって悪名と固有報酬を得ることもできる。バウンティは日刊バウンティに加えて、週刊バウンティもある。
  • 悪名2倍デー、もしくは3倍デーが催されることもある。バウンティも倍率の対象となっている。

報酬 Edit

毎週バウンティを8個完了する事で厄災シリーズの防具が手に入る。
また週間目標を達成する事で手に入る装備は通常よりもステータスが高めに設定されている。

コメント Edit

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  • いい加減敵が湧かなくなるバグ直せや -- 2021-03-13 (土) 12:48:53
  • プライムギャンビットのプライミーバル戦が俺は好きだった。ボスのチョイスもよかったし、泉が出たときの畳み掛ける感じもワクワクした。 -- 2021-03-14 (日) 18:27:27
    • あのターン制があったから一発逆転もあって楽しかったけど今はゴリ押しでHP削られるから正直つまらん -- 2021-03-14 (日) 19:23:29
      • ブロッカー出現中はプライミーバルにバリアが着くとかどうであろう。ナイト×3ならそこそこ時間稼げそう。 -- 2021-03-14 (日) 19:50:33
    • それいいかもね、先に召喚されてもなんとかできそうだし、召喚されたあとにかけら入れる意味も出てくる -- 2021-04-14 (水) 00:25:20
  • 侵入するのもされるのも嫌だなあPvEに集中させてくれよとか思ってたけどコロニー持ってりゃ侵入者も侵入先でも撃てば戦果上げられるからずいぶん気が楽になったわ -- 2021-03-20 (土) 22:13:04
  • フリーランス実装しろカスバンジー -- 2021-04-07 (水) 19:16:49
    • パーティ組まれると辛いよね -- 2021-04-07 (水) 22:59:36
    • そろそろボドムダラー厳選したくてコンパニオンで適当な外人パ入ったら全試合完封で野良でやるの馬鹿らしくなったわ -- 2021-04-12 (月) 21:57:52
  • パワーアドバンテージあるのマジで意味わからんのだが。そういうのって高難易度コンテンツに実装するもんだろ。 -- 2021-04-07 (水) 23:00:36
  • 相変わらず何回ルール変更してもリンチするかされるかの繰り返しだな… 掘りする分には回転早くて楽で良いがゲームモードとしてはいかがなもんか… -- 2021-04-29 (木) 12:26:20
  • なんでこれフリーランスないん? -- 2021-04-29 (木) 23:00:32
    • フリーランス欲しいけど、現状のルールだとあんまし変わらない予感がする。全員野良でも一方的な試合になりがち。 -- 2021-04-29 (木) 23:12:27
      • フルパと当たるよりは全然マシだと思うけど -- 2021-05-02 (日) 16:06:24
  • ほぼ一方的な展開でパッと終わっちゃうけど、たまに一進一退の展開になるとめっちゃ楽しい。お互いの侵入者が有能じゃないとそうならんけど。 -- 2021-04-30 (金) 07:46:08
  • 復帰したら1ターンになってて物足りないが、味方が分かってる人ばっかで相手がクソ雑魚だとワンサイド確定だな。逆のパターンもあるから何ともだが2戦目奮闘してサドンデスで逆転狙えなくなったの寂しいな -- 2021-05-03 (月) 01:43:29
  • いいこと思いついた。デフォルトの感情表現に「~は侵入したい」「~は大物狙いだ」というログが表示されるやつを追加すればいいんじゃないかな。そしたら最初のエモート合戦も有意義になるし、野良でもそこそこ役割分担できそう。相手に見えなかったらなおよし。 -- 2021-05-14 (金) 02:58:43
  • ディスティーヴ・ウィザードォォォーーーー!!!許さんぞぉぉぉぉぉ!!! -- 2021-05-20 (木) 21:05:17
  • 馬鹿と組まされるとひたすらストレスだわ -- 2021-06-05 (土) 17:08:25
    • でも侵入して雑魚どもをキルするの楽しい・・・ -- 2021-06-10 (木) 13:23:02
      • プライミーバル召喚とか倒せっていうバウンティやってる時にまともな試合にならないと本当時間の無駄なのよね -- 2021-06-12 (土) 13:30:40
  • 早く無くならないかなこのモード バグは直さないバランスは取れないフリーランスも導入しない、駆け引きも逆転要素も無い、運営の熱意も無い -- 2021-06-26 (土) 02:36:57
    • 運営の熱意が無いのが一番つらいよね -- 2021-06-26 (土) 04:55:26
  • 欠片を一瞬で溜めるチーターとあたったんだけど…。クルーシブルだけじゃなくこっちにもいるのな。 -- 2021-06-27 (日) 13:32:03
    • なんならこっちの方が多種多様だぞ、目玉ミーバルのギミック無視して最初からスレイヤーx4くらいの速度で削り殺すやつとか撃退しても撃退しても侵入してくるやつとか相手チームの敵も自分側に湧かせるやつとか、ひどいとフルパで役割分担してるチーターまで居る始末 -- 2021-06-27 (日) 13:47:05
      • ギャンビットあんまりやらないから知らんかった・・・。そんなにいるのね -- 2021-06-28 (月) 21:39:50
  • タイタン四人でキュイラスミサイル+クラウンスプリッターで31戦全勝や!くそゴミコンテンツやな! -- 2021-06-29 (火) 00:11:18
    • 31戦ずっとそのスタイルで対戦してたの?何が楽しいんだよwいくら全勝でも俺なら飽きて5戦も続かないわ -- 2021-06-29 (火) 09:09:09
      • 心配せんでも31連勝、ではなくて31勝やから安心してくれ。今週ポイント増だったから毎日数試合こなして、指摘の通り日刊バウンティも終えて虚無ったらやめるんやで。あれの勝利は道のりポイント稼ぎ意外に意味ないやろ… -- 2021-06-29 (火) 15:22:22
      • すまんそれなら納得や。ボドムダラー厳選してるころなら仕方なくやってたけどギャンビット周回はほんま苦行やわ -- 2021-06-29 (火) 15:38:25
      • んにゃ、こちらこそ皮肉か書き方してるのが良くなかったよ、ごめん。あれだ…ほんと心荒れてたのが自分で理解できたよ。今はほんとに苦行なんだよね…ボトムダラーもせめて人気パークは付きにくいけどドロ率高めとかならまだモチベでるのかな… -- 2021-06-29 (火) 15:45:15
      • 9割余生でごく稀にフュージョン混じるけど、ボトムダラーはゼロってのが今週の成果。俺だけじゃないと思いたい -- 2021-06-29 (火) 15:52:07
    • 突入とキュイラス×4じゃ1発で飛ばんの? -- 2021-07-11 (日) 14:33:57
  • どうやら今後テコ入れするみたいだけど、Bungieは諦めて他のコンテンツに注力してくれ……誰も喜ばんよ。いまギャンビットはボトムダラーとか挑戦とかで仕方なくプレイしてる人間しかいないんだからさ。 -- 2021-06-29 (火) 18:34:53
  • 3ラウンド制ならまだ「このラウンドは落としてスーパーやヘビー温存するか」とか「ラウンド負けた?1ラウンド目先制してるから大丈夫大丈夫、最後きっちり勝とう!」とか「あひゃぁさいしゅうらうんどのすーぱーたまりまくるのたのしぃ」みたいなのがあってよかったんだが、なんでプライムと統合したかね・・・ -- 2021-07-02 (金) 13:51:44
    • 単純にプレイヤー数が分散してたからね。あと多くの人にとってギャンビットは長くて報酬もまずい楽しくないモードだったから短く統合されるのは仕方のないこと。 -- 2021-07-02 (金) 17:19:24
    • 実際そんな拮抗した戦闘になる事少なかったけどな… -- 2021-07-15 (木) 05:56:49
    • 美化してるけどあれもくそやったで -- 2021-07-15 (木) 20:14:38
  • ギャンビで残りのかけら数さえ把握しないでプレイしてる奴って何を見てるの? -- 2021-07-11 (日) 14:35:59
  • 現環境のビルド傾向はセルか強めの武器でゴリ押すかの2択になっちゃって小細工一切ない脳筋ゲーになっちまったな。まぁFT組んでやってりゃ小細工なんかしなくてもパワーでゴリ押せちゃうんだけど -- 2021-07-15 (木) 05:52:44
  • セル系は組み合わせよくわからなくて使ったことないわ〜、それよりこのページに現シーズンで入手可能な装備とその装備へのリンクとか編集したほうが便利では? -- 2021-07-31 (土) 10:54:23 New
    • ウォーマインドセルは広域、憤怒、怒り 余裕があれば医療班つければいいと思うよ。 -- 2021-07-31 (土) 11:18:30 New
    • 正直、装備リンクとか作るのは微妙かなぁ。現状の装備部分の内容も微妙だからな。特にパワーのところにリヴァイアサンあるのが個人的に一番ないし、明日の眼差しのデメリットみたいなの書いてあるけど、それ全部の武器に言えることだよって感じ。あまりに人によって装備に対する評価が違うので、参考になるようなものが作れるか怪しい。というか読み直して気づいたけど、装備の選択部分に普通に今シーズン追加のアメノウズメとか書いてるから木主の言う装備リンク実質的に作られてるわwww -- 2021-07-31 (土) 13:20:48 New
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  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 ソースはDestinyTrucker等公式からの情報を取り扱う有志ツールから