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防具(Armor)
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概要 Edit

防御力(とパワー)を上げてダメージを減らします。


防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Chest)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Item)の5箇所から構成されます。防具は名称に関連のある一式(系列、セット)になっており、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはありません。またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていません。


防具は各クラス専用(サブクラスで制限されません)。

  • タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布です。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けています。
  • ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラーです。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいます。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用されます。
  • ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコートです。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されています(何を言っているのかは分かりません)。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多いです。
  • 特殊なものとしてSRL防具(Destiny 1のみ)やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。

アーマー2.0(Armor 2.0) Edit

旧来のアーマーは2年目仕様を参照してください

パラメーター Edit

アーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがあります。
パラメーターは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮します。

  • 可動性は移動速度とジャンプ速度をあげます。2年目までは最高速度に影響ありませんでしたが、3年目は影響あります。
  • 耐久力はシールド容量を増加させます
  • 回復力は体力回復の速度をあげます。
  • 鍛錬はグレネードのクールダウン時間を短縮します
  • 知性はスーパーのクールダウン時間を短縮します
  • 腕力は近接スキルのクールダウン時間を短縮します

アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+42(取得時は+0~+40程度)までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~70?などとなっています。
多くのアーマーは合計値が約45~55程度です。
エキゾチックアーマー、レイドアーマー、アイアンバナーアーマー等は合計値が約55~65程度と高めに設定されています。
現在確認されている最大の合計は70です。


個々のパラメーター数値には、低、中、高、最高の4つに分類されます。
最高の数値が割り振られた場合は、残りの数値が合計に収まるように入ります。
パラメーターのおよその範囲
低:2-6
中:6-12
高:12-18
最高:20-40
最高の数値は30以上は改造パーツやマスターワーク化により+12できるため無駄になってしまいます。
そのため、6つのパラメーターで上げたい部分の所が30であれば最高値だと言えます。
例えば
可動性+4、耐久力+4、回復力+12、鍛錬+18、知性+18、腕力+4の合計60のアーマー
可動性+10、耐久力+5、回復力+5、鍛錬+15、知性+10、腕力+20の合計65のアーマー
可動性+20、耐久力+2、回復力+5、鍛錬+20、知性+20、腕力+2の合計69のアーマー
などあり得ます。
理想のパラメーターのアーマーを取得したのであれば、マスターワーク化すると良いです。


防具改造パーツでパラメーターをあげるパーツをつけると、1つにつき+10されます。
また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2されます(ステータスを持たないクラスアーマーも+2される)。


12345678910補足
可動481216202428323640
耐久123468101112135~7だけ他より伸びが大きい
回復36911141723293443大きいほど伸び大、9→10は異常な伸び
鍛錬1:331:251:221:080:590:510:450:410:370:322→3の効果が薄く3→4の効果が大きい
知性6:225:435:004:454:314:184:074:003:523:483までは大きく下がり3以降は一定量ずつ下がる
腕力1:331:251:221:080:590:510:450:410:370:322→3の効果が薄く3→4の効果が大きい

※上記鍛錬、知性、腕力は標準的なクールタイムのケース。実際のクールタイムは「スキル毎に設定されているクールタイム x ステータスによる減少率」となる。
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アーマーレベル(マスターワーク) Edit

アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできます。
付与できる能力は防具改造パーツのとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なります。
アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができますが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になります。

強化後のエネルギー12345678910補足
レジェンダリのかけら-112233445
強化のコア-----12---
強化プリズム-------12-強化のコアx10と交換 or NF報酬
アセンダントの破片---------1強化プリズムx10と交換 or NF報酬

7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげましょう(改造パーツなしは戦力が大きく下がります!)。
しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることをお勧めします。
クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良いです。

改造用ソケット Edit

アーマーには空の改造用ソケットが2~5ヶ所付いています。
そこに取得している防具改造パーツをセットすることで能力を使用することができます。

  • 一般アーマー改造パーツ
    ステータスアップ系統を主に装着します。
  • 各アーマーの改造パーツ(1、2ヶ所)
    オーブで体力回復、弾丸取得量増加など有用な特殊能力を付与できます。
  • 戦闘スタイル
    シーズン(名士、暁旦、不死、絢爛、練成、無法者など)の改造パーツ。
    以前は前後あわせ3シーズンだけ装着可能だったが、4年目からは全種装着可能です。
  • 追加スロット
    特定のアクティビティだけで手に入り、何かしら条件が設定されているスロットです。
    • レイドスロット (各レイド報酬)
      特定のレイドでだけ効果を発揮するMODを装着できます。
      効果範囲は限定ですが、ヘビー弾を生成する、ダメージを大幅カットする、ダメージを一律増やすなど非常に強力です。
    • 戦略的アーマースロット (強欲の支配報酬)
      その防具用のアーティファクトMODを装着できます。
      レイドスロットほど強力ではありませんが汎用性が高いです。

 過去のシーズン制度の仕様

2年目仕様 [Y2] Edit

 2年目仕様

防具一覧 Edit

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • おととい位から始めた新米ガーディアンです。ハンターにオススメの防具等ありますか?最終装備に出来るほどのポテンシャルを持った装備がいいです。また入手方法なども教えて頂けると幸いです。 -- 2019-10-29 (火) 23:26:50
  • レイド装備とアイアンバナー装備です。この二つだけはステータスが高めなので単純に高性能です。防具の種類はソケット(4ソケット目)に影響しますが性能は変わりません。 -- 2019-10-30 (水) 00:12:34
  • パラメータの範囲ですが、雑談で「可動39」の報告がありました。画面をみるとバーの長さとしては50まで行けそうなので追加で修正します。 -- 2019-11-04 (月) 14:45:05
  • 確認しました。ありがとうございます。 -- 2019-11-06 (Wed) 12:51:05
  • 私はサラディン卿からアイアンバナー防具ガチャや、最高峰の装備を3キャラクターの12個分取得して、高パラメーターの防具があれば更新しておきますね -- 2019-11-06 (Wed) 12:55:21
  • 数値の最高~低の区分ってゲーム中にないですが何の区分どこでしょう? -- 2019-11-08 (金) 17:55:11
  • スロット見てて気づいたけど、空の改造スロット(暁旦)はシーズン8~10の改造パーツが付けれるけど、(名士)はシーズン9~11になってるね。これって今シーズンからの仕様? -- 2020-03-22 (日) 09:40:05
  • そうです。2.8.0により、シーズン前後の改造パーツが付けられるように仕様が変更されました。例えばシーズン毎の防具(現シーズンであればレイド防具、第七の熾天使防具)を3職分高ステータスの防具を確保しておき、プレイするコンテンツに対して、有効な改造パーツが使用できる防具に変更する必要性が出てきます。最新のシーズンをプレイするのであれば、現行シーズンの高ステータス防具の確保は必須です。お勧めは現シーズンのIB防具ですね。IB防具はその時の高ステータスのシーズン防具が手に入りますからね。 -- 2020-03-24 (Tue) 10:32:50
  • 先週末から始めた新人です。武器や防具についている属性について質問です。属性の数値の合計値を上げるとどのような効果があるのでしょうか。自身のサブクラスに合わせた属性で固めたほうがいいのでしょうか。 -- 2020-10-27 (火) 15:11:26
    • このページのアーマーレベルの項目に詳しく書かれています。 -- 2020-10-27 (火) 16:37:51
  • ガーディアンの耐久値って詳しくわからないのかな…凄く知りたい -- 2021-01-06 (水) 01:47:53
    • 上のパラメータにある表見れば大体わかるよ。最大10を201で計算すれば良いと思う -- 2021-01-06 (水) 08:37:06
  • 可動、耐久、回復が特に伸びる防具が一度も手に入らないけど、仕様ですか?可動耐久は伸びるけど必ず腕力がセットで伸びてて回復が低いとか多い。ほかにも可動回復は伸びるけど必ず知性がセットで伸びて耐久低いとか統計高い… -- 2021-01-12 (火) 01:13:02
    • 仕様。「可動・耐久・回復」「知性・鍛錬・腕力」の各グループで一定値が割り振られている。可動耐久が高ければ回復が低いのは当然で、腕力が高いのは運が悪いだけということ -- 2021-01-12 (火) 01:51:38
      • やっぱりそうなんですね ありがとうございました -- 2021-01-12 (火) 16:55:58
  • 耐久・回復・知性が比較的高くて、残りが低めの防具が出た方はいますか? -- 2021-04-29 (木) 15:53:28
    • 高いってのが3つ全部20超えとかならないが、その3つが15くらい、その他が5くらいのやつなら普通にあるぞ。 -- 2021-04-29 (木) 21:49:31
      • 理論上はできなくない -- 2021-11-11 (木) 01:14:33
  • エネミートレーサーやアナザーワールドアイなどの敵をマークする系の発動は今はしない仕様ですか?(PvPもPvEも) -- 2021-05-01 (土) 21:55:30
    • 普通にするよ。透明化してる奴ら削ったら分かる -- 2021-07-13 (火) 06:53:10
  • 妙にサクサク死ぬので耐久をあげようかと思ったのですが、100まで上げても+10%なんですね………皆さん上げてみて生存率上がったとかありますか? -- 2021-07-20 (火) 00:52:03
    • 60まで上げておくと、流行りの120HC20%バフ付きHS2発、140HCのHS2発BS1発耐えるからだいぶ変わる。 -- 2021-07-20 (火) 01:01:48
      • なるほど、勉強になります。確かにいつの間にかHCで一瞬の内に訳分からん殺しされてる気がします(笑)因みにvEだとこう言ったパラメータよりパワーが大事な感じでしょうか? -- 2021-07-20 (火) 11:56:25
      • NF玄人の対スナイパーとか耐久低すぎるとスナイパー耐性いれてても1ショットで即死したりするしある程度あったほうがいいと思うよ -- 2021-07-20 (火) 19:36:12
  • 消えた惑星のワールド防具って二度と入手って出来ないの?新キャラ作ったばっかでほとんどの防具が未入手なんやけども -- 2021-08-20 (金) 09:48:36
    • シュールが持ってくることがあるからそれ待ちですね -- 2021-11-11 (木) 01:13:33
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