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ストームマスター(Stormcaller)
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概要 Edit

nolink内なる調和、外なる嵐。
  • 属性:アーク
nolink

スーパースキル
ストームトランス
カオスの混沌
近接グレネードジャンプクラススキル
連鎖する雷パルスグレネードスライド・グライディング回復のリフト
球電光ストームグレネードバースト・グライディング強化のリフト
アークボルトグレネードバランス・グライディング
スキップグレネード
フラックスグレネード
フラッシュグレネード
ライトニンググレネード

アークバフ・デバフ

分類名称効果備考
nolinkバフ増幅全てのアークサブクラスのガーディアンは、特性/かけらを装備しなくてもアークダメージで素早く複数キルを達成すれば増幅状態になれる。増幅状態のガーディアンは、移動速度と武器のハンドリングが向上し、さらに機動性も向上し、長距離のスライディングが可能となる。さらに、増幅状態中に数秒間ダッシュすると、スピードブースターが発動し、PVEでの大幅なダメージ耐性を得る。(スピードブースター状態は、増幅の効果が切れても、ダッシュしている限りは効果が途切れない)・スピードブースターは増幅状態中に2.5秒ダッシュすると発動する。
・スピードブースター中のPVEダメージ耐性=15%
nolinkバフイオントレース純粋なアークエネルギーの波動。地面を伝って、発生させたプレイヤーの元へ向かう。イオントレースを回収するとスキルエネルギーが付与される。獲得エネルギー量は以下の通り。
・グレネード=12.5%
・近接=12.5%
・クラススキル=10%
nolinkデバフ視力喪失PVE戦闘員の場合、視力喪失状態の敵はこちらを視認できず、混乱し、攻撃してこなくなる。
PVPの場合、視力喪失状態になった相手は画面が短時間ホワイトアウト状態になり、HUDが表示されなくなるほか、音が歪んで聞こえづらくなるサウンドエフェクトが発生する。
nolinkデバフショックショック状態でダメージを受けている敵は、連鎖する雷撃を周囲の敵に向けて断続的に発生させ、雷撃が当たった敵にダメージを与える。

解説 Edit


【直近のアップデート情報】

日付パッチ内容
2022/8/246.2.0・アークサブクラスのスキルツリーシステムを大幅に変更。詳細は6.2.0パッチノートにて
 【過去のアップデート情報】

スーパースキル Edit

ストームトランス Edit

両手からアークの雷を放出させて、時間の経過とともに強くなるアークライトの激しい電流で標的を感電させる。ストームトランスを発動すると、自分の足下に衝撃波が発生する。

[ダッシュ]:少量のスーパーエネルギーを消費して前方にテレポートする。

  • 両手からアークの雷を放出し前方の敵を攻撃する。発動時に地面に雷撃を放ち、周囲の敵を攻撃する。
  • ヒットした敵から雷が連鎖して周囲の敵にダメージを与えるため多数の敵を一度に攻撃できる。
  • ダッシュボタンを押すと、スーパーエネルギーを少量消費して短距離テレポートする。手から放つ電撃には射程制限があるため、テレポートを活用して敵に接近する。
  • ボタンを長押しし続ける事で威力が上昇していく。

カオスの混沌 Edit

凝縮されたアークエネルギーの長射程ビームを放つ。

発動中に[スーパースキル]ボタンを押すと、スーパースキルを早めに解除し、スーパーエネルギーを節約できる。

  • 手から照準位置に向かってアークエネルギーのレーザーを発射する。貫通効果があり、射線上にいる敵全てにダメージを与える。
  • 発動中に再度スーパー発動ボタンを押すと、発射をキャンセルしてスーパーエネルギーを温存できる。
    キャンセル行動にもスーパーエネルギーの消費があるため、温存できるのは中断した時点の残量よりも少ないスーパーエネルギーとなる。
    • キャンセルでのエネルギー消費はキャンセルのタイミングが早いほど多く、どんなに早くキャンセルしても温存できるエネルギーは約30%前後。
      逆に言えば、発射中の残りエネルギーが30%前後になるタイミングでのキャンセルならば、エネルギー温存と攻撃時間を両立できる。

近接スキル Edit

連鎖する雷 Edit

標的をショック状態にして、近くの敵に電撃を連鎖させる範囲型近接攻撃。

増幅の効果中は、追加の連鎖を発生させる。

  • 近接攻撃で標的をショック状態にして、近くの敵にも雷撃を連鎖させる。
  • 通常では連鎖が1回だが、自身が増幅状態の時は雷撃の連鎖が2回までヒットする。

球電光 Edit

前方にアーク弾を発射する。それは短時間の後、垂直落雷を放つ。

増幅の効果中は、球電光は爆発する前にさらに落雷を放つ。

  • 近接スキル発動で、前方にアークのエネルギー弾を発射する。標的に命中するか、時間経過でその場に雷撃を放つ。
  • 自身が増幅状態の時、追加の雷撃が発生する。

グレネードスキル Edit

7種類から1つを選択可能。8/24のアップデート以降、アークグレネードスキルは各クラスで共通となった。

パルスグレネード Edit

爆発範囲内の標的に持続的なダメージを与えるグレネード。

  • 接触信管。着弾すると、球状のダメージ領域を作り出し、範囲内の敵に持続的なダメージを与える。
  • 使用感に癖がなく扱いやすいのが特徴。

ストームグレネード Edit

その場に強力な稲妻の嵐を呼び出すグレネード

  • 着弾すると落雷を呼び出し、周囲にダメージを与えるグレネード。攻撃範囲がやや広めなのが特徴。
  • 着弾点に落ちる落雷が巨大で威力が高い。しかし、着弾して一拍置いた後に落雷が発生する仕様上、正確に命中させるには敵の動きをある程度先読みする必要がある。

アークボルトグレネード Edit

周囲の標的に電撃の矢を放つグレネード。

  • 投げると一定周囲を索敵し、敵が存在すると電撃を放つ。この電撃は敵から敵へ連鎖するので複数体にダメージを与えやすい。

スキップグレネード Edit

衝撃で分裂し、複数の投射物に分かれて標的を追尾するグレネード。

  • 物体に当たってバウンドした後に分裂し敵を追尾するように動く。
  • ダメージはあまり高くないが、追尾性能が優れているためにダメージを与えやすい。
    • 1度バウンドする仕様を利用して壁の奥にいる敵や障害物の裏に隠れている敵を狙うことができる。

フラックスグレネード Edit

標的に付着する爆発グレネード。

  • 粘着式グレネード。敵に付着して爆発した場合追加ダメージが発生する。
    • 追加ダメージの威力が非常に高く、PVPでは一撃でプレイヤーをキルできる。
  • 付着した場合の威力は非常に高いが、他の粘着式グレネードと違って投擲中に近くの敵に誘導されないため、命中させるにはそれ相応の技量が必要。
    また、クールダウンが非常に長いという欠点を持つ。

フラッシュグレネード Edit

付近の標的にダメージを与え、視力喪失させる爆発グレネード。

  • 物体に接触した後、一定時間で起爆する。爆発範囲内にいる敵にダメージと視力喪失のデバフを与える。
  • 起爆に時間が必要なため命中させるのはやや難しい。
  • 威力と範囲はそれなりにあるので複数の敵にダメージを与えやすい。

ライトニンググレネード Edit

どんな物体にも貼り付いて、稲妻を放つ粘着式グレネード。

  • 物体に張り付き、破壊可能な棒状のグレネード。一定間隔で高いダメージを与える。
    • 壁に貼り付けると複数の敵にダメージを与えやすい。
    • どんな物体にも張り付くと書いてあるが敵には張り付かない。

グライド Edit

ウォーロックのジャンプスキルはグライド。これに加えてジャンプスキル1つを選択可能。

ウォーロックジャンプ軌道.png
グライドはジャンプ中に×ボタンで発動し、×を押すと停止、再度×を押すと再発動する。
発動すると重力を一時的に完全カットし空中を等速で進む。 時間経過すると次第に強く重力の影響を受ける。
また、上下移動速度に上限がかかり、高速で落下中に発動すると一定速度での降下となる。
このためジャンプ直後に発動しないと高度や飛距離を稼げない、滞空時間が長いなど微調整や素早い機動変更は苦手。

スライド・グライディング Edit

空中でジャンプすると、グライディングが発動し高度な方向制御をしながら滑空することができる。

  • グライド中の前後左右への姿勢制御速度が増加する。ただし、グライド発動時の加速は少ない。
  • 空中での移動速度が上昇する事で敵に捕捉されづらくなる。
  • 加速が付かないため、スピードは出せない。

バースト・グライディング Edit

空中でジャンプすると、初期ブーストが発生してグライディングの勢いが増し、そこから滑空することができる。

  • グライド発動時の加速度が増し、素早く高い位置に移動できる。
  • 発動時の加速を利用して、素早く移動する事が可能になる。
  • 空中での姿勢制御能力では劣り、空中で敵の攻撃に晒されやすい。

バランス・グライディング Edit

空中でジャンプすると、グライディング中にある程度の速度を保ちながら方向制御して滑空することができる。

  • スライド・グライディング、バースト・グライディングの中間のような性能を持つグライド。

クラススキル Edit

ウォーロックのクラススキルは「リフト」。
自身の足元に力場を作り出して、回復や強化等の支援効果を発揮する。

回復のリフト Edit

力の泉を作り出し、その中にいる味方の体力を継続的に回復させる。

  • 足元に力場を作り出し、その中にいるプレイヤーの体力が回復し続ける。
  • 体力が満タンの状態で効果範囲内にいると今度はシールドが付与されていく。このシールドはリフトの範囲から外れると消滅する。

強化のリフト Edit

力の泉を作り出し、その中にいる味方の武器ダメージを上昇させる。

  • 足元に力場を作り出し、その中にいる時に武器によって敵に与えるダメージが増加する。
  • ノヴァボムやゴールデンガンなどのスキルダメージには効果がない。
  • 破壊可能オブジェクトに対するダメージは上昇しない。

アーク特性 Edit

2022/8/24のアップデート以降、アークサブクラスは「アーク特性」の装備で、新たなスキルを得る事ができるようになった。
アーク特性はクラス毎に種類が異なる。

アークソウル Edit

攻撃態勢の電気ウナギ。近づくと電流のじりじりという音が聞こえる。使役獣がまた一体仲間に加わった。

リフトを生成してアークソウルを作り出す。アークソウルは前方にいる標的に向かって発射する。味方はリフトを通り抜けることでアークソウルを獲得できる。味方が近くにいると、リフトのチャージが速くなる。

増幅の効果中は、アークソウルがスーパーチャージされ、発射速度が速くなる。

(かけらスロット数=2)

  • 味方が近くにいると、リフトのチャージ速度が増加する。人数が多いほど、チャージ速度が高まる。
  • リフトの効果を受けた味方に「アークソウル」というバフを付与する。
  • アークソウルの効果はリフトに入りなおせば、効果時間がリセットされる。
  • アークソウルの効果を受けると、自身の周囲にアーク属性の球体が現れる。この球体は前方の視界にいる敵を自動的にアークダメージで攻撃する。
  • 発動すれば単純に火力がアップする。リフトの効果を受ければ誰でもバフが付与されるので、固まって攻撃する事の多いレイド等で特に有用。
  • 増幅状態中の時は、アークソウルの射撃レートが増加し、より火力が高まる。

ライトニングサージ Edit

コイルが粗雑に巻かれた即席の電磁石。体内に放たれるべき力が満ちる… 変位と帯電の力が。

スライディング中にフルチャージ近接スキルを発動すると、前方に瞬間移動する。その際、再出現時に落雷を発生させ、標的をショック状態にする。

(かけらスロット数=2)

  • 近接エネルギーが満タンの時にスライディング中に近接を発動すると、前方に瞬間移動し、着地と同時に周囲に落雷を発生させ、標的にダメージを与えてショック状態にする。
  • 攻撃範囲が広いことに加えて、テレポート移動により一瞬視界から消えるため奇襲性が非常に高い。

静電気の心 Edit

奇妙な追随者を引き寄せる、はるか昔に忘れ去られた実験。その電荷の産物は心に活力を与える。

アークスキルで標的を倒したり、ショック状態や視力喪失した標的を倒すと、イオントレースを発生させる。

イオントレースを回収すると自分が増幅状態になる。

(かけらスロット数=2)

  • アークスキルでのキル、アークデバフ(視力喪失、ショック状態)の敵を倒すと、イオントレースが発生する。
  • イオントレースを回収する事で、スーパースキル以外のすべてのスキルエネルギーが回復し、さらに自身が増幅状態になる。

アークのかけら Edit

「アークのかけら」は、装備する事でアークサブクラスに追加能力を与えるとともに、様々なステータスのボーナス又はペナルティが発生する。
アークのかけらは各クラスで共通のものを使用する。
かけらの装備可能個数は、装備している特性が持つ「かけらのスロット数」の合計となる。

かけら一覧 Edit

追加タイミング名称効果ステータス効果備考
S18開始時光線の火花増幅の効果中にアーク特殊ウェポンでトドメを刺すと、視力喪失を引き起こす爆発を発生させる。
放電の火花アーク武器でトドメを刺すと、一定確率でイオントレースが発生する。腕力-10
集中の火花短時間のダッシュの後、クラススキルの回復速度が上昇する。回復力- 10
可動性-10
耐久-10
周波の火花近接攻撃を命中させると、リロード速度が短時間大幅に上昇する。
マグニチュードの火花ダメージが継続するアークグレネード(ライトニンググレネード、パルスグレネード、ストームグレネード)の持続時間が延長される。
余勢の火花弾薬箱の上をスライディングすると、装備している武器がリロードされ、少量の近接エネルギーが付与される。
充電の火花瀕死の時、近接エネルギーとグレネードエネルギーの回復速度が上昇する。
耐性の火花戦闘員に囲まれている間、被ダメージへの耐性が高くなる。腕力+10
衝撃の火花アークグレネードが標的をショック状態にする。鍛錬- 10
電撃の火花フィニッシャーで自分が増幅状態になる。回復力+10
邪神、滅びるレイドレース終了後イオンの火花ショック状態の標的を倒すとイオントレースが発生する。
振動の火花増幅の効果中に複数の標的を素早く倒すと、力のオーブが生成される。
フィードバックの火花近接ダメージを受けると、一時的に近接攻撃による与ダメージが増加する。耐久+10
一閃の火花視力喪失状態の標的を精密ダメージで倒すと、視力喪失を引き起こす爆発を発生させる。知性+10

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 今シーズンの地削りなんかやたらと強くなってない?タイタンメインなんだけどドンウォ貫通とミサイルにカウンターくらったんだけど前シーズンまでそんなことなかったような -- 2021-09-26 (日) 18:43:55
    • そりゃ、強化されたからね今シーズンの初めから。 -- 2021-09-26 (日) 21:24:20
      • そうなん?知らんかった。ありがとう -- 2021-09-28 (火) 07:27:34
  • アーク3.0。スーパースキルは従来のストームトランスとカオスの混沌。ストームトランスはデフォルトで地削りとイオンブリンクの両方を備えている。近接も従来の球電光と連鎖する雷の二種類。ストームマスターの攻撃スキルは増幅のバフがある時に性能が強化されるという特徴がある。球電光の場合雷撃のヒット数が1回→3回に増え、連鎖する雷の場合連鎖回数が二倍になる。アークソウルも増幅状態中は連射速度がアップする。 -- 2022-08-18 (木) 14:30:07
  • イオントレース昨年末ぶりの追加ナーフ、なんで? -- 2022-08-18 (木) 17:47:04
    • 他の2クラスは追加要素あって、ハンターに至っては追加SCまであるのにウォロにはしっかり弱体入れるのかよ… -- 2022-08-18 (木) 19:48:36
    • イオントレースの弱体化ってどこに書いてあるの?ソースが見つからないんだが。 -- 2022-08-18 (木) 19:56:26
      • イオントレースは特性の静電気の心に入ってる。効果は新バフの増幅状態の付与で効果は自身のスピードが上がり、ダッシュするとVEでのダメージ耐性を得る。 -- 2022-08-18 (木) 20:15:44
      • 訂正。増幅の効果が自身のスピードが上がり、ダッシュするとVEでのダメージ耐性を得る。全スキルエネルギーの回復と引き換えにこれじゃちょっとね…。 -- 2022-08-18 (木) 20:19:02
      • ??イオントレースの全スキルエネルギー回復は何も変わってないよ。>Arc 3.0 also democratizes Ionic Traces, which were previously available only to middle-tree Warlocks. Now available to all, Traces are objects that, when collected, will add energy for all your abilities. -- 2022-08-18 (木) 20:21:52
      • 上の文章を翻訳すると「アーク3.0では、今まではウォロの中ツリーでしか使えなかったイオントレースが民主化されます。全員が利用可能になったトレースは、収集した時に全てのスキルにエネルギーを与える物体です。」 -- 2022-08-18 (木) 20:24:52
      • ソースは雑談の方にもある公式のやつ、今まではキルなんでもよかったのに3.0からはアークスキルでのキルorアークデバフにかかってる相手をキルの条件つくぽい -- 2022-08-18 (木) 20:25:23
      • 今まではキルは何でもいいが確率で発生、これからはアークスキル又はアークデバフの敵を倒せば確定発生。一概にナーフとも言えないような気もするが。 -- 2022-08-18 (木) 20:29:03
      • マジか。特性の説明しか読んでなかったわ。 -- 2022-08-18 (木) 20:29:57
      • vPじゃ元から確定発生(もしかしたらvEでもメジャー以上はそうだったのかも)だったのが要らん一工夫入るから間違いなくナーフよ -- 2022-08-18 (木) 20:31:42
      • イオントレースは現状の発生確率はランダムだけど、VEだと敵のランクに応じて発生確率が上がる仕様。。S18以降はスキルでの雑魚散らしでイオントレースを確実に回収できるって感じになるな。 -- 2022-08-18 (木) 20:37:40
      • 実際に使ってみると確実に弱くなってるね。イオントレース全然出ないよ -- 2022-08-24 (水) 20:27:38
  • アーク3.0はまあ来てみないとわからんが、ソーラー3.0といいBungieはほんとウォーロック嫌いなんだなぁって思う -- 2022-08-18 (木) 20:26:33
    • ハンター→タイタン→ウォロの順だよね。ソーラーに続き可哀想。 -- 2022-08-18 (木) 21:01:00
  • 地削りまさかのナーフ、威力250が150になって持続SC相手にカウンターとして機能しなくなるどころか通常時のガーディアンすら倒せなくなる。両立出来るからとはいえあんまりだ…… -- 2022-08-24 (水) 07:22:09
    • ストームトランス本体も電気飛ばす距離が気持ち短くなってる。vPとかだと露骨に届かなくなってて、大して強くもなかったのにめちゃめちゃ弱く感じる。元でもかなりリーチ短かったのに -- 2022-08-24 (水) 21:38:22
  • ビルドなんもわからん。増幅アークソウル維持が一番スキルの回転良さそうかな。 -- 2022-08-24 (水) 14:10:35
  • 今回ソーラー3.0以上に良いところ無くない...? -- 2022-08-24 (水) 19:16:01
  • 早速静電気サージがスキル取り上げの餌食に。返して... -- 2022-08-24 (水) 20:22:53
    • 静電気サージならアークソウルに入ってない?味方が近くにいるとリフトのチャージが早くなるやつ。左側にバフ表示されないから発動してるのかよく分からんけど -- 2022-08-24 (水) 21:09:01
      • いや、欲しいのは移動速度上昇のほう。これなくなったの結構痛いよ -- 2022-08-24 (水) 21:14:33
  • 少し触った感じ、他クラスと違って耐久上げつつ移動手段を確保して接近する…ようなコンセプトがなくても戦えるから、変化に乏しく感じるのは仕方ないのかも。ライトニングサージをイカロスと同じタイプにして、追加入力できる時だけ落雷発生なら面白ろそう。 -- 2022-08-25 (木) 00:21:17
    • 変化に乏しいというか、全体的に使い勝手も下がってる感じがある。ライトニングサージが移動手段にできたら良かっただろうけどなぁ…そうはならなかったんだ -- 2022-08-25 (木) 11:16:34
      • 選択制になった分、リチャージ系の弱体はある程度仕方ない気もする。連鎖系はショック状態に統合された上で、増幅の絡みが難しいよねぇ。下の木はかなり的を得ていると思うから、フォーラムか問い合わせに送るのもアリじゃないかな。意見が目に触れるようにしないとだしね。 -- 2022-08-25 (木) 11:41:53
  • 悟りないとストームトランス時間短いからきちぃ イオンブリンクも特に調整せず入ってるから超燃費悪いし、アークポール回避見習ってほぼ消費0にしなきゃまじで使い道がない。あと増幅への移行がノンチャ殴りで出来るタイタンや回避殴り安定のハンターと違ってゲートウェイのグレ食い以外はスキルキルからのトレース回収で効率もテンポも極悪だしでまじでいい事がなんもない -- 2022-08-25 (木) 04:59:23
  • 脆き墓を一番楽しく使えるのはウォロかもしれない。 -- 2022-08-25 (木) 11:50:13
    • シーズン報酬エキゾFRだっけ?良ければ何故ウォロだと楽しいかkwskオナシャス! -- 2022-08-27 (土) 11:35:09
      • 他クラスに比べてイオントレースの発生条件が比較的緩く出来るから。例えば初動のイオントレースをグレキルで取って後続を脆き墓のショック効果で取得しようとする。ウォロは静電気の心だけで回すことが出来るけど、他クラスは衝撃の火花とイオンの火花が必要になる。(タイタンは雷の造形+パルスグレの組み合わせも可)もし初動を接近スキルキルで取ろうと思ったらウォロでしかできない。あとはフォールンサンスターとのシナジーも期待できる。 -- 2022-08-27 (土) 12:49:48
  • なんだろう…どうやって使えば良いのかがわからない。ストライカーはグレが楽しいし、アクストは脳死でコンボ攻撃ができるけど、ストマスはこれといって思い付かない。カオスリーチ使ってればいいのかな… -- 2022-08-26 (金) 00:47:30
  • 自分は壊死グリップにモンテカルロで落ち着いた、ゲートウェイで脆き墓も面白かも。ウォロで近接を多用する日が来るとは -- 2022-08-26 (金) 02:04:12
  • PvEだとフィールンサンスターを装備してフォーベアランスや脆き墓でスキル回しながら雑魚を一掃するのが楽しい。ゲートウェイはお手軽に増幅になれてアークソウルが強くなることのは良いんだけど、PvEだったら普通にグレネードを投げられる方が取り回しが良いかなと感じた。テンペストはスキルキルかショックが必要な点からフィールンサンスターの方が良いのかなといった感じ。 -- 2022-08-26 (金) 13:45:35
  • サブクラス切り替えごとに着替えるのめんどいという一点で結局グレネード寄りのビルドになったわ。クラススキルがリフトな以上留まって戦いがちになるし。 -- 2022-08-27 (土) 18:43:33
  • 球電とアークソウルを一緒に使えるようになったのでフォローアップショットが豊富で良き。カオスリーチはもうちょい硬くなんねえかな。即キャンセルでゲージ結構残るのは便利なんだけど -- 2022-08-28 (日) 06:25:23
  • アーク3.0対応、ありがとうございます。 -- 2022-09-06 (火) 16:12:17
  • ライトニングサージ、高威力・高範囲でブリンク距離も長いし超強くない?vEもvPもこれ特化構成でいいと思うんだけど仲間を見かけない… -- 2022-09-25 (日) 10:25:56
    • vEvPどっちも雷落としてる割に当たらないのよね、vPは特にクリーンヒットしないとダメみたいだし。敵の近くに出ればいいってもんじゃなさそうなので、複数の敵を薙ぎ払うのが安定すれば楽しそうなんだけど…。 -- 2022-09-25 (日) 10:54:24
      • 雷エフェクトは飾りで実際は円形範囲攻撃に思うから、威力不足で当たってないと感じてるのかも?ハンキャ1発の後とかアークボルトグレのヒットの確認後とかに特攻が便利で、特化構成ならデッドメッセンジャー発射直後にサージ発動して確殺コンボ狙うのがおすすめ -- 木主? 2022-09-25 (日) 13:17:59
    • ブリンクで出る位置が肝心なので、結構玄人向け。だから仲間がいないのは無理もない。ついでに言うと、ブリンク中もしっかり当たり判定あるんだよね、あれ -- 2022-09-25 (日) 12:21:51
      • 相手の正面さえ避ければどこでもいい気がするけど、自動追尾あるし確かに慣れは必要かも。判定は無かったら撃ち得すぎるから仕方ない…。 -- 木主? 2022-09-25 (日) 13:06:40
    • 自分もやってみたいんだけどvEならエキゾなにがいいかな? 無難にフォールンサンスターとか? -- 2022-09-25 (日) 14:28:01
      • サンスターかテンペストで良いと思うよ。アークでやるなら今はこの2つが鉄板な感じ -- 2022-09-25 (日) 14:29:21
      • サージ使ってた時はゲートウェイにしてサージ・イオントレース・アークソウルのいいとこ取りしてエンジョイしてた。忙しないのが大変だけども -- 2022-09-25 (日) 15:10:22
      • お二人ともありがとう! ウィンターギルが発動するなら面白そうだと思ったけどダメだったし、その辺りがよさそうですね。 -- 2022-09-25 (日) 15:46:50
      • カルンシュタインのアームレットも回復バフが発動するので結構便利、大ダメージ負ってるのに集団に突っ込んで一掃しつつ元気になれる -- 2022-09-25 (日) 21:49:28
      • サンスターはマジ楽しい。スキルがグルングルン回る。 -- 2022-09-25 (日) 22:56:32
      • ウォロで高威力の近接スキル少なかったし、今まで出番少なかったエキゾとかビルドとか試せて楽しい!便利で強いのはサンスターとテンペストだけど他も色々試せそうですね! -- 2022-09-26 (月) 20:45:28
  • アークソウルも強化もらってveでガチで強い。(改行禁止)ウォロはドンブレ強化来てほしい -- 2023-01-09 (月) 00:43:56
  • カルンシュタイン付けてライトニングサージで回復するの楽し〜って最初思ったけど、やってることライアーハンドシェイク付けたハンターの下位互換だったわ… -- 2023-01-12 (木) 16:03:02
    • 近接殴りキル以外にも回復手段がある、ストマスの性質上ライトニングサージぶん回してるとグレもリチャージぶん回るってのが差別化要素かしら。あるいはイオントレースの発生率下がるの許容すればアークソウルも詰めるしね。あとアクストと違って1発目と3発目で近接射程が変わらない(1発目から長く滑り込むおかげで当てやすい)っていうのもか。 -- 2023-01-13 (金) 10:31:03
      • 俺もサージの強さを見出そうと色々試したけど、実際使い比べてみるとクロスカウンターの単体火力は勿論、勝負師回避とコンボアタックのループで殲滅力も生存力も段違いなんだよね。 なんなら致死電流とイオンの花火で簡単にトレース出せるし… ライトニングサージはもっと威力上げるか特性に何かしら効果を追加しないと趣味ビルドの域を出ないと思う -- 2023-01-13 (金) 11:42:46
      • いやまぁぶん回ってる時のハンドシェイクアクストに勝てないのはそれはそうなんだけど、あれエンジンかかるまで大変じゃない?コンボアタック稼がないとフル火力にならないわけだし、そのためには殴り殺せるやつを殴り殺さなきゃいけないんだけど致死電流が周辺の雑魚を掃除しちゃうしで。サージビルド、限界スペックでは負けてても安定してスペック発揮する能力では勝ってるというか。だから趣味ビルドだとしてもこっちの発揮スペックで足りるとこではこっちに軍配が上がらないこともないとおもう -- 2023-01-13 (金) 12:04:08
      • 一度キルに失敗すると途端にスキルが回らなくなるのがアークウォロの弱み。ライトニングサージも比較的扱いは難しい方だし、こちらのほうがより玄人向けにはなってくると思う。 -- 2023-01-13 (金) 12:07:34
      • サージビルドだとアークソウルとトレードオフになるけど、静電気の心と光線の火花積んでボルトショット付き特殊担げばそんなことない。イオントレース馬鹿みたいに量産できるからそれで再始動できる。 -- 2023-01-13 (金) 13:40:33
      • 致死電流で一掃できてるならもうそれでいいと思うんだけどなぁ。 外したらやり直しが効かない&単体火力の低いライトニングサージより、アクストの近接ビルドの方が断然安定してスペック出しやすいと思う。 というかアークソウルのキルでイオントレース集める動きが無難に強いから、それを捨ててまでサージ採用する価値は薄いって考えてる -- 2023-01-13 (金) 14:25:02
      • 致死電流もアークソウルも勝手に回りの敵が死ぬ。これは長所だけど短所でもあって、つまりバフのきっかけにしようとした敵を先に倒されてコンボに失敗するリスクがあるっていう。敵が致死電流やアークソウルにちょっと小突かれた程度じゃ死なない難易度なら解決するけど、そうじゃないと割と事故りやすい印象。どっちが強い、どっちが優れてるって話じゃなくて適材適所の話だけど、難易度や状況によってはサージのが安定してコンボ回せることもあり得ると思うんだが如何か。 -- 2023-01-13 (金) 14:48:13
      • キル奪われて一番困るのはサージビルドな気がするんだけど、どうなんでしょう あと勝手に周りの敵が死ぬっていかにも悪いことみたいに言うけど、雑魚処理用のスキルで雑魚殲滅できりゃ何も文句無いのよw -- 2023-01-13 (金) 15:11:07
      • 高難易度の話になってくるとそもそも近距離戦が危なくダメージがどっちも足りないっていう本末転倒案件になるけど、まあそのうえで安定性の話をすると、回避の回転が早かったり、勝負師の回避で簡単にコンボアタックが復活するアークハンターに軍配が上がるとは思う。ハンターの方は武器の縛りもないし…(アークタイタンがイカれた性能してるのはこの際置いておきます)あとちなみに補足だけど、ここで話してる人は少なくとも3人はいる。 -- 2023-01-13 (金) 15:11:37
      • 葉3、8だけど、ちなみにアークソウルは否定派。あんなのでちまちま処理してたら物量に勝てない。増幅状態に入りづらいとまともな殲滅力を得られないから、その補助のためにも自分は静電気の心&サージ派。 -- 2023-01-13 (金) 15:32:21
      • そっか 変わった人もいるもんだね -- 2023-01-13 (金) 16:15:04
      • 今のストマス使ってる人のほうが物好きだと思うよ。ウォロならボイドか泉使う。まあ自分もその物好き仲間なんだけどね... -- 2023-01-13 (金) 16:19:20
      • ライトニングサージへの愛をひとしきり語ったかと思えばストマス全否定は草 -- 2023-01-13 (金) 16:21:06
      • 自分は枝主とは別人よ。サージの愛語ってた人とは違う。ちなみに葉3、8、9、11ね -- 2023-01-13 (金) 16:22:42
      • サージビルドじゃないけど、サンスターのおかげで戦場伝説とかならストマスが1番かなぁ。自爆の心配もほぼないし、接近・離脱も早いし何よりブン回る。他のサブクラスは大概グレ中心に回すだけだしね。 -- 2023-01-13 (金) 16:31:08
      • あら失礼。いずれにせよ元も子もない話だから、ちょっと…ね。俺としてはグレは深部ストライカーに完敗、近接ビルドはハンターに利があると分かった以上、ストマスの強みはアークソウルと静電気で恒常的にイオントレースを得ながら戦うことかなって思った。増幅中だったりFTメンバーにも展開させればそれなりに頼りになるし。とはいえ難易度上がれば上がるほどキツくなるのは変わらないから、サージ然りSC然り何かしら強化欲しいってのがガチめな意見。 -- 2023-01-13 (金) 16:38:13
      • 葉3(以下略)の者だけど、強化欲しいってのは同感。特にSCは弱すぎるからなぁ...誰もSC軸でビルド組んでる人いないし。ウォロは好きだしストマスも色んな場面で使っていきたいんで、テコ入れは欲しい -- 2023-01-13 (金) 16:41:28
      • アークソウルや致死電流が勝手に敵倒すのどうなのって最初にいったのは自分なんだけど、ちょっと言い方わるかったかも。「意図しない敵も倒す」ってのが弱みだなってこと。あとサージとあれらの差別化点としてあれらアークソウルや致死電流が勝手に敵倒すのどうなのっていったのは自分なんだけど、ちょっと言い方わるかったかも。「意図しない敵も倒す」ってのが弱みだなってこと。あとサージとあれらの差別化点としてあれらと違ってサージは範囲電撃も「近接スキル扱い」なのよね。だから近接ウェルメーカーとかと組み合わせてエレメント源がでる(アークソウルは属性兵器と合わせても源が出ない)からコンボ途切れても再始動しやすい。もちろんアークソウル強いよ?糞強いから、何なら回復切り捨てていいならカルンシュタインじゃなくてゲートウェイアーティスト付けて外付けするのも全然ありではあるし自分はそれ常用してるけど、サージ空振り事故でコンボ途切れるリスクはやっぱある。 -- 枝主? 2023-01-16 (月) 11:45:26
      • 横で悪いんだけど、逆にvEアークソウル使うメリットって何なの?とは思う。人数固まってリフト入れればさすがに制圧力出るけど、ソロだと火力足りんわ連射遅いわで付ける意味がまるでない印象がある。なんで野良でやると効果的に使えないし、かといってパーティーだと「そこまでしてアークソウル使う?」ってなる印象。vPは接近戦のダメ押しに悪くはないんだけどねぇ -- 2023-01-16 (月) 12:12:39
      • と言ってからアレだけど、葉15のが答えか。失礼。個人的にはアークソウルも増幅中はショック状態追加して範囲攻撃できると嬉しいなぁとは思う。 -- 2023-01-16 (月) 12:17:25
    • SCの性能にも着目してあげて欲しいとは思う。ウォロのSCはテンペストの王冠やジオマグスタビライザー込みでやっと実力を発揮する作りなのに対して、ハンターはエキゾ防具の強化なしの嵐の集積が十分切り札足り得る。 -- 2023-01-13 (金) 11:42:13
      • 素のカオスリーチはビックリするほど弱いよね… えっ、これ倒しきれないの!?ってなる場面多い -- 2023-01-13 (金) 11:52:28
      • 全盛期は火力が低い分、判定の強さや、リチャージ性能や途中解除での回転力、ジオマグによる持続、回転力の強化で強みを出していたけど、スキルのチャージ時間の増加、ジオマグダッシュでのSCゲージ確保の削除、イオントレースの弱体化で見る影もない印象 -- 2023-01-13 (金) 12:04:45
    • 近接強化特性の聖別、遠吠え、サージ、打撃のうち聖別並には強化してもらいたいところ(遠吠えもクリスタル生成用に使われるけど)。この特性だけ敵陣に突っ込むことを考えると、普段は視力喪失付与で増幅中は2連打出来るとかくらいのインパクトは欲しい気もする。 -- 2023-01-13 (金) 22:37:14
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