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ストライカー(Striker)
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概要 Edit

ストライカーロゴ.jpg接近戦では、銃よりも拳が勝る
  • 属性:アーク

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 伝承
 βテスト時の画像

 「新たな光」配信以前のサブクラスの解法方法

解説 Edit

アーク属性のタイタンサブクラス。
近距離戦を得意とする攻撃型サブクラスであり、持続型グレネードとハボックフィストによる面制圧力と敵陣を崩す突破力を持つのが特徴。
「世界を揺るがす者の作法」は、攻撃力に優れたスキルクラスタ。グレネードを強化・補助するスキル構成とハボックフィストのダメージを大幅に上げることができる。
「絶対的な力の作法」は、接近戦に優れたスキルクラスタ。ダメージの高く回復効果のある近接攻撃をし、近接攻撃をすることで武器を強化・補助できる。またスーパースキルの持続時間を延ばすことができるので雑魚処理にも適している。
スキル構成はやや近距離戦よりのため力を発揮するには敵陣に近づく必要があるので、タックルやスライディングを使って上手く距離を詰める必要がある。


「孤独と影」で追加されたミサイルの作法は、一撃必殺とも言える強力な攻撃が可能なスキルクラスタ。
Destiny1時代のストライカーを彷彿とさせる能力を持ち、敵に急速接近して大ダメージを与えられる能力を持つ。


【直近のアップデート情報】

日付パッチ内容
2020/3/12.8.0・「ハボックフィスト」の通常攻撃のコストを11.5%から12.5%に増加(「絶対的な力の作法」では3%から4.5%に増加)。強攻撃のコストを25%から21%に削減。

【絶対的な力の作法】の変更
・「正面攻撃」について、持続時間を15秒から12秒に短縮。武器の取り出し、射撃準備速度が速くなる効果はなくなる。武器の安定性ボーナスが75から44に減少。

【ミサイルの作法】の変更
・「バリスティックスラム」について、ノックバックが大幅に増加。ヒットすると惰性オーバーライドを発動する。低ランクPvE戦闘員に対するボーナスダメージを20%減少。
・「惰性オーバーライド」について、発動まで0.5秒の遅延を追加(注: この変更は、タイタンがバフの持続時間を最大限活用できるようにすることを目的としたものである。)スキルインジケーターに残り時間が表示されるようになる。
・「サンダークラッシュ」について、スーパースキル発動中のダメージ耐性を49%から53%に増加。戦闘スピードにより一貫性を持たせるように調整。爆発ダメージを3200から3900に増加。
・「衝撃変換」について、1ヒットあたりのスーパーエネルギー回復量を4%から3%に減少。
2020/6/102.9.0・ハボックフィストの近接攻撃が剣を振る動作に置き換わることがある問題を修正。
 【過去のアップデート情報】

スーパースキル Edit

ハボックフィスト Edit

拳をスーパーチャージし、大渦の力で地面を叩きつける。

  • R1+L1で発動と同時に小さくはねて着地と同時に拳を地面に叩きつけ全周にダメージを与える。
    以降は攻撃もしくは時間経過でスーパーゲージが減少し、ゼロになると解除される。
  • 発動中はR1で高威力・高誘導のショルダータックル、R2で全周にダメージを与える叩きつけが使える。叩きつきは上方にも判定があるが前作程の広い範囲はない。
  • 発動中は防御力と移動速度が大幅に向上する。


グレネードスキル Edit

3種類から1つを選択可能。

フラッシュグレネード Edit

ダメージを与えた敵に方向感覚を失わせる爆発系グレネード。

  • 物体に接触した後、一定時間で起爆する。起爆に時間が必要なため命中させるのはやや難しい。
  • 威力と範囲はそれなりにあるので複数の敵にダメージを与えやすい。
  • ダメージを受けた敵は目くらまし状態になるためダメージ以上の効果が期待できる。

パルスグレネード Edit

爆発範囲内の敵に持続的なダメージを与えるグレネード。

  • 敵味方や壁などにぶつかるとその場で起爆し、ライトニンググレネードよりも短い間隔でダメージを与え続ける。
  • 特にストライカーはグレネードの強化スキルがあるため、非常に強力な攻撃手段となる。
  • アップデートにより、総ダメージがボルテックスグレネードの8割程度まで下がった。
    • とはいえ、総ダメージ自体はグレネード全体で見れば上から数えた方が早い。使い勝手も良く、未だ現役。

ライトニンググレネード Edit

どんな物体にも張り付いて、稲妻を放つ粘着式グレネード。

  • 物体に張り付き、破壊可能な棒状のグレネード。一定間隔で高いダメージを与える。
    • 壁に貼り付けると複数の敵にダメージを与えやすい。
    • どんな物体にも張り付くと書いてあるが敵には張り付かない。
  • 前作と比べると、接着してから即起爆していたのが少し間が空くようになった。


リフト Edit

タイタンのジャンプスキルはリフト。これに加えてジャンプスキル1つを選択可能。


タイタンジャンプ軌道.png
リフトは空中で×を押すと発動、再度×を押すと解除され、再度押すと再発動する。
一回のジャンプ中に一定時間だけ使う事が可能で、着地すればクールタイムなしに再び使用可能。
発動すると揚力が発生し、落下速度が軽減されたり、上昇速度が上がったりする。

ハイリフト Edit

空中でジャンプすると、リフトが発動してさらに上昇する事ができる。

  • 上昇能力に優れるリフト。他のリフトと比べて、高く上昇できる。

スライドリフト Edit

空中でジャンプすると、リフトが発動し、かつ高度な方向制御が可能になる。

  • 横方向への移動に特化したリフト。上昇能力は低いが移動速度は非常に速い。
  • 「砂漠を歩む者」を装備して地上を走る場合と、何も付けずにスライドリフトを使う場合、後者の方が僅かだが速く移動できる。

カタパルトリフト Edit

空中でジャンプすると、リフトが発動し、かつ初期ブーストが発動して勢いが増す。

  • 他のリフトと比べて初速に優れる。緊急離脱に利用できる。
  • その反面持続時間が短く、移動能力では他のリフトに劣る。
  • 一瞬で高度が取れる為、終端速度やバリスティックスラムと若干相性が良い。

クラススキル Edit

クラススキルはタイタン系クラス共通、二つから一つを選択する。
タイタンのクラススキルは「バリケード」であり、光のバリアを張ってファイアチームを援護する。
敵の設置したバリケード(赤)は接触するとダメージを受ける。また、銃撃などでダメージを与えることでヒビが入って、さらに攻撃を続けると破壊できる。
バリケードは敵味方問わず攻撃を遮断するため、バリケードの内側から敵を一方的に攻撃する事はできない。

頑強なバリケード Edit

○を長押しして巨大なシールドを張り、敵の攻撃から身を守れる空間を作り出す。

  • ガーディアンの全身を守れるほどの大型のバリアを展開する。
  • 横幅も広く味方を守りやすいが、こちらの攻撃もやりにくくなる。設置場所には注意。

反撃のバリケード Edit

○を長押しして小さなシールドを張り、照準モードでシールド越しに射撃を行えるようにする。シールドの後ろに隠れている時は使用中の武器のリロード速度が上昇する。

  • ガーディアンの腰ほどの高さの小型のバリアを展開する。バリアの裏側にいると、装備中の武器のリロード速度が大幅に上昇する。
  • パッチ2.6.0.1より自動リロード効果ではなく、リロード速度の上昇効果に変更された。
  • 腰ほどの高さしかないため、敵の攻撃を防ぐにはバリアの裏にしゃがみ込む必要がある。ただし、この状態でADSするとバリアから頭だけを出して射撃体勢を取れる。
  • バリアが小さいため、敵の攻撃を完全に防ぐことはできない(爆発するタイプの攻撃だとバリア越しに爆発ダメージが入ってくる等)ので注意。


スキルクラスタ Edit

スキルクラスタは4つのスキルを包含しており、2つの内から1つを選択する。

世界を揺るがす者の作法(Code of the Earthshaker) Edit

振動ストライク Edit

ダッシュ中にこの近接スキルを発動させると、標的に肩から突進し、当たった瞬間にアーク爆発が放つことができる。

  • 近接スキルが使用可能な状態で、ダッシュしていると画面に疾走エフェクトが発生する。この状態で近接ボタンを押すと発動する。
  • 爆発ダメージは周囲にもダメージを与える。
  • スライディング後の射撃から振動ストライクに繋げることができる。
    • SMGやピストルを数発撃って削ってから振動ストライクをぶつけたり、SGで倒し損ねた相手を振動ストライクで倒すことができる。
  • PvP(1年目)では威力を抑えられヒットしても他のプレイヤーを確殺できなかったが、「孤独と影」後のPvPでは一撃でプレイヤーを倒せるようになった。

アフターショック Edit

振動ストライクで敵にダメージを与えると、グレネードがチャージされる。

  • チャージ量は1体につき30%ほど。複数体に命中すればその分回復量が増える。

マグニチュード Edit

追加のグレネードチャージを獲得する。グレネードの効果の持続時間が長くなる。

  • グレネードの持続時間(フラッシュグレネードは盲目の効果時間)が延長される。
    • どのグレネードも使い勝手が良くなる。特に持続系グレネードは威力自体が延びるため強力になる。
  • グレネードが2つまでストック出来るようになる。但し2つ目のチャージに要する時間は1個目よりも長い。
    • ショルダーチャージによるチャージ量は変化しないため、上手く使いたい。

終端速度 Edit

ハボックフィストの衝撃波によって、ダメージを与えるフィールドが作り出される。空中にいる時間が長ければ長いほど大ダメージを与える。

  • ここでいう"ハボックフィストの衝撃波"とはSC発動時と発動中の地面への叩き付け攻撃のことを指す。
  • 叩きつけ攻撃発動時に高い位置にいるほど、叩きつけ時の威力が増す。
  • 効果が実感出来るのは大体各リフトで一番高い辺りまで到達したくらいの高度となる。

絶対的な力の作法(Code of the Juggernaut) Edit

正面攻撃 Edit

この近接スキルで敵を攻撃すると、武器がリロードされて武器の安定性とダメージが向上する。

  • 近接スキルで攻撃すると武器がリロードされ、"正面攻撃"のバフが16秒発動し、発動中は武器のダメージと安定性が上昇する。
    • ダメージはPvEで25%、PvPで20%上昇する。近接やグレネード、スーパースキルなどのダメージは上がらない。
  • 接近戦に強い武器と相性が良い。
    • ショットガンは長いリロード時間を省き、安定性が上がるためフルオートのものでも狙いやすくなり非常に相性がいい
    • サブマシンガンも反動で跳ね上がりやすい欠点を軽減し、より扱いやすくなる

リバース Edit

近接キルを行うと即座に体力が回復する。

  • 近接キルを行うと、体力及びシールドの自動回復が即座に開始される。
    • パッチ2.2.1以前は体力を20即座に回復していたが、パッチ後はこの効果はなくなった。
    • すべての近接キルで適用されるのでゲージのない時の普通の殴りでも発動する。
    • ハボックフィスト中のタックルでも発動、叩きつけでは発動しない。
  • 剣による攻撃では発動しない

ノックアウト Edit

敵を瀕死の状態にするか敵のシールドを破壊すると、近接攻撃の範囲とダメージが上昇する。

  • 敵の体力を40%以下まで削るかシールドを破壊することで“ノックアウト”のバフが5秒間付き、近接の距離が5mほどまで伸び、威力が上がる。
    • 40%以下まで減らした後はダメージを与える度にノックアウトの効果時間がリセットされる。
    • ダメージ上昇量は1.6倍。スーパースキルのタックルにも適用される。
  • 発動中はアーク属性の近接攻撃という扱いになり、一部のパークが発動することがある。

型破り Edit

ハボックフィストで敵を倒すと持続時間が長くなる。

  • ハボックフィスト中のいずれかの攻撃で敵を倒すとスーパーゲージが回復する。倒した敵の数に関わらず回復量は一定。
  • 攻撃を出してゲージが0になった状態からでもその攻撃で敵を倒してさえいれば盛り返して持続できるため雑魚敵の数によってはかなり長く維持することができる。
  • パッチ2.1.4より、絶対的な力の作法選択時のハボックフィスト中のショルダータックルのエネルギーコストが大幅に減少した。
    • これにより、ショルダータックルを中心に戦うと、かなりの長時間ハボックフィストを維持することができる。
  • 敵を倒し続けることで効果が徐々に薄れていく(15キルの間にエネルギーが100%から30%へと減少)。

ミサイルの作法(Code of the Missile) Edit

サンダークラッシュ Edit

ミサイルのように空中を突進するように進み、敵に衝突して流星のようなダメージを与える。

  • 「ミサイルの作法」選択時はハボックフィストではなく、このスーパースキルを使用する。
  • 発動するとアークエネルギーを纏って、自分の体をミサイルのように空中に撃ちだす。
  • 空中移動はある程度スティックで操作可能。敵や地面に衝突すると、アークの大爆発を起こし広範囲の敵に大ダメージを与える。
  • 実装当初はスーパーエネルギーのゲージが少なくなると飛行ができなくなり落下してしまったが、
    アップデート2.8.0より飛行速度が一貫性を持つようになりエネルギー切れになるまでずっと飛び続けられるようになった。

バリスティックスラム Edit

ダッシュ中にジャンプし近接ボタンで、地面を叩きつけて付近の敵にダメージを与える。

  • ダッシュしてジャンプしていると画面に疾走エフェクトが出る。その状態で近接ボタンを押すと、地表へ向けてアーク属性の拳叩きつけ攻撃を行う。
  • 落下地点にサークル上の衝撃波を出し、広範囲の敵にダメージを与える。
  • 前作の「デス・フロム・アボブ」と同じモーションで繰り出される。レティクルの位置を調節すれば、やや離れた位置にいる敵を奇襲する事もできる。
  • アップデート2.8.0より、ヒットした敵をノックバックさせる効果と、ヒット時に「惰性オーバーライド」を発動する効果が追加された。
    これにより、倒しきれなかった敵から反撃を受けて倒される危険性が減り、ダメ押しの攻撃で敵を倒しやすくなった。

衝撃変換 Edit

バリスティックスラムで敵を攻撃すると、スーパーエネルギーを得る。

  • バリスティックスラムで敵を攻撃するとスーパーエネルギーがチャージされる。攻撃がヒットした敵が多いほどチャージ量が増える。

惰性オーバーライド Edit

スライド中に弾薬を拾うと、装備中の武器がリロードされ、短時間、武器ダメージが増加する。

  • スライディングで弾薬を拾うと発動。拾った弾薬の種類に関わらず、装備中の武器が自動リロードされ、さらに武器の威力がアップする。
  • 2.8.0でバリスティックスラムでも発動するようになった。

コメント Edit

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  • 地上でサンダークラッシュ発動したら超広範床ドンっていう前作の強化版にすりゃいいのにな。遭遇戦で雑にぶっ飛ばしたいのに短距離飛行しちゃうもんだから狙いにくいわ(SC潰しする時もブレブレで凄く狙いにくい)。 -- 2019-12-04 (水) 13:30:44
  • 上ツリーも鍛錬100にしてモンテカルロ持てば割といける…のか?エキゾはなんだろ、エターナルウォーリアーとかアンタイオスとか?机上で語ると強そうに聞こえるけど実際は何とも言えんかもな…有志、頼んだ! -- 2019-12-05 (木) 19:31:11
    • 正直上ツリーは殲滅力も無いし、持続時間も無いしなぁ。グレのチャージ早めるにしても知れてるしね。飛んで叩きつけすると吹っ飛ばされるし -- 2019-12-05 (木) 22:10:06
      • とにかくSCがダメなのが痛すぎるんだよね。vEは使いづらく相手を選ぶのに理想火力も別に抜けて高いってわけでもないし、vPはもう色々論外な性能だし -- 2019-12-05 (木) 22:21:18
  • 暁旦のシーズンから入るサンダークラッシュの修正詳細来たぞー!①基礎ダメージを2700→3200に増加②飛行中に与えるダメージを100→200に増加③発動後、飛んでいられる時間僅かに増加 -- 2019-12-06 (金) 08:07:32
    • 範囲か速度をね... -- 2019-12-06 (金) 08:25:38
      • もう威力10倍くらいにしてやらねぇとタイタンのネガネガ止まらないよ -- 2019-12-06 (金) 09:57:06
    • 基礎ダメ500の差がどの程度なのかよく分からない。けどまあ…だよなぁ。 -- 2019-12-06 (金) 12:34:34
      • 1.2倍にもならないんじゃやっぱりダメなままの気が...後2つは完全におまけだし -- 2019-12-06 (金) 14:13:03
    • そのくらいじゃ庭園2面のバリアチャンピオン一撃できないじゃん、刃もノバもワンパン出来るのに・・・ -- 2019-12-06 (金) 16:52:59
    • 飛行中に与えるダメージとかそもそもそんな仕様知らなかったぜ -- 2019-12-06 (金) 18:36:47
  • 音沙汰無いけど…ミサイルくんは…どう…なったんですかね……? -- 2019-12-16 (月) 00:04:48
    • もうミサイルくんはスーパーを近接で貯めてヘビーフィニッシャーする作法だと思ってる(白目)それで剣補充して斬ってた方が強いのよ… -- 2019-12-16 (月) 01:19:32
  • ミサイルはシンソありきの火力で設定されてるみたいシンソありならアフターマス付きでバリアチャンピオンワンパンできた -- 2019-12-19 (木) 13:06:32
  • 世界を揺るがす者よりも絶対的な力の方が使いやすく感じる… -- 2019-12-27 (金) 20:09:52
    • そもそも上は使い道がないから...強いて挙げるとすればvEでスカルフォート付けてアークキルとかグレネードやスキルでのキルとかのバウンティやるときは便利だなーくらい -- 2019-12-27 (金) 22:56:13
      • 深部確殺ライトニング2個ぽいぽいと高速リチャージタックルが強かったんだが、強化mod採用し辛い前シーズンから死んで、今シーズンから耐久に関連するようになって更に死体蹴り食らった(可動100だと耐久mod5つ入れても耐久60から70が限度) -- 2019-12-28 (土) 08:15:43
      • いい加減SC強化来ないのかね。持続や消費の問題で弱攻撃すらろくに振れないSCなんてこれくらいだぞ。 -- 2019-12-28 (土) 14:31:38
      • 下の方が雑な強化されてヘイトを集めてしまったせいで救済はないと思われる・・・。というか下強化の時に叩きつけ範囲ナーフされてるので -- 2019-12-28 (土) 15:43:29
      • ハボックフィストはVEで使う分には特に苦はありませんでしたが…VPだと解らないです… -- 木主? 2019-12-31 (火) 21:47:49
      • プライミーバルとかの近接でふっとばしてくるボスに使えばすぐわかるよ。かといって攻撃回数自体が少ないせいで雑魚殲滅に向いてるわけでもなければDPSも低い方なので...どれもセンティネルの方がいいという悲しみよ。vPは発動しながら攻撃できる以外の取り柄がマジでない。そもそもタックルの消費が多過ぎてろくに出せない時点で終わってる -- 2020-01-01 (水) 01:32:14
      • 特にサービター型プライミーバルとかマジでどうしようもない だから君もヘビーフィニッシャー、しよう!vPも発動時さえ外せばワープとかないから普通にバックアップFRとかで倒せるのがなぁ… -- 2020-01-02 (木) 09:14:29
      • じゃあ俺モルバかセンティネルとドーン選ぶから...発動時攻撃も別にそれ狙いなら下でいいし、D1と違って範囲も火力もリーチも減ってるからね。ちなみにタックルの最大回数はホントにずっとR1連打だけしてやっとギリ6回、移動時間も考えると4回くらいしか出せない。ノヴァワープの最大溜めと同じかそれ以下しか使えないってどうなってるんだ... -- 2020-01-02 (木) 18:15:31
  • PvEで他より少しレベル高い雑魚敵に囲まれた時の脱出とか、単純に硬くて銃弾あまり効かない奴にハボックフィスト?使うの結構強い、闇雲に地面叩いてるだけで解決する もっとレベル上がってより強い敵と対峙したらどうなるか分かんないけど -- 2020-01-26 (日) 02:46:01
    • そのレベルの話であればSCならなんでも強いと思うぞ。もっと慣れてくると、あれ?これ微妙じゃね?どう使うにしてもセンティかモルバでよくね?ってなる -- 2020-01-27 (月) 03:12:17
  • ツリー下SCで火力だすときは叩きつけ連打かタックル連打か…それとも適切な組み合わせがあるのか? -- 2020-03-13 (金) 17:44:21
  • なんか知らんけどサンクラの威力また上がったらしいな。 -- 2020-03-16 (月) 20:06:19
    • 威力が3900になった。一番最初の2700からほぼ1.5倍かな。それとバリスティックスラムがヒットすると惰性オーバーライドが発動するようになったのがでかい気がする。 -- 2020-03-17 (火) 00:39:51
      • 瞬間火力と突撃力の向上で割とギャンビット適正上がった気がする スラムしてピストルやSMGで雑魚散らし、サンクラは溜まりやすいの生かして密集地帯や大ブロッカーに積極的ぶっぱで 欲を言えばもうちょいオーバーライドの時間欲しいけど -- 2020-03-29 (日) 18:11:27
  • ハボックのコストより純粋に威力を上げて欲しい…単発式…ミサイル使えと言われたらそれまでだけど -- 2020-04-02 (木) 12:18:34
    • ミサイルは一応持続SCだとあれほど -- 2020-04-02 (木) 16:06:13
  • ハボックが単発SCになる代わりに威力が激増するエキゾ装備来ないかなぁ -- 2020-04-19 (日) 10:07:37
  • 未だにタックルワンパンが理解できん…強すぎてsgあんま使わないのにsgしか対処できない -- 2020-04-25 (土) 15:35:28
    • タイタンの残された強要素だから大目にみてくれ。ショットガン飛び交う現状じゃハイリスクハイリターンな工夫のいるアビリティだし、だからこそショットガンすり抜けて一方的にふっ飛ばした時の気分もいい。 -- 2020-04-26 (日) 11:35:28
  • このwikiハンター僻みタイタンが妙に湧くけど、発動に攻撃判定がつくハボックとワンパンタックル十分強いだろ。ハンドノヴァよりナイフよりタックルの死因が一番多い。 -- 2020-04-26 (日) 14:10:48
    • タックルなんて敵がsg持ってたらほぼ使い物にならないからね、タックル連打してくる奴って大体それしか使わない奴だし、そういう奴は簡単に対処できる。 -- 2020-04-26 (日) 19:58:44
      • タックルはSGの下位互換っていうのは激しく同意するが、SGに対処される奴は馬鹿正直に抹消面から突っ込みすぎだろといいたい。スカルフォートで悪質タックルしまくるの楽しいし強いぞ。 -- 2020-05-15 (金) 15:50:58
    • ハンター様!困ります!あーっ!いけません! -- 2020-04-26 (日) 20:15:04
    • タックルにボコスカ当たるようならクラスがどうこう以前に腕の問題じゃないかなぁ...タックルに対処できないなら、より射程あって柔軟性もあるSGが相手に来たらお手上げじゃね -- 2020-04-27 (月) 00:31:19
  • 本当にタックルが強かったらスカルフォートが片目を差し置いてヘイトを集めているはずだし、下ツリーよりも上ツリーのほうが使用率が高いはずでしょ。やられる側は理不尽だろうが。 -- 2020-04-26 (日) 19:44:41
    • アンタイオスでやると楽しいけど決して強くはないよね。使えばわかるけど普通にやられる -- 2020-04-26 (日) 21:30:31
  • ハボック発動中はボスの吹き飛ばしとかの影響をなくしてほしいわ… ていうかミサイルの作法に振動ストライクがほしかった 上ツリーはハボックがゴミすぎる -- 2020-05-18 (月) 19:40:17
    • 床ドンちゃんと使うと強いぞ -- 2020-07-02 (木) 17:57:28
      • 宙に浮く敵に無力なのがね…キャプテン・コレダーくらい縦にも攻撃範囲伸ばせ! -- 2020-08-01 (土) 20:44:50
      • 複数のアフターマスまでフルヒットさせられてかつ吹っ飛ばされない相手なんて極一部だし、その条件でもモルバの方が諸々強いからね。使い道はないです -- 2020-08-20 (木) 02:05:03
  • あー…アンタイオスでショットガンすり抜けタックルマンとかあるのか。距離次第では自分もショットガン撃ってもいいしな。 -- 2020-06-17 (水) 07:35:34
  • 上クラスタの終端速度バグってないか?栄光の間で1時間以上オーガ相手にテストしてたけど、オーガのいる場所の天井スレスレまで高度とってからハボックしても終端速度が発動せずに地上で発動した時と同じダメージになるときがあるんだけど…それに真下に打ち付けるモーションを使うとハイリフトの頂点からではほぼ終端速度か発動しない。でも、離れた場所からハイリフトで距離を縮めながらだったら終端速度が発動しやすい。とにかく終端速度が一定の挙動を示してくれない。かと思えば、衝撃波フィールドのダメージに関しては、フィールド中心より離れてるはずの隣にいるキャプテンの方が高いダメージが入ってるし…もしかしてバグじゃなくて俺が悪いのか? -- 2020-07-28 (火) 05:48:26
    • 上ツリーは前々から使えないって言われてたしな。予想だから確証はないけど、高さオンリーで終端速度発動しなくて縦軸と横軸に関連して終端速度発動するんじゃない? -- 2020-07-28 (火) 12:38:10
    • 最近ジャンプハボックの初撃でSC倒せなくておかしいなって思ってたけど、やっぱりバグってるのかな?少なくとも挙動は以前と変わってると俺は思う -- 2020-08-01 (土) 10:14:56
  • 上ツリーハボックの発動時の一瞬だけダメージ耐性70%とかにしてもバチ当たらないやろ。ゴルガンに耐えろとは言わんけど -- 2020-08-19 (水) 16:10:14
  • このスパチャかっこいいから好きなんだけど よくゴルガンに打たれたりストームランスでビリビリされたりしてうまく使えないことがある こうゆう持続系スパチャのコツとかありますでしょうか? タイミングとか場面とか -- 2020-09-11 (金) 00:26:14
  • ハボックは雑魚処理としては使えるんだけど浮遊するタイプと吹き飛ばしを使ってくる敵に無力なのは如何ともしがたい…でも下ツリーは大好き -- 2020-09-21 (月) 21:12:39
    • 俺のFTではボスと見るや果敢に突貫してアフターショック連続発生させて凄まじい持続ダメージ与えて帰ってくるやつがいるぞ。最も上ツリーの話だが。個人的にはあの残り香が重複するのが突撃系SCかつ対ボスには反則的に強いと思ってる -- 2020-09-22 (火) 09:01:26
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