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アークストライダー(Arcstrider)
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概要 Edit

アークストライダーロゴ.jpg稲妻のように舞い、雷のように襲い掛かる。
  • 属性:アーク

nolinknolink

スーパースキル
アークポール
 伝承
 βテスト時の画像

 「新たな光」配信以前のサブクラスの解法方法

解説 Edit

アーク属性のハンターサブクラス。
接近戦を得意とするサブクラスであり、いずれのスキルクラスタでも強力な近接攻撃と回避スキルのチャージ速度を上昇させる能力を持つのが特徴。
アークストライダーは特に回避スキルが非常に重要であり、その回避スキルも近接スキルをチャージする「勝負師の回避」を優先して使用したい。
「戦士の道」は、攻撃性能・乱戦に優れるスキルクラスタ。近接に関わるスキルが3つもあり、回避によって敵を翻弄し、高ダメージ・高射程距離の近接攻撃を持続的に発動できる。これら3つを上手に活用できれば驚異的な強さを発揮できる。
しかし、スキル構成がいずれも接近戦能力に偏っているため、敵に近づけない状況では火力が出せない。
「風の道」は、ヒット&アウェイの戦法に優れるスキルクラスタ。
乱れぬ呼吸によりスプリント速度が上昇し、雷の反射神経により回避中の防御力も上がるため退避能力にも優れる。
瀕死時は戦場の瞑想によってスキルチャージ速度が上昇するのでスキルを使える回数が格段に増し、戦闘が有利に戦いやすくなる。
混乱攻撃によって敵は方向感覚を失うため、敵に距離を詰められても迎撃や安全に退避することができる。


アークポールは持続時間に優れるスーパースキルで、雑魚処理能力は非常に高い。またダメージも十分にあるので長い持続時間を生かしてボスに対して高いダメージを出すことができる。
しかし敵に近づく必要があるので集中砲火を受ければあっという間に沈んでしまう。
アークポール使用中は回避スキルがクールダウンなしで使えるため、回避を使った素早い立ち回りが求められる。


孤独と影から追加された「流れの道」は、積極的に距離を詰めて接近戦を行うスタイルを特徴とするスキルクラスタ。
スーパースキルの追加能力「旋風の護衛」は、射撃系攻撃を全て弾き返して無効化するため、回避よりも安全に敵陣の中で戦うことができる。


【アップデート情報】

日付パッチ内容
2018/3/281.1.4・アークポール発動中の移動速度を上昇させた。前進しようとすると自動的にダッシュ状態となり、ほぼ瞬時に追加パークなしでキャラクターの最高速度となるように加速度を調整した。
・アークポールの回避アニメーションの速度を上げた。
・アークポールの全攻撃アニメーションの速度を上げた。
・アークポールの発動アニメーションと全近接攻撃に関して、アニメーションに縛られる時間を短くし、すぐに移動や攻撃に移れるようにした。
・アークポールの全攻撃において、範囲ダメージの範囲を拡大。
2017/12/61.1.0アークストライダーの回避が一瞬トラッキングを解除するようになった。
2019/1/302.1.4・アークポールの広範囲叩きつけ強攻撃のダメージを220→300へ増加させた。
・アークポールの掌底強攻撃のダメージを400→700へ増加させた。
・「致死電流」のボーナスダメージを100→130へ増加させた。
2019/4/102.2.1・「コンボ攻撃」について、ボーナス近接ダメージが3回スタックするようになる。PvEでは1スタック毎に60%、PvPでは1スタック毎に22.7%近接ダメージが増加する。
・「コンボ攻撃」のスキルで敵をキルすると、体力が40回復し、自動回復し始めるようになる。
・「恐怖の手」について、効果の持続時間が6秒から8秒に増加し、近接攻撃を行っても効果が消費されなくなる。
・「混乱攻撃」について、近接攻撃の混乱効果範囲が4メートルから6メートルに拡大。
・「混乱攻撃」について、敵プレイヤーに対する混乱持続時間が1.5秒から2秒に延長。
・「乱れぬ呼吸」について、ダッシュ中の回避リチャージボーナスが50%から100%に増加。
・「戦場の瞑想」について、瀕死時のボーナスグレネードと近接チャージ速度が25%増加。
・「雷の反射神経」について、PVPでの回避中のダメージ耐性が25%から40%に、PVEでの回避中のダメージ耐性が63%から70%に増加。
2019/10/22.6.0.1・アークポール発動中のダメージ耐性を60%→53%に減少。
2020/3/102.8.0・PCでダッシュが「長押し」で設定されている場合も、ハンターの近接スキル「嵐の打撃」を使用できるように修正。

スーパースキル Edit

アークポール Edit

アークエネルギーを凝縮してポールを作り出し、すばやい動きで敵を倒す。

  • 発動すると、アーク属性の棍を召喚。発動中は棍を使ったアクロバティックな攻撃を行う。
  • 時間経過及び攻撃によってスーパースキルゲージが減っていき、ゼロになると解除される。
    • 攻撃しない場合は16秒で解除される。また攻撃力の高い技ほどゲージ消費と隙が多くなる。
  • 発動中の操作は以下の通り
    • R1で通常斬り(3段までコンボ可)
    • 地上R2が短距離の斬撃飛ばし(広範囲&高威力)
    • 空中R2が落下しての範囲攻撃
    • 〇、〇ボタンで長距離のアクロバット回避を行う。アークポール発動中は回避を無制限で使う事ができ、スーパースキルゲージの消費もない。
  • 遠距離攻撃手段を持たないため、必然的に接近戦を行う必要がある。発動中は防御力が上昇するが、集中砲火を受けるとあっさり沈むため過信は禁物。
  • ダッシュと回避で近づき、R1の連続攻撃やR2の広範囲の攻撃を上手く使って敵を倒す。
    • R2攻撃は技の出が遅くコンボも終わってしまうが、範囲は広く、高威力なので、少し遠い敵や高耐久の敵に有効。
    • 特にR1を2回した後のR2攻撃(掌底)は縦にも横にも非常に範囲が広く、SCの敵も一撃で倒せるほどの高いダメージなのでタイミングを見極めて使いたい。
  • 基本は雑魚掃除特化だがレイデン・フラックスがあると火力・持続性能が格段に上がり、メジャーはもちろんストーリーミッションのボスすら倒せるほどになる。

【地上コンボ】

・R1近接攻撃→R1近接攻撃→R1近接攻撃(3段まで繋がる通常近接)

・R1近接攻撃→R2斬撃飛ばし(近接と斬撃飛ばしのコンボ)

・R1近接攻撃→R1近接攻撃→R2斬撃飛ばし(最後の斬撃飛ばしのモーションが変化し、前方広範囲に衝撃波を放つ)


グレネードスキル Edit

3種類から1つを選択可能。

スキップグレネード Edit

衝撃で分裂し、敵を追尾する複数の投射物となるグレネード。

  • 初期から使用可能
  • 物に当たってバウンドした後に分裂し敵を追尾するように動く。
  • ダメージはあまり高くないが、追尾性能が優れているためにダメージを与えやすい。
    • 1度バウンドする仕様を利用して壁の奥にいる敵や障害物の裏に隠れている敵を狙うことができる。

フラックスグレネード Edit

敵に付着すると追加ダメージを与える爆発系グレネード。

  • 必要レベル=3

アークボルトグレネード Edit

周囲の敵に雷撃の矢を放つグレネード。

  • 必要レベル=5
  • 投げると一定周囲を索敵し、敵が存在すると電撃を放つ。この雷撃は敵から敵へと雷が連鎖するので複数体にダメージを与えやすく最大4体まで連鎖する。
    • グレネードの爆破の中心から1本の雷撃が伸び、1体ずつ連鎖していく。攻撃は同じ敵には一度しか当たらないので集団の中心に投げるよりも集団に端に投げると複数にダメージを与えやすい。
  • アップデートによりチャージ速度が他のグレネードと同じになった。


ジャンプスキル Edit

ハンターのジャンプスキルは二段ジャンプ。これに加えてジャンプスキル1つを選択可能。

ハイジャンプ Edit

空中でジャンプすると、さらに高く飛ぶことができる。

  • ダブルジャンプの高度が上昇しより高所への素早い移動が可能になる。滞空時間が長く、平地で使う際にやや隙が大きめなのが欠点か。

スライドジャンプ Edit

空中でジャンプする際、高度な方向制御が可能になる。

  • 横方向に大きく移動するジャンプ。
  • ダブルジャンプの瞬間に横方向に加速し着地までの間は速度が維持される。ダッシュしてから使うとかなりのスピードを出せる。
  • 高所移動だけでなく、素早く移動したい際にも有効である。

トリプルジャンプ Edit

空中で2度あるいは3度ジャンプをすることで、飛行制御し続けることができる。

  • 空中ジャンプの移動速度、高度が下がる代わりにジャンプ回数が増加する。
  • 瞬発的な移動が出来なくなり回避性能は低下する代わりに細かな制御が効く。


クラススキル Edit

クラススキルはハンター系クラス共通、二つから一つを選択する。
ハンターのクラススキルは「回避」であり、迅速なスキルで敵の攻撃をかわす。

狙撃手の回避 Edit

回避(○、○)を使うことで、安定感のある回避行動を行うことができる。回避すると自動的に武器がリロードされる。

  • 必要レベル=2
  • ステップのような回避アクションを行う。回避によって装備中の武器が自動的にリロードされる。
    • 通常のリロードと同じ扱いなのでキルクリップやラットキングのバーミンの効果が発動する。
  • リロードアクションの隙を減らし、敵に連続で銃撃を浴びせたい時は効果的。
  • 勝負師の回避よりも移動距離は短く、緊急回避能力では劣る。

勝負師の回避 Edit

回避(○、○)を使うことで、巧みに前転し、敵の攻撃を回避することができる。敵の近くで回避すると近接スキルが満タンまでチャージされる。

  • 必要レベル=7
  • 側転、前転を伴う回避アクションを行う。敵の近くで回避をすると近接スキルがチャージされる。
  • 体勢を低くしながらの回避であるため、接近戦で相手を翻弄しやすい。
  • 接近戦を得意とするアークストライダーとの相性は良く、コンボ攻撃+戦闘フロー、混乱攻撃といった強力な近接スキルが連続で使えるようになる。


スキルクラスタ Edit

スキルクラスタは4つのスキルを包含しており、2つの内から1つを選択する。

戦士の道(Way of the Warrior) Edit

コンボ攻撃 Edit

この近接スキルで敵を倒すと、体力が回復し、近接ダメージが一時的に上昇する。

  • 必要レベル=8
  • 近接スキルで敵を倒すと近接ダメージが3段階まで増加し、効果は20秒間継続する。
    • PvEでは1スタック毎に60%、PvPでは22.7%増加する。
    • 近接スキルで再び敵を倒せば制限時間がリセットされる。
  • 近接スキルで敵を倒した場合、体力が瞬時に40回復し、自然回復が発生する。

戦闘フロー Edit

近接キルで回避スキルがチャージされる。

  • 必要レベル=9
  • 近接キルを行うと回避スキルが満タンになるまでチャージされる。チャージ済みの近接攻撃でなくても良い。
  • 複数の敵に対して接近戦を挑む場合には効果的。勝負師の回避と組み合わせると、近接キルが続く限り、近接攻撃と回避を繰り返し使用できる。

恐怖の手 Edit

回避すると近接攻撃の範囲が広くなり、少し遠くにいる敵にもダメージを与えることができる。

  • 必要レベル=10
  • 近接攻撃の誘導距離が広くなり、近接攻撃を命中させやすくなる。
  • 正面方向には5mくらいの誘導範囲がある。
  • 効果は8秒間継続し、その間は常に近接の誘導範囲が広くなる。

致死電流 Edit

回避した後、アークポールで攻撃する度に激しい稲妻の余波が発生する。

  • 必要レベル=12
  • 回避後、アークポールで攻撃する際に追加ダメージが発生する。ダメージはアークポールの殴りの65%ほど。
  • 効果は回避後4秒間。「レイデン・フラックス」によるダメージ上昇効果もしっかり受ける。

風の道(Way of the Wind) Edit

混乱攻撃 Edit

この近接スキルで敵を攻撃すると、標的およびその付近にいる敵が方向感覚を失う。

  • 必要レベル=8
  • 近接攻撃を当てると、近接攻撃を当てた敵とその周囲6mの敵を目くらまし状態にする。
  • PvEでは6秒間持続し、敵の足止めやピンチからの脱出に使える。
  • PvPで混乱攻撃を受けると2秒間、画面が暗くなり、視点移動が一瞬ゆっくりになり、射撃が中断され、フュージョンライフルのチャージも止まってしまう。ピンチであっても近接後からの逆転が可能である。

乱れぬ呼吸 Edit

ダッシュすると回避スキルがチャージされる。最大ダッシュ速度が上昇する。

  • 必要レベル=9
  • ダッシュ速度が約10%ほど増加し、ダッシュ中は回避スキルのクールダウン速度が2倍になる。
  • フロストEE5と組み合わせればチャージ速度がさらに速くなる。

戦場の瞑想 Edit

瀕死の時、近接とグレネードのチャージが大幅に速くなる。

  • 必要レベル=10
  • 瀕死(体力バーが赤)の時に近接とグレネードのチャージが25%速くなる。
    • 瀕死の間ずっとチャージ速度が速くなるので、あえて回復力を下げればこの効果を長く得る事ができる。
  • フロストEE5と組み合わせて、瀕死の間ダッシュをしていればチャージ速度がさらに速くすることができる。

雷の反射神経 Edit

回避中に倒されにくくなる。

  • 必要レベル=12
  • 回避中はダメージ耐性が上昇してたおされにくくなる。
    • 効果はスーパー中の回避にも適用され敵に近づく際に大いに役立つ。
  • PvEでは、ダメージ耐性が70%増加する。
  • PvPでは、ダメージ耐性が40%に増加する。
    • アークポール発動中に使えるアクロバット回避もこの効果を受ける。このアクロバット回避であれば刃の雨に耐える事も可能。

流れの道(Way of the Current) Edit

旋風の護衛 Edit

アークポールを構えADSボタンを長押しすると投射物を逸らすことができる。投射物を逸らすと、少しの間、アークポールのダメージが3倍になる。

  • 「流れの道」選択時に使用できるアークポールの追加アクション。ADSボタンを長押しすると、アークポールを回転させて正面からの攻撃をレティクルの方向へ弾き返すことができる。
  • 弾き返せるのは正面からの攻撃のみ。側面や背後からの攻撃は防げない。
  • 弾き返せるのは射撃系攻撃全般。また、着弾する前の投擲中のグレネードも弾き返せる。
  • PvPでは敵のスーパースキルも弾き返せるが、一部弾き返せないものが存在する。サンブレーカーのモールバーニングの叩きつけ衝撃波は弾けない。ストームマスターのカオスの混沌は貫通効果があるため防げない。

嵐の打撃 Edit

スライドした後に、この近接スキルを使うと、強力なアッパーカットを繰り出す。

  • スライディング後の近接攻撃が威力の高いアッパーカットに変わり、一直線の雷が地面を走る。アッパーカット後に自身は軽く飛び上がる。
  • 縦方向に範囲が広く、複数体にヒットするので雑魚処理に使える。
  • 近接扱いではないらしく、ライトニングウェーブも満ち干での目くらまし効果も働かない。
  • PvPでは130ダメージ。

ライトニングウィーブ Edit

近接攻撃がヒットすると武器のリロード速度が大幅に上昇する。

  • 通常の近接攻撃を当てることで短時間、武器のリロードが上昇する。
    • 嵐の打撃とアークポールの攻撃では発動しない。

満ち干 Edit

アークスキルで標的を感電させる。感電した敵は方向感覚を失う。グレネードエネルギー、近接エネルギー、回避エネルギーが回復する。

  • ゲーム中の日本語説明文だと説明が足りていない。正しくは「アークスキルで標的を感電させる。感電した敵に近接攻撃を当てると、その敵は方向感覚を失い、さらにグレネード、近接、回避エネルギーを回復する。」となる。
  • アークスキルで敵を倒しただけでも各スキルは回復するが、その場合の回復量は少なく、敵は方向感覚を失わない。
  • 嵐の打撃で感電状態にはできるが、感電状態の敵に攻撃しても目くらまし効果を与えることは出来ない。


コメント Edit

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  • ガーディアンGGでグラフを見ると圧倒的アクストの使用率。でもイナゴが多いから勝率やキルレで見ると2-4位って感じ。ちなみにクラスで使用率を見ればだいたい1/3ずつくらい。でも勝率、キルレはハンタークラスがちょい高め -- 2018-08-07 (火) 21:13:26
  • アークストライダーってvpだと弱いの?!よく自分は他よりもこのサブにやられるんだけど -- 2018-09-08 (土) 17:09:14
    • どこからそんな話聞いたのか知らんが最強クラスだぞ…まぁワームハスクの性能変わった分少し弱体化はしたが、微々たるものだし。SCだけで見れば性能はめちゃめちゃいい。 -- 2018-09-08 (土) 18:30:35
    • 昔は最強だった。今は新SCが追加されたからどうか分からない。 -- 2018-09-08 (土) 18:52:19
    • すべてのアーク系SCに言えるけどアクリウスみたいなヘビーウェポンでワンパンされることがあるこれは射程が短いからなおさら -- 2018-09-08 (土) 19:19:43
      • アーク系SCじゃなくて全SC(光のアーマー付きドンウォタイタンも含む)アクリウスでワンパンやぞ。使い勝手のいい回避連打出来るんだから、それで弱いっていうならどのSCも弱いよ -- 2018-09-09 (日) 10:48:04
      • でも新クラスの反射?でアクリウス跳ね返したら脳汁でまくりそう -- 2018-09-11 (火) 00:08:59
      • 発動モーション中でも跳ね返せるからスパチャのカウンターができるかも -- 2018-09-11 (火) 00:32:56
      • 判定短いけど出来るよ。シャドウショットはかき消せるし、スワームグレネードは挙動が面白い -- 2018-09-11 (火) 12:00:37
  • 流れの道、最初は他のクラスとちがって地味だなっておもったけどいままでジャンプされてサンハンマー投げられたらどうにもならなかったのが弾いてなんとかできるから最近はPVPでずっと流れの道だな、PVEでは弾き返してもたいしたダメージになら無いのはなんでなんだろう? -- 2018-09-21 (金) 13:27:54
    • 弾き返した弾のダメージがってことなら、ガーディアンの体力の割合的にそこそこ痛いってだけで、敵に対しては大して威力のある攻撃をしてないからじゃない?ガーディアンの体力よりもメジャー級の体力のがずっと多いし。 -- 2018-09-21 (金) 18:45:39
    • 弾いた後は棒のダメージ3倍だぞ。跳ね返してからが本番だ -- 2018-09-21 (金) 22:08:14
      • 弾いた敵の弾自体のダメージが、ということです、言葉足らずで申し訳ない -- 2018-09-22 (土) 09:39:48
  • 流れの道は旋風の護衛の都合でレイデンが活かしきれないと思うが、みんなエキゾ何つけてる? -- 2018-09-27 (木) 02:17:19
    • VEならなんであれレイデン一択じゃない? -- 2018-09-27 (木) 11:31:57
    • ダメージアップを活かしきれないかもしれないが持続時間延長だけで十分活用できると思う。もしレイデン以外となるとラッキーラズベリーかなあ -- 2018-09-27 (木) 12:13:49
    • グレMOD2,3個積んで忍の誓いもオススメ、集団相手には満ち干ですぐにゲージ戻るしアッパー回避使って回せばスキルだけでも戦えるくらい、特にグレネーダー付いた時はブローラーナイフ越える殲滅力と安定性もある。 -- 2018-10-25 (木) 05:06:42
  • 弾いてから3倍の時間短すぎじゃない? -- 2018-09-27 (木) 12:58:35
  • vPで研究しがいのある面白いクラスだと思うが、近接スキルのホーミングがクソ過ぎて普通に下クラスタのパンチの方が威力+混乱追加効果で強いという。せっかくモーションもコマンドも凝ってるんだからもうちょっと…まぁ強いSCだけで戦えって事なのかなぁ。色々もったいない… -- 2018-10-04 (木) 15:39:21
    • あれは回避用と割り切ってる。無敵時間があるのか範囲グレとかを回避できて中々重宝してる -- 2018-10-04 (木) 15:47:44
    • そうか?適当に狙っただけで簡単に当たりやすかったけど。外した数よりも当てた数のほうが多い。それで当たれば130入ってスラグSG撃って勝ち。 -- 2018-10-04 (木) 16:33:38
    • VEなら雑魚処理に使えるしVPなら遠くから大ダメージ与えられていいよね。ただライトニングウェーブが発動しないのは残念・・・ -- 2018-10-04 (木) 18:16:28
    • なんとなく言いたいことはわかる。誘導強すぎて任意の所に行かないせいでコントロールを失いがち何だよな。それでもグレネードよりも巻き込み範囲広いからギャンビットとかではナイトクローラーと二択で使ってる。 -- 2018-10-10 (水) 16:37:36
  • 流れの道は旋風の護衛以外に強みを見いだせない...誰か教えて下さい -- 2018-10-24 (水) 19:33:31
    • スライディング格闘されるとSC撃たれたかと思ってビビる -- 2018-10-24 (水) 19:56:02
    • アッパーは射程も範囲もそこそこあるからVEでもVPでも使える。ライトニングウェーブはVEで便利。満ち干は微妙 -- 2018-10-24 (水) 21:02:56
    • VPでアッパーって一撃で殺せない割りに滞空時間あるから普通に負けちゃうんですよね...上手く使ってる人の動画を見てみたい -- 2018-10-25 (木) 13:58:46
      • スライディング中にショットガン撃った後でも発動出来るから、殺し損ねたやつを狩るのに重宝してるよ。シャペロンで胴撃っちゃってもこれがあればなんとかなる! -- 2018-10-25 (木) 14:59:26
      • 最初に撃つんじゃなくてとどめに使えばいい。見た目より範囲が広いのか撃ち合っててあとちょっとのとこで隠れられた時に使ったら意外と当たる -- 2018-10-25 (木) 15:13:29
      • なるほど!練習してみますありがとうございます! -- 2018-10-25 (木) 15:21:42
  • pvpだと全スキルの中で一番弱いと思ってるんだがどうなの?上に攻撃しずらいからジャンプされると逃げ切れるし、強攻撃の範囲もそこまでひろくない上にスピードもそんなにないから追いつけないでスキル切れちゃうしでいいことないんだけど。 -- 2018-11-10 (土) 02:19:53
    • それはない -- 2018-11-10 (土) 05:08:05
    • こいつが弱い……?それはちょっと悪いけど、あなたの使い方が悪すぎるとしか考えられない。まあもちろんノヴァワープと比べれば劣ってる部分はたくさんあるけど -- 2018-11-10 (土) 11:34:25
    • 真ん中くらいの性能かなあ。空中も当てにくいけどタイミング狙えば当たるし、回避と跳ね返しで防御面が高く、持続時間も長いからそんなに悪くは無い。個人的にはモールバーニング、ストマスのほうが下 -- 2018-11-10 (土) 12:39:12
    • ハボック使ってみ 悲しくなるから -- 2018-11-10 (Sat) 14:36:44
    • 上に当たりづらいって、たぶん近接SCの中じゃ一番ホーミングあるほうだぞ。トリプルジャンプで追いかけて弱攻撃してみ、結構えぐいホーミングするから -- 2018-11-10 (土) 15:20:31
    • 強弱の評価は相対的なものだから、まず先に基準を明確にしないとみんなバラバラに話しするぞ。 -- 2018-11-10 (土) 17:22:14
      • いやどっちみち弱いってのはないだろ 最弱は論外 -- 2018-11-11 (Sun) 02:51:34
    • まぁ多分俺にはこいつは合わないんだろうな。ちょっと練習してみてそれでもダメだったらこいつは諦めるわ。おとなしくゴールデンガン使う。 -- 2018-11-12 (月) 11:11:17
  • スパチャ発動モーションに1秒くらい反射効果付いてるから、上手くいくと刃の雨弾いたりワークリ弾いてマルチキルできたりして使いこなせるとVPではかなり強いな。なお成功率… -- 2018-11-15 (木) 21:22:01
  • ソーラー系のSC相手には後出しでも強気に出れるけどボイド系のSCには相性が悪い いい塩梅の調整だと思う。 -- 2018-11-16 (金) 15:50:26
    • アクポ発動中ノヴァワープは最大タメ爆破耐えられるし、かめはめ波コンボの2段目と3段目で撃退できるから近づいてきたら返り討ちにできるぞ。センティネルとのタイマンは五分五分でなかなかアツい。 -- 2018-11-16 (金) 20:05:16
  • 跳ね返しでワークリにやられずに済むのがいいね。刃はなんか安定しないけど爆破のせいかな -- 2018-11-24 (土) 22:03:21
    • 刃を食らったら動かない事が大事動くと爆風をガードできずに食らう -- 2018-11-25 (日) 02:06:11
  • 流れの道に強化欲しいなあ。旋風の護衛の威力上昇は本当に2秒あるかないかだし、満ち干は近接スキルの後に更に近接当てないと発動しないとか言う謎効果だから、vPの限られた状況で跳ね返しが使える以外は元々の二つのクラスタのが強いと思うんだよなぁ。威力上昇時間を1秒くらい増やして、満ち干の効果をいじってほしい感じ -- 2018-12-08 (土) 14:44:30
    • 満干は目くらましはそのままでスキル回復効果はヒット時に、になれば良いのに。あとライトニングウェーブと満干がアッパーで働くようにしてくれればね -- 2018-12-08 (土) 15:16:41
  • 流れの道の発動時にSGを撃たれると自滅死するのはどういう理屈なんだろうか。お互いラグくはないし、SGキルじゃなくて自滅ってのが謎だ -- 2019-03-26 (火) 21:57:15
  • 来週アーク週間で戦士の道と風の道が強化。【戦士の道」:①コンボ攻撃=近接ダメージボーナスが3回累積する(累積のためには要近接キル)。PvEではスタック毎に60%、PvPではスタック毎に22.7%ダメージアップ。②恐怖の手=バフの持続時間を6秒→8秒に増加。近接攻撃のヒットでバフを消費しなくなる。【風の道】:①混乱攻撃=混乱させる距離を50%増加、プレイヤーを混乱させる時間を1.5秒→2秒に増加、②乱れぬ呼吸=ダッシュ中の回避スキルのチャージボーナスを100%増加、③戦場の瞑想=瀕死時のグレ&近接のチャージボーナスを25%増加、④雷の反射神経=回避中のダメージ耐性をPvEでは63%→70%に、PvPでは25%→40%に増加。 -- 2019-04-05 (金) 11:11:27
    • 下スキルの強化がVPで大きいね。近接とガードのおかげで中スキルが一番人気だけどフロスト付けて下を使う人も増えるよな。 -- 2019-04-05 (金) 21:55:12
    • クソ強かった風の道が更に強化されるのかよ・・・ -- 2019-04-05 (金) 22:43:51
      • Y1よりキルタイム早くなった影響で瞑想はほとんど呼吸してない上に、回避時被ダメ低下も完全にダメージ無効化できる旋風の劣化状態だったから中段スキルクラスタ差し置いて採用するほどの性能じゃなくなってたんだし妥当じゃね -- 2019-04-05 (金) 23:49:47
      • 普通に下ルート強いぞ?キルタイムが速くなったとはいえ何度も発動できる上に。旋風と違ってスーパーチャージのエネルギー消費も無ければ発動中じゃなくても回避に高いダメージ耐性が付く、回避のリチャージも速い上に素のダッシュ速度も高い。亡霊と比べるならまだしも中ルートよりマシ -- 2019-04-06 (土) 09:24:00
      • でも中のアッパーは、SGと相性良いし、スパチャ相手に対してガードは便利だから中ばっかり使っているわ。追加されるまでは下使っていたけどねえ -- 2019-04-06 (土) 09:50:43
    • 満ち干の修正はないんですね 残念です -- 2019-04-06 (土) 17:10:00
      • ライトニングウェーブも満ち干もアッパーで発動しないのが残念だわ -- 2019-04-06 (土) 18:10:48
  • 今は弱弱強で攻撃するのが一番ダメージが出る。まあコンボ攻撃が乗るバグがあるから上スキルならどれやっても強いと思うけど。できればこのバグは削除じゃなくて適用量を減らすような調整をしてくれると嬉しいなあ -- 2019-04-13 (土) 18:51:30
    • SCにはスタック1までしか乗らないようにとかならないもんかね -- 2019-04-14 (日) 12:21:01
  • 8日にアクポにもコンボアタックが乗っていたバグを修正。森ではお世話になったよ…。消えてしまうのが残念だ -- 2019-05-03 (金) 12:37:38
  • コンボ攻撃の近接攻撃力上昇ってアークポールの攻撃にも反映されますか? -- 2019-05-16 (木) 18:18:08
    • 反映されない、今迄は反映されてエゲツない攻撃力を出していたけど不具合だったから修正された。1つ上のコメにも書いてあるから確認してから書こうな -- 2019-05-16 (木) 20:06:28
  • ポールの当たり判定すごいな。是非センティネルにくれ -- 2019-12-05 (木) 17:34:25
  • シンソタイタンほどじゃないけどコンボ攻撃とワンツーでいい火力が出て楽しい エキゾ枠も浮くし -- 2020-01-26 (日) 23:00:43
  • ラグとかで下の段の混乱攻撃発動しないことありませんか?vEでもvPでも。バグとかラグでパークが発動しないこと多いと思います! -- 2020-06-28 (日) 01:21:34
    • 効果が自分から分かりにくいから発動してるのに気付かないだけ -- 2020-06-28 (日) 09:55:17
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