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暁光(Rift)
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ルール Edit

  • 試合時間 10分
  • 6 vs 6
  • 勝利条件:5点先取もしくは時間切れ時にポイントが多いこと
  • 中央に出現したスパークを敵陣地の亀裂に入れると得点
    • 敵は常時スパークを所持した者と亀裂の距離(近い、遠いなど)を知ることができる。
    • スパークを所持すると防御力が上がり、光って目立ちスーパーを使用できなくなる。
    • スパークを所持した者は敵に攻撃されるとアイコンが表示される
    • スパークには時間制限があり時間切れになると死ぬ(スパークは中央に再出現する)
    • スパークを所持した者が死ぬとそこにスパークを落とす
    • 得点時には全員開始位置に戻る(スキルエネルギーはそのまま、弾薬はリセット)
      暗転~試合再開まで30秒~1分かかるが試合時間にカウントされない
    • 同点で時間切れになると、スパークが3つに増えサドンデスに入る
      時間内に先に1つ入れれば勝利、時間切れになれば引き分け。
  • 自己蘇生タイマーが長く、味方による蘇生が可能
    リスポン位置は自陣亀裂の後ろだが、自陣に敵がいる場合は中央よりの人の少ない地点が選ばれる。

ポイント Edit

  • 侵攻ルートとその射線を覚える
    亀裂に到達できるルートは複数ある。攻める場合も守る場合もそこを抑えることが大事となる。
    亀裂周辺ではルート1本に全戦力が集まるパターンが多いが、ルートを熟知すれば別ルートから側面攻撃できる。
  • 死なないことと味方との連携を優先する
    蘇生可能なため数的優位なら蘇生でさらに優位に立てる。孤立して死ぬと自己蘇生〜前線まで移動して合流までの間、長時間戦力外になる。
  • 速攻か遅攻か裏を取るかを判断する
    速攻はスパークの奪い合いで敵の体勢が崩れた所を狙う。死んでいる敵が多いほど、亀裂に近いほど成功率が上がる。遠過ぎると死んだ敵が生き返って守りを固めた所に突っ込むことになるので自殺行為。
    遅攻は味方と一緒に敵を排除しながら前進する。集団での撃ち合いに勝てば死んだ味方を蘇生して数的優位を保ち続けることができ、敵は亀裂の遠くにリスポンする(=戦力外)。ただし撃ち合いで勝てなければ前進できず、遅すぎるとリスポンした敵に背後から撃たれる。
    裏取り(敵味方のいないルートから単独突入)は敵に攻撃されるとアイコンが表示されるため難しいが、敵味方が撃ち合いに専念している場合・敵がこちらを見つけられない場合は成功する。
  • 戦うかどうかを判断する
    例えばスパーク無関係な場所に敵を引き付け1対2に追い込まれた時、スパーク付近は5対4で数的有利を得ている。
    この状況なら無駄な発砲して敵を引き付けたり、牽制と移動を繰り返したり、持続グレネードで道を塞いだりして逃げ続ける遅延行為には価値がある。
    これをやっている時にわざわざ寄ってきて援護射撃してくれるスパーク持ちさん…
    逆にスパーク無関係な場所でキルを多く稼ぐと、敵を亀裂付近にリスポンさせ防衛を固める手助けになる場合すらある。
  • 敵亀裂を抑える(腕に覚えがあるなら)
    オレは玉遊びじゃなくてキルしたいんだよ!と言う豪傑は敵側亀裂を制圧すると効果的。
    大抵スパークに敵味方集まるので亀裂周辺は手薄で、敵亀裂に1人いるだけで敵のリスポン位置が敵亀裂から遠ざかって速攻の成功率が上がる。
    ただし敵がスパークを持った場合は、すぐに離れること(敵リスポン位置とスパークを近くする利敵行為)。

Destiny 1との違い Edit

全くの別物です。

  • 得点時に仕切り直し(スタート地点にワープ)はない。
  • キルも得点となる。
  • 味方による蘇生がなく自己蘇生が速く前線復帰が速い。
  • スパーク所持者が死ぬとスパークは消えて一定時間経過後に初期位置に再びわく
  • ヘビーのリスポンタイミングはスパークの出現と頻繁に被る(全員でヘビーを取ると亀裂防御が間に合わない)

このため、スパークとヘビーの奪い合い、スパーク争奪戦の生き残りの侵攻 vs 敵全員による防衛、ダンク直前のスパーク所持者を中心とした乱戦、キルで点数を取られないよう自軍陣地に逃げる、と目標が目まぐるしく変化するテンポの速い戦いでした。

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