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基本システム のバックアップ(No.37)
以下は編集中の基本システム案です。不確定情報も含んでいます。 以前の仕様は基本システム/運命の境界以前参照 TL;DR(まとめ)
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| レベル(Tier) | パワー | 武器 | 防具 | 融合素材 | ||||||
| 1 | - | MW時全ステ+1 | ステータス合計52-57 | 強化コア | ||||||
| 2 | - | MW時全ステ+2 | 3/4列目に強化パーク | ステータス合計58-63 | ||||||
| 3 | 200前後、伝説相当 | MW時全ステ+3 | 3/4列目に強化パーク | 3/4列パーク2つ | ステータス合計64-69 | 不安定なコア (半年毎に消失) | ||||
| 4 | 400-450、達人相当 | MW時全ステ+4 | 1-4列目に強化パーク | 3/4列パーク2つ | 強化MOD装備可 | ステータス合計70-75 | エネルギー1増加 | |||
| 5 | 500-550、玄人相当 | MW時全ステ+5 | 1-5列目に強化パーク | 3/4列パーク3つ | 強化MOD装備可 | コスメ | ステータス合計75 | エネルギー1増加 | 特化改造パーツ | |
エキゾチック防具のステータス値はレベル(Tier)2相当(運命の境界以前に入手した物はレベル1-3のいずれかに相当)
レジェンダリ以上の装備は、融合でパワー(攻撃力もしくは防御力)を引き上げる事が出来る。
本体(低パワー)+融合素材(高パワー)+コア=本体(高パワー)
融合素材として消費する装備は、武器なら同じ武器スロット、防具なら同じ防具スロットかつ同じクラス用の防具。
コアは、パワー200以下は強化コア、200より上は不安定なコアを消費し、パワー上昇量が大きいほど多くのコアが必要となる。コアは主に装備解体で入手する。
融合の本体は、融合素材と同じパワー(攻撃力・防御力)となる。
(以下未確認)
融合のコストは本体と融合素材が同じ装備でだと安くなる???
基本は個別ドロップ方式。奪い合いは起らないので他人を気にせず拾って構わない。
レア度の高いアイテムを拾い忘れるとポストマスターに届けられる。ただし保持個数上限を超えると古いものから順に消えるので保管庫代わりにすることはお勧めしない。
装備は大きな多面体としてドロップし、レア度に一致する色が付いている。「エングラム」として入手した場合クリプトアーキで解読する事で内容が分かる。装備のパワー(攻撃力・防御力)はドロップ時点で決まっている。
弾薬はブリック(直方体)としてドロップする。特殊弾は緑、ヘビー弾は紫。(弾無限の)プライマリはドロップしない。長時間弾切れになると自動で全弾薬を集める。
攻撃には無属性(キネティック:物理)、もしくは属性(ソーラー、アーク、ボイド、ステイシス、ストランド)が付いている。
武器攻撃は武器本体に依存した属性が、スキル攻撃はサブクラス属性が適用される。
例外的に、グレイブの近接攻撃や非チャージ近接(エネルギーが溜まっていない状態の近接攻撃)はキネティック扱いされる。
敵のシールドはいずれかの属性が付いており、外観で判断できる。
キネティック以外の場合、属性でシールドに与えるダメージは2倍、合致する属性だと3倍になる。
同じ属性の攻撃を加えてシールドを破壊すると爆発が起こり、複数の敵に大きなダメージを与える。
キネティックはシールドに与えるダメージが1倍だが、代わりにボス以外へのダメージが大きい(ボス以外の相手にプライマリ武器で10%、特殊武器で15%。ボス相手なら+0%)。
また、各属性には固有バフデバフがある(ソーラーならスコーチで持続ダメージ、アークならショックで範囲ダメージなど)。
バフデバフはスキルや武器パークで付与でき、クラウドコントロールや範囲攻撃や追加ダメージと言った強力な効果を持つ。詳細は属性を参照。
メインクラス(ハンター・タイタン・ウォーロックの三種)で変更不能。多くの防具や一部の武器は特定メインクラスでしか装備できない。
サブクラス(ガンスリンガーやストライカーやボイドウォーカーなど)は変更可能で、それぞれ属性と対応している。
サブクラスの詳細も変更可能。詳細は
一部のサブクラス・スキルはDLCのストーリーを進めることで開放される。
強力な必殺技。正式名称はスーパーアビリティだが、「スーパーチャージ完了」という表示からスーパーチャージ(SC)という誤った呼称が一般的になっている。
スーパーはチャージ完了すれば発動可能。チャージする方法は、時間経過、敵を倒す、力のオーブを拾う、など。
力のオーブは、スーパー中に敵を倒すと最大7個まで味方に生じる(自分は拾えない)。アイテム同様に個別ドロップなので他人と奪い合いになる心配はない。
オーブ生成を利用し味方と交互にスーパーを使い互いに力のオーブを供給しあう(オーブ回し)ことでスーパーを連発できる。が、オーブ回しするとオーブが小さくなりチャージ量が減り、オーブ回し維持が難しくなる。
チャージ近接と非チャージ近接がある。またグレイブの近接攻撃は非チャージ近接扱い。
チャージ近接は近接エネルギー満タン時に使用でき属性付き。非チャージ近接は近接エネルギーがなくても使用でき無属性。この使い分けは
レア度によって、■コモン、■アンコモン、■レア、■レジェンダリ―、■エキゾチックに分けられ、高レアな装備ほど高性能・高パワーになる。
エキゾ武器とエキゾ防具はそれぞれ1箇所だけ装備できる。
エキゾチックのプライマリでマイナーエネミーに攻撃するとダメージボーナスがある。
武器は弾薬、装備スロットがあり、組合せを考えることでより多くの状況に対応できる。
例えば、キネティック枠に遠距離特殊武器・エネルギー枠に近距離プライマリ武器を装備して交戦距離に合わせて切り替え、パワー枠は状況に合わせて最適なものを選ぶ。こうすることで、シールドのないマイナー(雑魚)は近距離で戦い、シールドを持っていマイナーやメジャー(強敵)は遠距離で倒し、ボスやチャンピオンはパワー武器で始末、とは柔軟に対応できる。
弾薬
弾薬は三種類ある。弾薬は敵を倒すことでゲージがたまり満タンになると次の敵が弾をドロップする。
| 武器 | 弾薬 | 弾薬の色 | 火力 | 備考 |
| プライマリ武器 | プライマリ弾 | 白 | 低火力 | 弾薬は無限 |
| 特殊武器 | 特殊弾 | 緑 | 中火力 | |
| ヘビー武器 | ヘビー弾 | 紫 | 高火力 | 弾薬は希少 |
装備スロット
| 装備枠 | 属性 | 弾薬 |
| キネティック枠 | キネティック・ステイシス・ストランド | プライマリ武器か特殊武器 |
| エネルギー枠 | ソーラー・アーク・ボイド | プライマリ武器か特殊武器 |
| パワー枠 | キネティック以外 | ヘビー武器 |
種別
武器は「オートライフル」や「マシンガン」などの武器種で大別され、
さらにその中で「速射フレーム」や「ロケットピストル」と言った武器フレーム(ファミリー、アーマータイプ)で細分化される。
また同一ファミリー内であっても属性、パーク、操作感(パラメータの偏りや反動パターンや銃撃音)が異なる、などの差異がある。
| プライマリ | オートライフル | スカウトライフル | ハンドキャノン | パルスライフル | ピストル | サブマシンガン | 弓 |
| 特殊 | ショットガン | フュージョンライフル | スナイパーライフル | 後装式グレラン | トレースライフル | グレイブ | |
| ヘビー | ロケットランチャー | ドラム式グレラン | 剣 | リニアFR | マシンガン |
パーク
武器には性能を向上させるパークが付く。
パークの種類は武器本体で決まる。構成は、バレル・マガジン・3列目パーク・4列目パーク・起源特性。
3列目4列目は武器の性質を大きく変えるようなパークが含まれる。
起源特性は入手方法で決まり、複数ある場合は複数の起源特性を持つ。
後述のクラフトや武器強化を行うことで、パークを強化版パークにできる。
マスターワーク
武器はマスターワークを持っており、資源を消費することでステータスを伸ばすことが出来る。
改造パーツ
改造パーツは、ガーディアンランクを上げることで入手できる [S20以降]。レジェンダリ武器には1つだけ改造パーツを付ける事ができる。武器本体によって装備可能な改造パーツが異なる。
| 種別 | 説明 |
| 通常MOD | 全武器に装備可能 |
| 熟練MOD | 新・武器(Adept版武器)やレベル(Tier)4以上の武器に装備可能。概ね通常MODの高性能版 |
| 強化MOD | クラフト武器および強化した武器に装備可能。複合的なMODや新MODが含まれる |
| シーズンMOD | 最新シーズンの武器にのみ装備可能 |
クラフト・強化
一部の武器は「クラフト」に対応している。
ディープサイト武器(赤い枠のついた武器)から設計情報を1~5個抽出することで、
サバスンの玉座の世界・居留地で武器を製造でき、武器レベルを上げると選択可能なパークが増加、パークを強化版パークで置き換えできる。
一部のレイド報酬のアデプト武器(新・~と言う名前)はパークを強化版パークに変更できる。
主に最終形態以降の武器は「強化」に対応している(除く:レベル(Tier)1武器 )。
武器を強化するとマスターワーク状態になり(ステータス強化され)、武器レベルに応じて強化がアンロックされ、強化する度に強化版パークが増え、完全に強化し終えると金枠になる。
装備スロット
防具は頭、胴、腕、足、クラスアイテムがある。
ステータス (運命の境界以降)
防具を装備するとステータスが上昇し、それに応じた効果が得られる。
ステータスの合計量はレベル(Tier)に依存する。ただし、エキゾチック防具はレベル(Tier)2で固定。
| 項目 | -100 | 100-200 |
| 体力 | 力のオーブで回復(Max70)、怯み耐性 | シールドチャージ高速化(チャージ開始時間がMax25%短縮、回復時間がMax50%短縮)、vE体力アップ(Max+20) |
| 近接 | クールダウン短縮 エネルギー回復量増加 | ダメージ増加(Max+30%) |
| グレネード | クールダウン短縮 エネルギー回復量増加 | ダメージ増加(Max+65%) |
| スーパー | エネルギー回復量増加 | ダメージ増加(Max+45%) |
| クラス | クールダウン短縮&エネルギー回復量増加 | クラススキルでオーバーシールド |
| 武器 | リロード&ハンドリング強化 マイナー・メジャーにダメージ増加(ヘビーはMax+10%、それ以外はMax+15%) | 弾薬増加 ボスへのダメージ増加(ヘビーはMax+10%、それ以外はMax+15%) ガーディアンへのダメージ増加(Max+6%) |
アーマータイプ (運命の境界以降)
古い防具はランダムなステータス配分だった。
新しい防具は「アーマータイプ」に従った配分を持ち、プライマリのステータスにMax30ポイント、セカンダリにMax25ポイント、ランダムにMax20ポイントが振られる(合計値はレベル(Tier)依存)。
| アーマータイプ | プライマリ | セカンダリ | ランダム |
| ガンナー | 武器 | 手榴弾 | 左記2つ以外のどれか1つ |
| ブロウラー | 近接 | 体力 | |
| スペシャリスト | クラス | 武器 | |
| パラゴン | スーパー | 近接 | |
| グレネード兵 | グレネード | スーパー | |
| ブルワーク | 体力 | クラス |
なお、エキゾチッククラスアイテムのアーマータイプは左パークで決まり、ランダムステータスは右パークで決まる。
アップグレードとマスターワーク (運命の境界以降)
セットボーナス (運命の境界以降)
レベル対応アーマーの場合、同一シリーズのアーマーを2つもしくは4つ装備することで、固有の効果が発動する。
改造パーツ
防具にはエネルギーがあり、この枠内で改造パーツを付け外し出来る。
エネルギーは新しいアーマー(3.0)の場合、レベル(Tier)3以下のアーマーでは10、レベル(Tier)4以上のアーマーでは11。
古いアーマー(アーマー2.0)の場合、アップグレードで増加する。
また、改造パーツは、ガーディアンランクを上げることで入手できる [S20以降]
MOD枠があり、アイテムの探査や報酬増加など戦闘に関係しない改造パーツを装備出来る。
スパロー、スキマーボード、グリフォンなどの乗り物。
スパローは他よりわずかに最高速度が高い。
スキマーボードはジャンプと空中移動ができ、実用性が高い(ガーディアンゲームの他、シュールが時折販売する)。
グリフォンは銃撃機能を持つスパローだが、移動速度は最低。
エモーション、フィニッシャー、アーマー合成(重ね着)、シェーダーなどなど。
シーズンごとに入手し直す。
様々な入手方法と種類と使途がある。
ファクションにはバンガード戦術家(ザヴァラ)、銃器技師(バンシー44)、クリプトアーキ(ラフール)などがある。
それぞれ指定された行動(バンガード作戦の完了や武器の解体など)でランクが上がり、ランクに応じた報酬が手に入る。
高難易度で敵に付与される。
チャンピオンは特定の場所に配置される強敵で、特定のアーティファクトパークや属性バフ・デバフで攻撃することで無力化しないと手間取る。
厄災はランダムな敵に付与されるバフで、近接攻撃でダメージを与えるまで無敵などの特殊効果を持つ。
ストーリーミッション。受注場所はアイコンで表示されており、タワーのクエストターミナルだけでなくフィールドで受注できるものもあります。
現在のクエストの進捗はナビゲーション画面でL2を押すことで確認できます。
自動マッチングされた3人チームで既定コースをたどりながら戦いボスを倒す。ただでさえ敵の数がストーリーミッションやパトロールの比ではないのに、地形や敵の配置がいやらしいため難易度は大きく上がる。味方と柔軟に連携することが鍵となるが、敵の出現パターンなどにランダム要素があり、また味方の動きは予測困難で一筋縄ではいかない。
高難易度版のストライク。味方の蘇生制限などより厳しい戦闘条件が課され、敵もやや強力になるが報酬も増える。
毎シーズンいくつかのステージがナイトフォールとして選ばれ、毎週ローテーションする(今週のローテーションはウェブサイトTodayInDestinyから確認可能)。
ナイトフォール報酬固有武器があり、これもローテーションする。
最高難易度「玄人」はシーズン後半に開放され、高性能版の固有報酬「新・武器」が手に入る。
スコアがあり、敵のキルやオーブ取得で加算されるが、一定時間経過でスコア加算量が半減、さらに経過するとゼロになる。また時間経過でもスコアが減る。
クリアランクがあり、基準は全てのチャンピオンを倒したか否か。一部のチャンピオン(戦闘中に離れた場所に現れる)はスコアに影響しないがゲーム中で区別できない。
6人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。
さらにレイド固有のギミックがあるためしっかりと準備をして内容を理解したメンバーを揃えなければクリアは難しい。
ギミックをこなすには連携が必須なためVCは必須。
3人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。
レイドと違い時間切れや強制全滅ギミックがなく、またギミックは一人で終わらせることが可能で、VCなしでもソロでもクリアできる。
連携の必要なルールの「対戦モード」と、比較的単純なルールの「コントロール」、その他週替りのモードがある。
対戦モードは戦績でランクが上下するモードする、いわゆるランキングマッチで、SBMM(極力同程度の腕の人とマッチングする)。
コントロールは外れ値保護マッチングがあり、SBMMほどではないが、極端に強い人・弱い人とは当たらない。
定期イベントで、クルーシブル報酬に加えてアイアンバナー限定装備が手に入るため普段vPをしないプレイヤーも参加する。
ルールはアイアンバナー専用であり、コントロールの場合も、三個所を占領すると一定時間占領が維持されるので攻めの重要性が高くなっている。
ただし、スキルを一切考慮しない(オープンスキルマッチメーキング)上に攻めが重要なルールなので、一方的な蹂躙になりがち。
3敗するまでに7勝を目指すハードコア向けモード。
毎週末土曜2:00~水曜2:00の開催で、その期間内はルール・フィールドは固定になる。また戦闘中は装備変更不可。
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