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基本システム/更新案 のバックアップ(No.1)
以下は編集中の基本システム案です。不確定情報も含んでいます。 TL;DR(まとめ)
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| レベル(Tier) | 武器 | 防具 | 融合素材 |
| 1 | ー | ステータス合計48-53 | 強化コア |
| 2 | 3/4列目に強化パーク | ステータス合計53-58 | |
| 3 | 3/4列目に強化パーク +3/4列パーク2つ | ステータス合計59-64 | 不安定なコア (半年毎に消失) |
| 4 | 1-4列目に強化パーク +3/4列パーク2つ +強化MOD装備可 | ステータス合計65-72 | |
| 5 | 1-5列目に強化パーク +3/4列パーク3つ +強化MOD装備可 +コスメ | ステータス合計73-75 +戦略MODスロット +MOD枠1増加 |
※エキゾチック防具はレベル(Tier)2~3相当になる。
| ▼ | 以下は不運の境界以前の情報 |
エキゾチックアーマーは(不運の境界以前はステータスゼロだが)パークに関連したステータスが付与される。 |
以下は古い仕様(未確認)
また入手装備の攻撃力・防御力はパワーに依存しており、パワーが高いほど高ランクの装備が手に入る。この時、アカウント内の装備から最もパワーの高くなる組み合わせが探索される(別キャラに持たせた装備でも装備可能ならOK、逆にレベル不足なら持っていてもNG)。エングラムで入手した場合、パワーはドロップ時点で決まり詳細画面に表示される、また解読後でなければ参照されない。パワーは上げるほど上がりにくくなる。
レジェンダリ以上の装備は、融合でパワー(攻撃力もしくは防御力)を引き上げる事が出来る。
本体(低パワー)+融合素材(高パワー)+コア=本体(高パワー)
融合素材として消費する装備は、武器なら同じ武器スロット、防具なら同じ防具スロットかつ同じクラス用の防具を使用できる。
コアは、パワー200以下は強化コア、200より上は不安定なコアを消費し、パワー上昇量が大きいほど多くの消耗品が必要となる。
融合後は融合素材と同じパワー(攻撃力・防御力)となる。
(以下未確認)
融合のコストは本体と融合素材が同じ装備でだと安くなる???
基本は個別ドロップ方式。奪い合いは起らないので他人を気にせず拾って構わない。
レア度の高いアイテムを拾い忘れるとポストマスターに届けられる。ただし保持個数上限を超えると古いものから順に消えるので保管庫代わりにすることはお勧めしない。
装備は大きな多面体としてドロップする。レア度に一致する色が付いている。「エングラム」として入手した場合クリプトアーキで解読する事で内容が分かる。装備のパワー(攻撃力・防御力)はドロップ時点で決まっている。
弾薬はブリッグ(直方体)としてドロップする。特殊弾は緑、ヘビー弾は紫。(弾無限の)プライマリはドロップしない。長時間弾切れになると自動で全弾薬を集める。
攻撃には無属性(キネティック:物理)、もしくは属性(ソーラー、アーク、ボイド、ステイシス、ストランド)が付いている。
武器攻撃は武器本体に依存した属性が、スキル攻撃はサブクラス属性が適用される。
例外的に、グレイブの近接攻撃や非チャージ近接(エネルギーが溜まっていない状態の近接攻撃)はキネティック扱いされる。
敵のシールドはいずれかの属性が付いており、外観で判断できる。
キネティック以外の場合、属性でシールドに与えるダメージは2倍、合致する属性だと3倍になる。
同じ属性の攻撃を加えてシールドを破壊すると爆発が起こり、複数の敵に大きなダメージを与える。
キネティックはシールドに与えるダメージが1倍だが、代わりにボス以外へのダメージが大きい(ボス以外の相手にプライマリ武器で10%、特殊武器で15%。ボス相手なら+0%)。
また、各属性にはバフデバフがあり、スキルや武器パークで付与でき、クラウドコントロールや範囲攻撃や追加ダメージと言った強力な効果を持つ。詳細は属性を参照。
メインクラス(ハンター・タイタン・ウォーロックの三種)で変更不能。多くの防具や一部の武器は特定メインクラスでしか装備できない。
サブクラス(ガンスリンガーやストライカーやボイドウォーカーなど)はいつでも変更可能で、それぞれ属性と対応している。
サブクラスのスキルもいつでも変更可能。
一部のサブクラス・スキルはDLCのストーリーを進めることで開放される。
強力な必殺技。正式名称はスーパーアビリティだが、「スーパーチャージ完了」という表示からスーパーチャージ(SC)という誤った呼称が一般的になっている。
スーパーはチャージ完了すれば発動可能。チャージする方法は、時間経過、敵を倒す、力のオーブを拾う、など。
力のオーブは、スーパー中に敵を倒すと最大7個まで味方に生じる(自分は拾えない)。アイテム同様に個別ドロップなので他人と奪い合いになる心配はない。
オーブ生成を利用し味方と交互にスーパーを使い互いに力のオーブを供給しあう(オーブ回し)ことでスーパーを連発できる。が、オーブ回しするとオーブが小さくなりチャージ量が減り、オーブ回し維持が難しくなる。
レア度によって、■コモン、■アンコモン、■レア、■レジェンダリ―、■エキゾチックに分けられ、高レアな装備ほど高性能・高パワーになる。
エキゾ武器とエキゾ防具はそれぞれ1箇所だけ装備できる。
エキゾチックのプライマリでマイナーエネミーに攻撃する場合に限って、ダメージボーナスがある。
武器は弾薬、装備スロットがあり、組合せを考えることでより多くの状況に対応できる。
例えば、キネティック枠に遠距離特殊武器・エネルギー枠に近距離プライマリ武器を装備して交戦距離に合わせて切り替える、パワー枠は状況に合わせて最適なものを選べば、
シールドのないマイナー(雑魚)は近距離で戦い、シールドを持っていマイナーやメジャー(強敵)は遠距離で倒し、ボスやチャンピオンはパワー武器で始末、とは柔軟に対応できる。
弾薬
弾薬は三種類ある。
| 武器 | 弾薬 | 弾薬の色 | 火力 | 備考 |
| プライマリ武器 | プライマリ弾 | 白 | 低火力 | 弾薬は無限 |
| 特殊武器 | 特殊弾 | 緑 | 中火力 | |
| ヘビー武器 | ヘビー弾 | 紫 | 高火力 | 弾薬は希少 |
装備スロット
| 装備枠 | 属性 | 弾薬 |
| キネティック枠 | キネティック・ステイシス・ストランド | プライマリ武器か特殊武器 |
| エネルギー枠 | ソーラー・アーク・ボイド | プライマリ武器か特殊武器 |
| パワー枠 | キネティック以外 | ヘビー武器 |
種別
武器は「オートライフル」や「マシンガン」などの武器種で大別され、
さらにその中で「速射フレーム」や「ロケットピストル」と言った武器フレーム(ファミリー)で細分化される。
また同一ファミリー内であっても属性、パーク、操作感(パラメータの偏りや反動パターンや銃撃音)が異なる、などの差異がある。
| プライマリ | オートライフル | スカウトライフル | ハンドキャノン | パルスライフル | ピストル | サブマシンガン | 弓 |
| 特殊 | ショットガン | フュージョンライフル | スナイパーライフル | 後装式グレラン | トレースライフル | グレイブ | |
| ヘビー | ロケットランチャー | ドラム式グレラン | 剣 | リニアFR | マシンガン |
マスターワーク
武器はマスターワークを持っており、資源を消費することで特定ステータスを伸ばすことが出来る。
改造パーツ
レジェンダリ武器には1つだけ改造パーツを付ける事ができる。武器本体によって装備可能な改造パーツが異なる。
(通常のMODの他に、新武器(Adept武器)やT4以上の武器に装備可能な強化MOD、クラフト武器や強化した武器に装備可能な強化MODがある)
また、改造パーツは、ガーディアンランクを上げることで入手できる [S20以降]
クラフト・強化
一部の武器は「クラフト」に対応している。
ディープサイト武器(赤い枠のついた武器)から設計情報を1~5個抽出することで、
サバスンの玉座の間にある居留地で武器を製造でき、武器レベルを上げると選択可能なパークが増加、パークを強化版パークで置き換えできる。
一部のレイド報酬のアデプト武器(新・~と言う名前)はパークを強化版パークに変更できる。
主に最終形態以降の武器は「強化」に対応している。
武器を強化するとマスターワーク状態になり(ステータス強化され)、武器レベルを上げると強化段階がアンロックされ、強化段階をあげると3/4列目のパークが強化版パークになる。
装備スロット
防具は頭、胴、腕、足、クラスアイテムがある。
ステータス (不運の境界?以降)
防具を装備するとステータスが上昇し、それに応じた効果が得られる。
ステータスの合計量はレベル(Tier)に依存する。
| 項目 | -100 | 100-200 |
| 体力 | 力のオーブで回復(Max70)、怯み耐性 | シールドチャージ高速化、vE体力アップ |
| 近接 | クールダウン短縮&エネルギー回復量増加 | ダメージ増加(MaxはvEで+30%、vPで+20%) |
| グレネード | クールダウン短縮&エネルギー回復量増加 | ダメージ増加(MaxはvEで+65%、vPで+20%) |
| スーパー | エネルギー回復量増加 | ダメージ増加(Max+200) |
| クラス | クールダウン短縮&エネルギー回復量増加 | クラススキルでオーバーシールド |
| 武器 | リロード&ハンドリング強化。メジャーにダメージ増加(Max+15%) | 弾薬増加(Max+10%)、ボスとガーディアンにダメージ増加(Maxはプライマリ・特殊はvE+15%/vP+6%、ヘビーはvE+10%/vP+6%) |
| ▼ | 不運の境界以前の仕様 |
ステータスは可動性(移動速度、ジャンプ高度)、耐久(体力量)、回復(回復の開始遅延時間と回復速度)、知性(スーパーのクールダウン時間)、鍛錬(グレネードのクールダウン時間)、腕力(近接のクールダウン時間)の6種類で、上限は100だった。 |
アーキタイプ (不運の境界?以降)
レジェンダリ防具は「アーキタイプ」を持ち、プライマリのステータスにMax30ポイント、セカンダリにMax25ポイント、ランダムにMax20ポイントが振られる。
| アーキタイプ | プライマリ | セカンダリ | ランダム |
| ガンナー | 武器 | 手榴弾 | 左記2つ以外のどれか1つ |
| ブロウラー | 近接 | 体力 | |
| スペシャリスト | クラス | 武器 | |
| パラゴン | スーパー | 近接 | |
| グレネード兵 | グレネード | スーパー | |
| ブルワーク | 体力 | クラス |
| ▼ | 不運の境界以前の仕様 |
それ以前の防具は6ステータスにランダムに割り振られる。 |
アップグレードとマスターワーク (不運の境界?以降)
アップグレードするとステータス最低値が+1される(+5なら全ステータス5以上になる)。
最大までアップグレードするとマスターワークになる。
レベル(Tier)5をマスターワークにすると、戦略MOD(ステータス最低値+1 or ステータスを+5/-5)とエネルギー増加(10→11)が有効になる。
| ▼ | 不運の境界以前の仕様 |
防具には「エネルギー」がありアップグレードで最大10まで増やすことができた。 |
セットボーナス (不運の境界?以降)
同一シリーズのアーマーを2つもしくは4つ装備することで、固有の効果が発動する。
改造パーツ
防具にはMOD枠(旧:エネルギー)があり、これを消費して改造パーツを装備する。
レベル(Tier)5をマスターワークにすると、戦略MOD(ステータスの加算+減算など、コストゼロ)とエネルギー増加(10→11)が有効になる。
また、改造パーツは、ガーディアンランクを上げることで入手できる [S20以降]
| ▼ | 不運の境界以前の仕様 |
シーズン20まではエネルギーに属性が指定されており、属性が合致する改造パーツのみ装備出来た。 |
MOD枠があり、アイテムの探査や報酬増加など戦闘に関係しない改造パーツを装備出来る。
スパロー、スキマーボード、グリフォンなどの乗り物。
特にスキマーボードはジャンプと空中移動が出来るため利便性が高い。
エモーション、フィニッシャー、アーマー合成(重ね着)、シェーダーなどなど。
シーズンごとに入手し直す。
様々な入手方法と種類と使途がある。
| ▼ | 不運の境界以前の仕様 | 二年目まではアイテム解体(レジェンダリで100、エキゾで500)、シーズン12までは週間バウンティ報酬だった。 |
ファクションにはバンガード戦術家(ザヴァラ)、銃器技師(バンシー44)、クリプトアーキ(ラフール)などがある。
それぞれ指定された行動(バンガード作戦の完了や武器の解体など)でランクが上がり、ランクに応じた報酬が手に入る。
高難易度で敵に付与される。
チャンピオンは特定の場所に配置される強敵で、特定のアーティファクトパークや属性バフ・デバフで攻撃することで無力化しないと手間取る。
災厄?はランダムな敵に付与されるバフで、近接攻撃でダメージを与えるまで無敵などの特殊効果を持つ。
ストーリーミッション。受注場所はアイコンで表示されており、タワーのクエストターミナルだけでなくフィールドで受注できるものもあります。
現在のクエストの進捗はナビゲーション画面でL2を押すことで確認できます。
自動マッチングされた3人チームで既定コースをたどりながら戦いボスを倒す。ただでさえ敵の数がストーリーミッションやパトロールの比ではないのに、地形や敵の配置がいやらしいため難易度は大きく上がる。味方と柔軟に連携することが鍵となるが、敵の出現パターンなどにランダム要素があり、また味方の動きは予測困難で一筋縄ではいかない。
高難易度版のストライク。味方の蘇生制限などより厳しい戦闘条件が課され、敵もやや強力になるが報酬は良い。
戦闘面ではダウン後、8秒間は蘇生が出来ない。自力での復活はダウン後23秒と、通常の暗黒エリアの30秒よりはやや早いです。
スコアがあり、敵のキルとオーブ取得で加算されます。スコア加算量は時間経過で減り、さらに時間経過でも減ります。
毎シーズンいくつかのステージがナイトフォールとして選ばれ、毎週ローテーションします。
またナイトフォール報酬固有武器があり、これもローテーションします。
最高難易度「玄人」は7周目以降(ローテーション1順後)に開放され、高性能版の固有報酬「新・武器」が手に入ります。
(今週のローテーションはウェブサイトTodayInDestinyから確認可能)。
| ▼ | 2018/2/28 1.1.3より前の情報 |
時間制限があり、時間切れで失敗となる。全滅した場合にリトライや失敗は無く、純粋に復活までの時間ロスのみ。
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6人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。
さらにレイド固有のギミックがあるためしっかりと準備をして内容を理解したメンバーを揃えなければクリアは難しい。
ギミックをこなすには連携が必須なためVCは必須。
3人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。
レイドと違い時間切れや強制全滅ギミックがなく、またギミックは一人で終わらせることが可能で、VCなしでもソロでもクリアできる。
連携の必要なルールの「対戦モード」と、比較的単純なルールの「コントロール」、その他週替りのモードがある。
対戦モードは戦績でランクが上下するモードする、いわゆるランキングマッチ。
定期イベントで、クルーシブル報酬に加えてアイアンバナー限定装備が手に入るため普段vPをしないプレイヤーも参加する。
ルールはアイアンバナー専用であり、コントロールの場合も、三個所を占領すると一定時間占領が維持されるので攻めの重要性が高くなっている。
一方でオープンスキルマッチングなので、初心者とベテランが同じ試合に放り込まれ為す術なしと言うケースも多い。
3敗するまでに7勝を目指すハードコア向けモードです。毎週末土曜2:00~水曜2:00の開催で、その期間内はルール・フィールドは固定になります。また戦闘中は装備変更不可です。
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