ギャンビット のバックアップの現在との差分(No.19)
「さーてさてさて、一体何が出てくるかな...」―放浪者 概要ギャンビットとはチェスの用語で序盤に捨て駒と引き換えに優位を得る定石、転じて(先手を打った)策略や計略を意味する。
【アップデート情報】
システム勝利条件コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。敵を倒して欠片(Motes)を回収、それをつかって互いに妨害しあい、先に欠片を75個集めてプライミーバル(Primeval; ボス)を自陣地に召喚して倒したチームの勝利となる。 ラウンド制であり、3ラウンドのうち先に2ラウンド勝利をしたチームが最終勝利となる。 コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。 敵を倒して欠片(Motes)を回収(Collect)しそれをMAP中央の貯蔵機に貯蔵(Bank)し、その効果を使って互いに妨害(Invade; 侵入)し合い 先に欠片を100個貯蔵してプライミーバル(Primeval; 最終ボス)を自陣地に召喚、倒したチームの勝利となる。 シーズン6からは3ラウンド目はサドンデスとなった。初めからボスが出現しておりスーパーがフルの状態からスタート、スーパーのチャージも速いため高火力のスーパーがあれば数十妙で決着がつくことも多い。 画面表示画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数を示している(色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す) 画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数・出現しているブロッカーを示している (色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す) プライミーバル召喚後はプライミーバルの体力ゲージになる。 また、プレイヤー個別に表示されいている「×○○」は持っているかけらの量を表している。 フィールドフィールド中央には貯蔵器があり、四方に投入口が付いている。 また、対戦マップは以下の種類が用意されている。
弾薬シーズン16より弾供給メカニズムが大きく変わった。以前は運要素が非常に大きかったが、
かけらの貯蔵/ブロッカーの送り込み敵を倒すとかけら(白い三角型オブジェクト、マップやアイコンで表示あり)を落とす。 かけらの所持数は最大15個で、それ以上は拾うことができない。死亡すると所持していたかけらは消失する(落ちて誰かが拾えるという事はない)。 かけらの所持数は最大15個で、それ以上は拾うことができない。死亡すると所持していたかけらをその場に半分落とす((シーズン15までは消失))。 かけらを貯蔵する際は、持っているかけら全部を一気に貯蔵する。 この時、貯蔵するかけらの量が一定量を超えていれば、相手チームにブロッカーを送り込める。 ブロッカーを倒さない限り、相手チームはかけらを貯蔵する装置を利用できない。 ブロッカーの種類は以下の通り。シーズン6ではシーズン5からブロッカーの種類が変わっている。 ブロッカーの種類は以下の通り。
ブロッカーは倒さない限り残り続け、累積される。 また相手のエリアにブロッカーが2体居ると欠片を奪う事が出来る。逆に自陣に2体居ると欠片が奪われてしまう。 ただし貯蔵器側にプレイヤーがいる場合は欠片略奪は停止する*4。 ブロッカーは倒さない限り残り続け、累積される。 小型ブロッカーである宿られたゴブリンは一番体力が少ないものの、他のブロッカーに無敵のバリアを張る。 中型ブロッカーである宿られたキャプテンはやや体力が高く、暗黒弾による目暗ましで攻撃の妨害をしてくる。 大型ブロッカーである宿られたナイトは、体力が一番高い。火炎弾による持続ダメージで体力を削ってくる。 侵入以下の条件を満たすとき貯蔵機付近のポータルが開き1人が相手チームのエリアに30秒間侵入できる。
相手チームに侵入したプレイヤーは以下の特権を持つ。
侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒して、そのかけらを失わせる事である。 侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒してそのかけらを失わせたり、死なずに長時間威圧しつづけ相手の動きを封じたりする事である。 相手がプライミーバルを召喚した後は、相手プレイヤーを倒すと相手チーム側のプライミーバルの体力が回復する。 ボス戦ボスかけらを75個貯蔵する、もしくは時間切れになるとプライミーバルが現れる。 かけらを100個貯蔵する、もしくは時間切れになるとプライミーバルが現れる。 廃止されたボス
プライミーバルの特使同時に出現する宿られたウィザード プライミーバルの特使?を倒すと、プライミーバルへのダメージ上昇バフ「プライミーバル・スレイヤー」を得る。 ウィザード撃破後は時間経過によりこの効果が強まり、プライミーバルへのダメージが大きくなっていく。 バフの累積はチーム単位であり、ボスを先に出したほうが早く溜まる。 しかし戦力差を緩和するために、大幅に遅れてボスを召喚したチームにはボーナスとして召喚時点から少しバフが付いた状態で始まる。 ボス体力を一定量(1回目は30%、2回目は40%、3回目は50%…)削ると外周のエリアのいずれかに宿られたウィザード プライミーバルの特使?が現れる*7。 特使はプライミーバルを無敵にする能力を持ち、倒すと解除できる。 また、倒すと、プライミーバルへのダメージ上昇バフ「プライミーバル・スレイヤー」を得る。 攻略雑魚戦で死なない死んだら持っているかけらが全て失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。 死んだら持っているかけらが失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。
かけら数の把握自分と仲間が所持しているかけらの数、画面上部の総所持かけら数は常に確認する。 いつ侵入するか / いつかけらを貯蔵するかかけらを無闇に15個集めようとしたり、ゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為となってしまう。 結論から言えば「5個拾ったら貯蔵する。相手がかけらを溜込むときやプライミーバルの体力が減った時を狙って侵入する。」 ゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為となってしまう。 敵がかけらを溜込んでいる時の侵入が望ましい。敵がかけらをあまり持っていない状態で侵入するとかけら消失リスクの低い複数人から迎撃される形となり、倒すことの旨味も少ない。 逆にもし敵より速くかけらを25個まで集めて侵入できれば、侵入キルで大量のかけらを消失させて優位に立てるため、半端な数を貯蔵してでも侵入するべきである。 基本的には敵がかけらを溜込んでいる時の侵入が第一。敵がかけらをあまり持っていない状態で侵入するとかけら消失リスクの低い複数人から迎撃される形となり、倒すしても旨味は少ない。 その上、当然迎撃のリスクもあるので最悪一瞬で返り討ちにされ侵入回数の浪費と成りかねない。 侵入する際は、大型ブロッカーを送り込んだ時に侵入するのが最も効果的である。 大型ブロッカーは体力が他のブロッカーと比較して飛びぬけて高く、燃焼エリア形成という体力を奪う厄介な攻撃方法を持つ。 この状態で侵入できれば、ブロッカー排除に意識を向けている敵プレイヤーを倒しやすい。 また、ブロッカーを排除できないと見て逃げているプレイヤーに対してプレッシャーをかける事で、敵チームにタイムロスを与える事ができる。 初回侵入権は、敵チームもスーパーエネルギーを持っていない可能性が高く、複数エリア分の欠片を溜め込んでいる場合が多い。 ここで複数人をキルできれば大きく優位に立てるため、初回侵入は半端な数を貯蔵してでも相手より先に侵入するべきである。 また相手よりもかけら蓄積が遅い場合は、所持かけら数が少なくても早めに貯蔵器に向かい、相手側のブロッカー召喚前にかけらを保管する。侵入されても痛手を追わず、来る侵入者の迎撃にも備えられる。 敵側プライミーバル出現後であれば、体力が減っている時の侵入が望ましい。 侵入の注意点こちらから侵入した場合は、
逆に侵入された場合は、
また一部の強力な武器については
装備の選択
*1 シーズン16よりフリーランス導入 *2 PvEでは元々反映せず、シーズン12よりPvPでも反映せず *3 シーズン16よりステイシス追加 *4 シーズン16より *5 シーズン15までは25/50/75で侵入可能、かつ侵入権を最大2つまで保持できた *6 シーズン15までは常に位置把握可能で、所持しているかけら数も分かった *7 シーズン15までは中央エリアに現れ、無敵化能力はもたない *8 ソースはDestinyTrucker等公式からの情報を取り扱う有志ツールから ©2017 Bungie, Inc. All rights reserved. |
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