ギャンビット のバックアップの現在との差分(No.18)

「さーてさてさて、一体何が出てくるかな...」―放浪者

概要 Edit

ギャンビットとはチェスの用語で序盤に捨て駒と引き換えに優位を得る定石、転じて(先手を打った)策略や計略を意味する。

  • 4 vs 4のPvPとPvEが融合した新ゲームモード(PvPvE)。
    • 自動マッチングあり
  • パワーを反映する
  • 2ラウンド先取
  • ステージ(アリーナ)は7種類
  • 固有レジェンダリ―、固有エキゾチック報酬
    • クルーシブルの武勇ランクに似たランク制による報酬
  • 4 vs 4のPvPとPvEが融合したゲームモード(PvPvE)。
    • 自動マッチングあり/フリーランスあり*1
  • パワーを反映しない*2
  • 1ラウンド勝負
  • ステージ(アリーナ)は4種類
  • 合致ゲームあり(ただし大きくはダメージ軽減されない)
  • クルーシブルの武勇ランクに似たランク制による報酬
    • 日刊バウンティ・週刊バウンティによる報酬

【アップデート情報】

日付パッチ内容
2020/3/102.8.0・ギャンビット対戦中に侵入する際、エリート、ミニボス、ボスのネームプレートに正しく「友好的」と表示されるように修正。
・ギャンビット侵入中にメダルを入手することで獲得できる勝利の道のり「泉の上で」にアイコンを追加。
・近接キルが求められるギャンビットとクルーシブルのバウンティが、天の炎、球電光、投げナイフなど投射物による近接スキルを正しくカウントするように修正。
・ギャンビットとプライムギャンビットのフレームレートを改善。
2020/4/212.8.1・ギャンビットのイントロクエストで獲得したエンブレム「賭けをして」が、コレクションから常に入手できるようになる。
2020/6/102.9.0・ギャンビットでフィニッシャーを発動中にクラッシュすることがある問題を修正。
2020/11/113.0.0.1・ギャンビットとプライムギャンビットを統合。
・1ラウンド制。
・プライムギャンビットの遭遇戦において、巨大ボス戦闘員の登場確率を減少。
・プライムギャンビットのかけらの目標スコアと吸収率。
・プライムギャンビットのブロッカーは、かけら10個でキャプテンの代わりにファランクスが登場。
・プライムギャンビットの侵攻間のクールダウンを延長。
・ギャンビットのボス戦で、プライミーバルの体力が増加し、スレイヤーバフが向上。
・プライムギャンビットのアーマーパークを削除。

システム Edit

勝利条件 Edit


コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。敵を倒して欠片(Motes)を回収、それをつかって互いに妨害しあい、先に欠片を75個集めてプライミーバル(Primeval; ボス)を自陣地に召喚して倒したチームの勝利となる。

ラウンド制であり、3ラウンドのうち先に2ラウンド勝利をしたチームが最終勝利となる。

コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。

敵を倒して欠片(Motes)を回収(Collect)しそれをMAP中央の貯蔵機に貯蔵(Bank)し、その効果を使って互いに妨害(Invade; 侵入)し合い

先に欠片を100個貯蔵してプライミーバル(Primeval; 最終ボス)を自陣地に召喚、倒したチームの勝利となる。


シーズン6からは3ラウンド目はサドンデスとなった。初めからボスが出現しておりスーパーがフルの状態からスタート、スーパーのチャージも速いため高火力のスーパーがあれば数十妙で決着がつくことも多い。

画面表示 Edit


画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数を示している(色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す)

画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数・出現しているブロッカーを示している

(色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す)
プライミーバル召喚後はプライミーバルの体力ゲージになる。
また、プレイヤー個別に表示されいている「×○○」は持っているかけらの量を表している。

フィールド Edit

フィールド中央には貯蔵器があり、四方に投入口が付いている。
それからある程度離れた場所が敵の出現位置(アクティブな出現位置は1つだけ、殲滅する度に移動する)。
貯蔵器の近くには侵入用のポータルと、ヘビー弾の供給装置(PvPと同じ物、時間経過ごとに発生)がある。


また、対戦マップは以下の種類が用意されている。

名称ロケーションマップの特徴
エメラルド・コースト地球、ヨーロッパ・デッドゾーン特殊なギミックはない。
リージョンのフォリーネッスス、アルカディア渓谷ベックスのゲートを通ると、特定地点にワープできる(一方通行)。
スタート地点左側のベックス建造物にあるゲートを通ると貯蔵器付近に、
スタート地点右側にある昇降するドリル下のゲートを通ると、左側のベックス建造物エリアにワープする。
ケルの墓リーフ、入り組んだ岸辺スタート地点から見て、左右のエリアにカタパルトが設置されており、使うと反対側のエリアに素早く移動できる。
大聖堂跡ベスタの「クモの巣」、夢見る都市左右のエリアにワープゲートが設置されている。
出入りは可逆で反対側のエリアに素早く移動できる。
ニューアルカディア火星、ヘラス盆地左右のエリアにワープゲートが設置されている。
出入りは可逆で反対側エリアに素早く移動できる。
奥にある基地エリアと貯蔵器の間は谷になっており、谷の間に移動する足場がある。
ディープシックス衛星タイタン、新太平洋環境都市マップ外周部には回転する動く歩道がある。それに乗って移動すれば、隣のエリアに素早く行くことができる。

弾薬 Edit


シーズン16より弾供給メカニズムが大きく変わった。以前は運要素が非常に大きかったが、
  • 敵を倒しても弾薬は落ちない
  • 外周エリアの敵を全滅させるたびに外周エリア中央に弾薬箱が現れる。これは1人がアクセスしてから20秒間は全員が取得できる。
  • 重要標的を倒すとヘビー弾をドロップする
    • 探知機による弾増加が有効
  • イーオン教団などのパークによる弾生成は有効
    • 探知機による弾増加が有効
  • プライミーバル攻撃中はどれかの外周エリアにヘビー弾薬箱が現れる。
    • プライミーバルの特使や雑魚の位置と無関係に配置される。
      野良では他の人が誰も取りに来ない場合も多く取るタイミングが難しい。

      ボスがシールドを再生したタイミングで取りに向かうと比較的複数人で取得しやすい。

かけらの貯蔵/ブロッカーの送り込み Edit

敵を倒すとかけら(白い三角型オブジェクト、マップやアイコンで表示あり)を落とす。


かけらの所持数は最大15個で、それ以上は拾うことができない。死亡すると所持していたかけらは消失する(落ちて誰かが拾えるという事はない)。

かけらの所持数は最大15個で、それ以上は拾うことができない。死亡すると所持していたかけらをその場に半分落とす((シーズン15までは消失))。
かけらを貯蔵する際は、持っているかけら全部を一気に貯蔵する。
この時、貯蔵するかけらの量が一定量を超えていれば、相手チームにブロッカーを送り込める。
ブロッカーを倒さない限り、相手チームはかけらを貯蔵する装置を利用できない。


ブロッカーの種類は以下の通り。シーズン6ではシーズン5からブロッカーの種類が変わっている。

ブロッカーの種類は以下の通り。
ランクかけらの量ブロッカー名補足
小型5個~9個宿られたゴブリン体力は最も低いが放置すると他ブロッカーを無敵にする。
中型10個~14個宿られたファランクスゴブリンより体力が多く、盾を持つ。
大型15個宿られたナイト最も体力が多く、火力も高い。ステイシスによる阻害もある*3
ランクかけらの量シーズン5シーズン6補足
小型5個~9個宿られたファランクス宿られたゴブリンゴグリンはファランクスと比べて体力が低下
中型10個~14個宿られたナイト宿られたキャプテンキャプテンはナイトと比べて体力増加
大型15個宿られたオーガ宿られたナイトナイトはオーガと比べて体力増加

ブロッカーは倒さない限り残り続け、累積される。

また相手のエリアにブロッカーが2体居ると欠片を奪う事が出来る。逆に自陣に2体居ると欠片が奪われてしまう。

ただし貯蔵器側にプレイヤーがいる場合は欠片略奪は停止する*4


ブロッカーは倒さない限り残り続け、累積される。

小型ブロッカーである宿られたゴブリンは一番体力が少ないものの、他のブロッカーに無敵のバリアを張る。

中型ブロッカーである宿られたキャプテンはやや体力が高く、暗黒弾による目暗ましで攻撃の妨害をしてくる。

大型ブロッカーである宿られたナイトは、体力が一番高い。火炎弾による持続ダメージで体力を削ってくる。

侵入 Edit

以下の条件を満たすとき貯蔵機付近のポータルが開き1人が相手チームのエリアに30秒間侵入できる。

  • かけらを25個貯蔵する : 侵入は1度のみ。
  • かけらを50個貯蔵する : 侵入は1度のみ。25個貯蔵時に侵入していなければ2度 侵入できる。
  • 相手チームがプライミーバルを召喚している : 何度でも侵入できる。ただし侵入終了後にクールタイムあり。
  • かけらを40個貯蔵する
  • かけらを80個貯蔵する : 40個時の侵入権は使わないと消える*5
  • 相手チームがプライミーバルを召喚している : 何度でも侵入できる。ただしクールタイムあり。

相手チームに侵入したプレイヤーは以下の特権を持つ。

  • オーバーシールドが付与される。剥がされたら回復はされない。
  • 相手チームプレイヤーの位置及び所持しているかけら数を全て把握できる。
  • 相手チームプレイヤーの位置を全て把握できる、ただしロケランロック中とスナイパーエイム中は除く*6
    (相手チーム側のプレイヤーは侵入したプレイヤーの具体的な位置までは解らない。レーダーで接近しているかどうかは検知できる。)
  • 相手チーム側のエネミーは侵入プレイヤーを攻撃せずダメージ判定もない。
    侵入終了のタイミングは、①制限時間30秒を過ぎる、②敵に倒される、③相手チーム4人を倒すの3つ。


侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒して、そのかけらを失わせる事である。

侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒してそのかけらを失わせたり、死なずに長時間威圧しつづけ相手の動きを封じたりする事である。
相手がプライミーバルを召喚した後は、相手プレイヤーを倒すと相手チーム側のプライミーバルの体力が回復する。

ボス戦 Edit

ボス Edit


かけらを75個貯蔵する、もしくは時間切れになるとプライミーバルが現れる。

かけらを100個貯蔵する、もしくは時間切れになるとプライミーバルが現れる。

廃止されたボス

プライミーバルの特使 Edit


同時に出現する宿られたウィザード プライミーバルの特使?を倒すと、プライミーバルへのダメージ上昇バフ「プライミーバル・スレイヤー」を得る。

ウィザード撃破後は時間経過によりこの効果が強まり、プライミーバルへのダメージが大きくなっていく。

バフの累積はチーム単位であり、ボスを先に出したほうが早く溜まる。

しかし戦力差を緩和するために、大幅に遅れてボスを召喚したチームにはボーナスとして召喚時点から少しバフが付いた状態で始まる。

ボス体力を一定量(1回目は30%、2回目は40%、3回目は50%…)削ると外周のエリアのいずれかに宿られたウィザード プライミーバルの特使?が現れる*7

特使はプライミーバルを無敵にする能力を持ち、倒すと解除できる。


また、倒すと、プライミーバルへのダメージ上昇バフ「プライミーバル・スレイヤー」を得る。

攻略 Edit

雑魚戦で死なない Edit


死んだら持っているかけらが全て失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。

死んだら持っているかけらが失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。
  • 体力が危険になったら、安全圏まで即離脱を心がける。
  • 大型シャンク、ウィザード、タレットなど、攻撃力の高い敵を優先的に倒す。

かけら数の把握 Edit

自分と仲間が所持しているかけらの数、画面上部の総所持かけら数は常に確認する。
ギャンビットは、相手チームのかけら貯蔵効率を遅らせ、自分チームのかけら貯蔵を如何に効率的に行うかが鍵となる。
相手が貯蔵器にアクセスできなくなるブロッカーの召喚は特に重要。
ブロッカーはかけら5個ごとに強くなるが、貯蔵スピードを重視して小型を送り込むか、高耐久の大型を要所で送り込むかの選択を適切に行わなければならない。
欠片は個別ドロップではなく共有ドロップなので、味方に譲ることも重要。例えば2人が4個-6個を入れると小型1体だけだが、5個-5個を入れると小型2体を送り込める。
また、自分の所持数に応じてハイリスクな行動(雑魚群の一掃、侵入、侵入者の迎撃)をとるか、安全をとるか考える必要がある。

いつ侵入するか / いつかけらを貯蔵するか Edit


かけらを無闇に15個集めようとしたり、ゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為となってしまう。

結論から言えば「5個拾ったら貯蔵する。相手がかけらを溜込むときやプライミーバルの体力が減った時を狙って侵入する。」

ゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為となってしまう。


敵がかけらを溜込んでいる時の侵入が望ましい。敵がかけらをあまり持っていない状態で侵入するとかけら消失リスクの低い複数人から迎撃される形となり、倒すことの旨味も少ない。

逆にもし敵より速くかけらを25個まで集めて侵入できれば、侵入キルで大量のかけらを消失させて優位に立てるため、半端な数を貯蔵してでも侵入するべきである。

基本的には敵がかけらを溜込んでいる時の侵入が第一。敵がかけらをあまり持っていない状態で侵入するとかけら消失リスクの低い複数人から迎撃される形となり、倒すしても旨味は少ない。

その上、当然迎撃のリスクもあるので最悪一瞬で返り討ちにされ侵入回数の浪費と成りかねない。

侵入する際は、大型ブロッカーを送り込んだ時に侵入するのが最も効果的である。

大型ブロッカーは体力が他のブロッカーと比較して飛びぬけて高く、燃焼エリア形成という体力を奪う厄介な攻撃方法を持つ。

この状態で侵入できれば、ブロッカー排除に意識を向けている敵プレイヤーを倒しやすい。

また、ブロッカーを排除できないと見て逃げているプレイヤーに対してプレッシャーをかける事で、敵チームにタイムロスを与える事ができる。

初回侵入権は、敵チームもスーパーエネルギーを持っていない可能性が高く、複数エリア分の欠片を溜め込んでいる場合が多い。

ここで複数人をキルできれば大きく優位に立てるため、初回侵入は半端な数を貯蔵してでも相手より先に侵入するべきである。


また相手よりもかけら蓄積が遅い場合は、所持かけら数が少なくても早めに貯蔵器に向かい、相手側のブロッカー召喚前にかけらを保管する。侵入されても痛手を追わず、来る侵入者の迎撃にも備えられる。

敵側プライミーバル出現後であれば、体力が減っている時の侵入が望ましい。
敵を倒すとプライミーバルの体力が回復させてリスポン時間分を含めて時間を稼げるし、補助スキルで直接プライミーバルを援護することもできる。

侵入の注意点 Edit

こちらから侵入した場合は、

  • 相手エリアでも死ねば所持かけらを消失する。必ず所持しているかけらを0の状態にしてから侵入する。
  • かけらを多く所持している相手を優先的に狙う。
  • かけらを貯蔵器に入れられないようブロッカーを送り込む(侵入前だけでなく侵入中も送り込むと妨害としてこの上ない)。貯蔵器に集まる相手を狙い撃ちにできると理想的。
  • 侵入前にヘビー弾薬を獲得する。ヘビー弾を持っている人が優先的に侵入する。
  • 相手エリアでも死ねば所持かけらを消失する。必ず所持しているかけらを貯蔵器にバンクして所持数を0にしてから侵入する。
  • かけらを多く所持している相手を優先的に狙う。特に貯蔵器に集まる相手をキルできると理想的。
  • かけらを貯蔵器に入れられないようブロッカーを送り込む(侵入前だけでなく侵入中も送り込むと妨害として効果大)。
  • 侵入前にヘビー弾を獲得する。また、ヘビー弾を持っている人が優先的に侵入する。
  • 基本的に4vs1の形となるため一撃離脱戦法を軸に素早く精確に攻撃しキルを取る。いわゆる芋砂は位置を特定されると即座に潰されるため非推奨。

逆に侵入された場合は、

  • 敵が自陣に侵入した場合、逃げる、(かけらを貯蔵器してから)迎撃に入るなど、即座に行動を決める。
  • どの行動を取るにせよ、敵を速やかに発見する(敵がいない場所に出現しやすい)。敵は赤く発光しており遠くても見つけやすい。隠れていてもエモートを使えば遮蔽物越しに見渡せる。
  • 隠れても位置はバレているが、狙撃させないことが重要。自分が狙われている場合は絶対に遮蔽物から体を出さない。
  • 自分が狙われていない場合のみ移動・迎撃を行う。
  • 正面から戦おうとせず回り込んで死角から狙う。
  • 敵が自陣に侵入した場合、逃げる、かけらを貯蔵してから迎撃に入るなど、即座に行動を決める。
  • 迎撃時は基本的に真正面から戦おうとせず回り込んで死角から狙う。
  • 隠れても位置はバレているが、攻撃を無力化させることが重要。自分が狙われている場合は最低限常に射線を切り続ける。
  • 自分が狙われていない場合のみ接近・迎撃を行う。狙われている場合、単発高火力系の武器か面制圧を敵に見舞うか、連携が取れるならわざと動いて揺さぶりをかけ開所に誘引するのも手。
  • どの行動を取るにせよ、敵を速やかに発見する(概ね試合開始のリスポーン位置と被侵入直前にエネミーがPOPした方向には出ない)。また、敵は赤く発光しており遠くても見つけやすい。
    隠れていても剣やエモートなど3人称視点を活用すれば遮蔽物越しに見渡せる。


また一部の強力な武器については
  • 明日の眼差しは透明化やハンターの回避、ウォーロックのブリンクで追尾を解除出来る。
    • 回避手段が無い場合は侵入された時点でとにかく遮蔽物に身を隠して様子を見る、ロックされないよう立ち回る。
  • トゥルースは出来るだけ分厚い遮蔽物に身を隠し、更に壁際から離れてカウンターキルを狙う。
    • 壁際だと地面や壁に撃たれれば爆風で普通に死んでしまう、他のロケットランチャーと違い遮蔽物に隠れられた場合
      トゥルースはその爆発範囲の広さを利用して遮蔽物の縁か地面を狙う事で攻撃を通してくる事が多い。
  • 無数の声は着弾から爆発発生にタイムラグがあるのでとにかく移動する。
    • 当たる時は当たるが運が良ければ生き残れる、また地面にいるよりは空中の方が爆風から逃れやすい。

装備の選択 Edit

 2年目前半の情報なのでコメントアウト

*1 シーズン16よりフリーランス導入
*2 PvEでは元々反映せず、シーズン12よりPvPでも反映せず
*3 シーズン16よりステイシス追加
*4 シーズン16より
*5 シーズン15までは25/50/75で侵入可能、かつ侵入権を最大2つまで保持できた
*6 シーズン15までは常に位置把握可能で、所持しているかけら数も分かった
*7 シーズン15までは中央エリアに現れ、無敵化能力はもたない
*8 ソースはDestinyTrucker等公式からの情報を取り扱う有志ツールから


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