基本システム のバックアップの現在との差分(No.13)
TL;DR(まとめ)
装備などクラス・スキルメインクラスは変更不能。多くの防具や一部の武器は特定メインクラスでしか装備できない。 光の超越を購入するとステイシス・サブクラスが解放される。 ソーラーとアークの中段スキルツリーを選択するには影の砦が必要(?) アイテムドロップ基本はいわゆる個別ドロップ方式。自分の画面に表示されたアイテムを拾えるのは自分だけ。奪い合いは起らないので落ちていたら遠慮なく拾っても構わない。 ドロップアイテムは、装備(大きな多面体)、消耗品(透明な三角錐、通称おにぎり)、イベントアイテム(透明で小さな玉)、弾薬(直方体)などとして表示される。 弾薬は白(キネティック)、緑(エネルギー)、紫(パワー)の三種類。ちなみに(基本的に)長時間弾薬切れが続くと落ちている全弾薬が自動で拾われる。 弾薬は緑(特殊)、紫(ヘビー)の2種類(白(プライマリ)は弾薬無限=ドロップしない)。ちなみに(基本的に)長時間弾薬切れが続くと落ちている全弾薬が自動で拾われる。 レア度の高いアイテムは拾わなくともポストマスターに届けられる。ただし保持個数に上限があり古いものは自動的に押し出されるため、保管庫代わりに使うと往々にして事故が起こる。 スーパー(SC / Super Ability)強力な必殺技。厳密にはスーパーなのだが、「スーパーチャージ完了」という表示からスーパーチャージ(SC)という誤った呼称が一般的になっている。 装備レア度によって、コモン、アンコモン、レア、レジェンダリ―、エキゾチックに分けられる。 エキゾ武器とエキゾ防具はそれぞれ1箇所だけ装備できる。 エキゾチックのプライマリでマイナーエネミーに攻撃する場合に限って、ダメージボーナスがある。 また、装備にはパーク(能力)があり、それを切り替えて使う事が出来る。 防具装備で耐久力、可動性、回復力が強化される。耐久力が高いと体力上限が多少だが上がる。可動性は移動速度・ジャンプ高度などを上げる。回復力は被弾してから回復が始まるまでの遅延を短縮する。 防具装備で耐久力、可動性、回復力、知性、鍛練、腕力が強化される。耐久力が高いと体力上限が多少だが上がる。可動性は移動速度・ジャンプ高度などを上げる。回復力は被弾してから回復が始まるまでの遅延を短縮する。知性、鍛練、腕力はそれぞれスキルのクールタイムを短縮する。 装備の基本性能はレア度が高いほど上がるが、レジェンダリ―とエキゾチックは同格。 弾薬武器にあるようにプライマリ、特殊、ヘビーがある。プライマリは弾を拾わずとも無限に使えるが火力控えめ、ヘビーは弾が限られているが高火力、特殊はその中間。同じ弾薬の武器を装備すると弾不足で苦しむので、なるべく三種分けて装備しよう。 武器枠武器枠武器にあるようにキネティック枠、エネルギー枠、パワー枠がある。 キネティック枠とエネルギー枠は武器カテゴリ自体は共通のものだが、与えるダメージにはやや異なる特性がある。 キネティック枠はシールド以外に対するダメージが高く、エネルギー枠はシールドに対して与えるダメージが高い(どちらもVEでのみ適用)。但し一部の敵は例外的にエネルギー枠でも与えるダメージが変化しない。 例として、 威力29のオートライフルがパワー30の敵に与えるダメージはキネティックが29/精密79に対しエネルギーは26/精密71と1割ほど違う。 威力29のオートライフルがパワー30の敵のシールドに与えるダメージはキネティックが28に対しエネルギーは76とかなり違う。 キネティック枠とエネルギー枠に遠距離武器・近距離武器を装備して交戦距離に合わせて切り替える、パワー枠は状況に合わせて最適なものを選ぶ、といったように組合せを考えることでより多くの状況で有利に戦う事が出来る。 属性とシールド攻撃には無属性(キネティック:物理)、ソーラー、アーク、ボイド、ステイシス、ストランドのいずれかの属性が付いている。 キネティック枠とエネルギー枠に遠距離武器・近距離武器を装備して交戦距離に合わせて切り替える、ヘビー枠は状況に合わせて最適なものを選ぶ、といったように組合せを考えることでより多くの状況で有利に戦う事が出来る。 属性とシールド攻撃には無属性(キネティック:物理)、ソーラー、アーク、ボイドのいずれかの属性が付いている。スキルでの攻撃はサブクラス属性が適用され、それ以外(クールダウンしていない状態の近接攻撃など)はキネティックとなる。武器での攻撃はキネティック枠の場合はキネティック、エネルギー枠もしくはパワー枠はソーラー、アーク、ボイドの属性が付く。 また、シールドにはソーラー、アーク、ボイドのいずれかがある。 スキルでの攻撃はサブクラス属性が適用され、それ以外(クールダウンしていない状態の近接攻撃など)はキネティックとなる。 武器での攻撃はキネティック枠の場合はキネティック or ステイシス or ストランド、エネルギー枠もしくはパワー枠はソーラー、アーク、ボイドの属性が付く。 また、敵のシールドにはソーラー、アーク、ボイドのいずれかがある。 キネティック以外の場合、属性でシールドに与えるダメージは2倍、合致する属性だと3倍になる。 同じ属性の攻撃を加えてシールドを破壊すると爆発が起こり、複数の敵に大きなダメージを与える。 エネルギー、パワーの場合シールドに与えるダメージは異なる属性でも変化しない。キネティックの場合はダメージが小さい。 パワーステイシスとストランドはシールドと属性合致することはないが、凍結などの追加機能がその分強力になっている。 キネティックはシールドに与えるダメージが1倍だが、代わりに基本的なダメージが大きい(プライマリ武器で10%、特殊武器で15%)。 パワー
パワーとは、装備の強さを表す値でレベルカンスト後はパワーがレベルの代わりとなる。 また入手装備の攻撃力・防御力はパワーに依存しており、パワーが高いほど高ランクの装備が手に入る。この時、アカウント内の装備から最もパワーの高くなる組み合わせが探索される(別キャラに持たせた装備でも装備可能ならOK、逆にレベル不足なら持っていてもNG)。エングラムで入手した場合、パワーはドロップ時点で決まり詳細画面に表示される、また解読後でなければ参照されない。 また入手装備の攻撃力・防御力はパワーに依存しており、パワーが高いほど高ランクの装備が手に入る。この時、アカウント内の装備から最もパワーの高くなる組み合わせが探索される(別キャラに持たせた装備でも装備可能ならOK、逆にレベル不足なら持っていてもNG)。エングラムで入手した場合、パワーはドロップ時点で決まり詳細画面に表示される、また解読後でなければ参照されない。パワーは上げるほど上がりにくくなる。 パワー265までは現パワーと同じ値の装備がドロップする(現在つけている装備、ではなく倉庫別キャラの所有物含め、最大となる組み合わせが基準)。 エングラム解析などでは基本的にベースパワーの平均値-5の装備が出るが、ベースパワーが300に達すると295から300までのランダムに変わる。 また、各ベンダーの報酬によるエングラム解析では時間でパワーが変化するため、300が出るタイミングで解析を行うと良い。 例外として、ストーリークリア報酬(エキゾエングラム)、ルミナスエングラム(ナイトフォール、火種、クラン経験値、クラン報酬など)、エキゾエングラムの場合は高い値の装備が落ちる。 詳細はパワー を参照 改造レジェンダリ以上の防具や武器に1つだけ改造パーツをつけることが可能(すでについている場合はオーバーライド可能)。 これによって、防具ならスキル追加、エネルギー武器パワー武器なら属性変更、キネティック武器エキゾ武器は威力強化、船は登場時のエフェクトを変更できる。 また、レジェンダリ改造パーツの場合は、攻撃力や防御力が+5増える。 これによって武器と防具はスキル追加、船は登場時のエフェクトを変更できる。 改造パーツ(武器、アーマー2.0)はアンロック方式であり手に入れれば何個にも付けれる *1。 強力な装備(ルミナスエングラム)にはたまに、エキゾ装備には確実にレジェ改造パーツがついている。 改造パーツ単体の入手法は
防具用改造パーツはコスト制である。マスターワークの強化でコスト容量が増えて、それ未満の改造パーツを付けれる。 融合武器の攻撃力や防具の防御力は、以下の式で表されます。
融合は素材とした装備の「ベースパワーだけ」を本体装備に移し替えます。つまり融合は改造パーツの影響を受けません。 例えば、本体攻撃力250(レジェ改造パーツあり)に、素材攻撃力248(レジェ改造パーツなし)を合成すると以下のようになります。
融合を行う場合レジェンダリのかけらを消費します。素材がレアの場合は4、レジェの場合は1、エキゾの場合はゼロです。 通貨様々な入手方法と種類と使途がある。
ファクション(派閥)の評価ファクションにはバンガード戦術家(ザヴァラ)、バンガード研究者(イコラ・レイ)、クルーシブル(シャックス卿)、銃器技師(バンシー44)、地域担当(EDZ、タイタン、ネッスス、イオ)がある。 ファクションに対応したアイテムを納品で評価が上がり、評価が最大に達する度にレジェンダリーエングラムをくれる。ゲージ超過分は繰り越し。 宗教派閥(ニューモナーキー、デッドオービット、フューチャーウォーカルト)はタワーで加入できる。 ファクションにはバンガード戦術家(ザヴァラ)、銃器技師(バンシー44)がある。 ファクションに対応したアイテムを納品すると評価が上がり、評価が最大に達する度にレジェンダリーエングラムをくれる。ゲージ超過分は繰り越し。 vEクエスト(ワールドクエスト)ストーリーもこれに属します。ストーリーミッションやアドベンチャーを達成することでマイルストーンが更新されます。現在のクエストの進捗はナビゲーション画面でL2を押すことで確認できます。 フィールド探索Destiny2では構成が変わりストーリーミッションとパトロールは共にフィールド探索から受注するアクティビティとなり、パトロール(パトロールミッション)未開放でも自由に探索可能です。
ストライク自動マッチングされた3人チームで既定コースをたどりながら戦いボスを倒す。ただでさえ敵の数がストーリーミッションやパトロールの比ではないのに、地形や敵の配置がいやらしいため難易度は大きく上がる。味方と柔軟に連携することが鍵となるが、敵の出現パターンなどにランダム要素があり、また味方の動きは予測困難で一筋縄ではいかない。 ナイトフォールナイトフォール(NF)高難易度版のストライク。味方の蘇生制限などより厳しい戦闘条件が課され、敵もやや強力になるが報酬は良い。 戦闘面ではダウン後、8秒間は蘇生が出来ない。自力での復活はダウン後23秒と、通常の暗黒エリアの30秒よりはやや早いです。 スコアがあり、敵のキルとオーブ取得で加算されます。スコア加算量は時間経過で減り、さらに時間経過でも減ります。 毎シーズン6種類のステージがナイトフォールとして選ばれ、毎週ローテーションします。 またナイトフォール報酬固有武器があり、これもローテーションします。 最高難易度「玄人」は7周目以降(ローテーション1順後)に開放され、高性能版の固有報酬「新・武器」が手に入ります。 (今週のローテーションはウェブサイトTodayInDestinyから確認可能)。
レイド6人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。さらにレイド固有のギミックがあるためしっかりと準備をして内容を理解したメンバーを揃えなければクリアは難しい。 6人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。 さらにレイド固有のギミックがあるためしっかりと準備をして内容を理解したメンバーを揃えなければクリアは難しい。 ギミックをこなすには連携が必須なためVCは必須。 迷宮3人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。 レイドと違い時間切れや強制全滅ギミックがなく、またギミックは一人で終わらせることが可能で、VCなしでもソロでもクリアできる。 vPクルーシブル連携の必要なルールの「対戦モード」と、比較的単純なルールの「クイックプレイ」があります。 それぞれに、コントロール・クラッシュ・カウントダウン・闘魂などのモードがあります。 連携の必要なルールの「対戦モード」と、比較的単純なルールの「コントロール」、その他週替りのモードがあります。 ナインの試練アイアンバナー定期イベントで、専用の装備が手に入る。パワーでダメージが増減する仕様は撤廃*3。 基本的にはコントロールだが、シーズン17では暁光(レリックを敵陣地にダンクするモード)です。 コントロールの場合も、三個所を占領すると一定時間占領が維持されるので攻めの重要性が高いなどの差があります。 オシリスの試練3敗するまでに7勝を目指すハードコア向けモードです。毎週末土曜2:00~水曜2:00の開催で、その期間内はルール・フィールドは固定になります。また戦闘中は装備変更不可です。 連勝することで三番目のスパイアというソーシャルエリアに行け、そこでナインの使者から3敗するまでの勝利数に応じた報酬をもらったり評価バンドルを寄付して装備をもらうことができます(3勝、5勝、7勝、7連勝)。 公式な情報ではありませんが、スキルベースマッチングは機能しておらず回線優先マッチングが行われると言われています。 パワーでダメージが増減するのでより良い装備で挑む必要があります。 コメント |
©2017 Bungie, Inc. All rights reserved.
コメントはありません。 Comments/基本システム?