ギャンビット のバックアップの現在との差分(No.1)
「さーてさてさて、一体何が来るかな!!」―放浪者 「さーてさてさて、一体何が出てくるかな...」―放浪者 概要ギャンビットとはチェスの用語で序盤に捨て駒と引き換えに優位を得る定石、転じて(先手を打った)策略や計略を意味する。
【アップデート情報】
システム勝利条件コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。敵を倒して欠片(Motes)を回収、それをつかって互いに妨害しあい、先に欠片を75個集めてプライミーバル(Primeval; ボス)を自陣地に召喚して倒したチームの勝利となる。 ラウンド制であり、3ラウンドのうち先に2ラウンド勝利をしたチームが最終勝利となる。 コンセプトはFIGHT - COLLECT- BANK - INVADE。 敵を倒して欠片(Motes)を回収(Collect)しそれをMAP中央の貯蔵機に貯蔵(Bank)し、その効果を使って互いに妨害(Invade; 侵入)し合い 先に欠片を100個貯蔵してプライミーバル(Primeval; 最終ボス)を自陣地に召喚、倒したチームの勝利となる。 画面表示画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数を示している(色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す) 画面上部にあるバーは、両チームのかけらの貯蔵数・所持数・出現しているブロッカーを示している (色付きのゲージが貯蔵済みのかけら、灰色のゲージがプレイヤーが持っているもののまだ貯蔵していないかけらの量を示す) プライミーバル召喚後はプライミーバルの体力ゲージになる。 また、プレイヤー個別に表示されいている「×○○」は持っているかけらの量を表している。 フィールドフィールド中央には貯蔵器があり、四方に投入口が付いている。 それからある程度離れた場所に複数の敵の出現位置がある(アクティブな出現位置は1つだけ、殲滅する度に移動する)。 貯蔵器の近くにはポータルと、ヘビー弾の供給装置(PvPと同じ物、時間経過ごとに発生)がある。 それからある程度離れた場所が敵の出現位置(アクティブな出現位置は1つだけ、殲滅する度に移動する)。 貯蔵器の近くには侵入用のポータルと、ヘビー弾の供給装置(PvPと同じ物、時間経過ごとに発生)がある。 また、対戦マップは以下の種類が用意されている。
かけらの貯蔵とブロッカーの送り込み敵を倒すとかけら(白い三角型オブジェクト、マップやアイコンで表示あり)をたまに落とす。 かけらの所持数は最大15個で、死亡すると持っていたかけらは永遠に消失する(落ちて誰かが拾えるという事はない)。 かけらを貯蔵する際は、持っているかけらを全て一気に貯蔵する。
弾薬シーズン16より弾供給メカニズムが大きく変わった。以前は運要素が非常に大きかったが、
かけらの貯蔵/ブロッカーの送り込み敵を倒すとかけら(白い三角型オブジェクト、マップやアイコンで表示あり)を落とす。 かけらの所持数は最大15個で、それ以上は拾うことができない。死亡すると所持していたかけらをその場に半分落とす((シーズン15までは消失))。 かけらを貯蔵する際は、持っているかけら全部を一気に貯蔵する。 この時、貯蔵するかけらの量が一定量を超えていれば、相手チームにブロッカーを送り込める。 ブロッカーを倒さない限り、相手チームはかけらを貯蔵する装置にアクセスできなくなる。 ブロッカーを倒さない限り、相手チームはかけらを貯蔵する装置を利用できない。 ブロッカーの種類は以下の通り。
ブロッカーは1体ずつ現れるのではなく、送り込めば送り込むほど累積的に数が増える。 侵入かけらを25個貯蔵するごとに、貯蔵機そばにあるポータル(見た目は赤っぽく光るベックスのカタパルト)が開き相手チームのエリアに侵入することができる。 侵入できるプレイヤーはポータル解放毎に一人だけである。 以下の条件を満たすとき貯蔵機付近のポータルが開き1人が相手チームのエリアに30秒間侵入できる。
相手チームに侵入したプレイヤーは、オーバーシールドが付与された状態になっている。 侵入プレイヤーは相手チームプレイヤーの位置及び所持しているかけら数を全て把握する事ができる。 (逆に相手チーム側のプレイヤーは、侵入したプレイヤーの具体的な位置までは解らない) また、相手チーム側にいるエネミーはすべて侵入側の味方であり、侵入プレイヤーを攻撃することはない。 相手チームに侵入したプレイヤーは以下の特権を持つ。
侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒して、そのかけらを失わせる事である。 相手がプライミーバルを召喚した後は、相手プレイヤーを倒すと相手チームにいるプライミーバルの体力が回復するようになる。 侵入プレイヤーの役割は相手チームの妨害であり、かけらを所持しているプレイヤーを倒してそのかけらを失わせたり、死なずに長時間威圧しつづけ相手の動きを封じたりする事である。 相手がプライミーバルを召喚した後は、相手プレイヤーを倒すと相手チーム側のプライミーバルの体力が回復する。 ボス戦ボス戦かけらを75個貯蔵すると現れる。 ボスかけらを100個貯蔵する、もしくは時間切れになるとプライミーバルが現れる。 プライミーバルはガーディアンが死ぬと体力が回復する。また、追従してる2匹の宿られたウィザード プライミーバル・エンボイ?を倒すと弱体化する。 廃止されたボス
プライミーバルの特使ボス体力を一定量(1回目は30%、2回目は40%、3回目は50%…)削ると外周のエリアのいずれかに宿られたウィザード プライミーバルの特使?が現れる*7。 特使はプライミーバルを無敵にする能力を持ち、倒すと解除できる。 また、倒すと、プライミーバルへのダメージ上昇バフ「プライミーバル・スレイヤー」を得る。 攻略雑魚戦では死なないように立ち回る死んだら持っているかけらが全て失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。 体力が危険になったら、安全圏まで即離脱を心がける。 雑魚戦で死なない死んだら持っているかけらが失われてしまうため、AIの敵を相手にする際にはリスクを冒して戦う必要はない。
安全に行くなら雑魚の処理速度はナイトクローラーの数が物を言う。シャドウショットによる敵の処理・オーブ供給だけでなく、煙玉(回避分含め最大2回)でメジャーを無力化したり、透明化で離脱・接近したりとクラウドコントロール能力の高さが雑魚処理に最適。 かけら数の把握自分と仲間が所持しているかけらの数、画面上部にあるかけら数の表示は常に確認する事。 自分と仲間が所持しているかけらの数、画面上部の総所持かけら数は常に確認する。 ギャンビットは、相手チームのかけら貯蔵効率を遅らせ、自分チームのかけら貯蔵を如何に効率的に行うかが鍵となる。 特に相手が装置にアクセスできなくなるブロッカーの召喚は重要。 ブロッカーのランクはかけら5個ごとに上昇していくが、小型をスピーディに何体も送り込むか、大型を要所で送り込むかは戦略が別れるところである。 欠片は個別ドロップではなく共有ドロップなので、味方に譲るかどうかを判断する。2人が4個-6個を入れると小型1体だけだが、5個-5個を入れると小型2体を送り込める。 また、自分の所持数に応じてハイリスクな行動(雑魚の群に突っ込んで一掃する、侵入する、侵入者を迎撃する)をとるか、安全をとるかを切り替える必要がある。 相手が貯蔵器にアクセスできなくなるブロッカーの召喚は特に重要。 ブロッカーはかけら5個ごとに強くなるが、貯蔵スピードを重視して小型を送り込むか、高耐久の大型を要所で送り込むかの選択を適切に行わなければならない。 欠片は個別ドロップではなく共有ドロップなので、味方に譲ることも重要。例えば2人が4個-6個を入れると小型1体だけだが、5個-5個を入れると小型2体を送り込める。 また、自分の所持数に応じてハイリスクな行動(雑魚群の一掃、侵入、侵入者の迎撃)をとるか、安全をとるか考える必要がある。 いつ侵入するか / いつかけらを貯蔵するかかけらを無闇に15個保持していたりゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為と言っても過言ではない。結論から言えば「相手より有利ならかけらを保持してもいいが不利ならこまめに貯蔵する。相手がかけらを溜め込んでいる時やプライミーバル体力がある程度減った時を狙って侵入する」 ゲートが開くと即条件反射的に侵入する人もいるが、それは利敵行為となってしまう。 敵側プライミーバル出現前であれば敵がかけらを溜め込んでいる時の侵入が望ましい。敵がかけらをほとんど持っていない状態で侵入すると当然4人そろって迎撃に向かってくる可能性が高いし、倒しても旨味が全くない。逆を言えば、敵より速くかけらを25個まで集めてブロッカー召喚できればかけら納入妨害&侵入してキルで大量かけらドロップ、で圧倒的優位に立てるので半端な数を納入してでも侵入する価値はある。また、相手よりもかけら蓄積が遅い場合はこまめにかけらを保管すると侵入されても痛手を追わない。逆に先に侵入されたら相手が十分なかけらを溜め込むまで侵入しないほうがいい。 基本的には敵がかけらを溜込んでいる時の侵入が第一。敵がかけらをあまり持っていない状態で侵入するとかけら消失リスクの低い複数人から迎撃される形となり、倒すしても旨味は少ない。 その上、当然迎撃のリスクもあるので最悪一瞬で返り討ちにされ侵入回数の浪費と成りかねない。 侵入する際は、大型ブロッカーを送り込んだ時に侵入するのが最も効果的である。 大型ブロッカーは体力が他のブロッカーと比較して飛びぬけて高く、燃焼エリア形成という体力を奪う厄介な攻撃方法を持つ。 この状態で侵入できれば、ブロッカー排除に意識を向けている敵プレイヤーを倒しやすい。 また、ブロッカーを排除できないと見て逃げているプレイヤーに対してプレッシャーをかける事で、敵チームにタイムロスを与える事ができる。 初回侵入権は、敵チームもスーパーエネルギーを持っていない可能性が高く、複数エリア分の欠片を溜め込んでいる場合が多い。 ここで複数人をキルできれば大きく優位に立てるため、初回侵入は半端な数を貯蔵してでも相手より先に侵入するべきである。 敵側プライミーバル出現後であればボス体力が減っている時の侵入が望ましい。 また相手よりもかけら蓄積が遅い場合は、所持かけら数が少なくても早めに貯蔵器に向かい、相手側のブロッカー召喚前にかけらを保管する。侵入されても痛手を追わず、来る侵入者の迎撃にも備えられる。 敵側プライミーバル出現後であれば、体力が減っている時の侵入が望ましい。 敵を倒すとプライミーバルの体力が回復させてリスポン時間分を含めて時間を稼げるし、補助スキルで直接プライミーバルを援護することもできる。 侵入の注意点こちらから侵入した場合は
逆に侵入された場合は
装備の選択ヘビーの選択が重要。対ボス・侵入者迎撃は模倣スリーパーが強い。 またお供のエンボイ(宿られウィザード)を先に倒すと弱体化する点、ヘビー弾補充の制限を考えるとテレストも優秀。 逆に侵入された場合は、
また一部の強力な武器については
装備の選択悪名(Infamy)
ギャンビットランク以前は悪名(Infamy)と呼ばれていたが、解りやすくするために「ギャンビットランク」に変更された。 評価を上げる事でアーマーや武器といった固有報酬を貰える。評価の獲得は
報酬毎週バウンティを8個完了する事で厄災シリーズの防具が手に入る。 また週間目標を達成する事で手に入る装備は通常よりもステータスが高めに設定されている。 また、以下の武器についてはギャンビットの対戦完了時にしかドロップしないギャンビット限定報酬である。 報酬コメント |
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