防具 のバックアップの現在との差分(No.16)

概要 Edit


ガーディアンが身に着ける防具のこと。

見た目が変化する他、ガーディアンのパワー数値、各種ステータスに影響する。

概要 Edit


防御力(とパワー)を上げてダメージを減らします。


防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Chest)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Item)の5箇所から構成されます。防具は名称に関連のある一式(系列、セット)になっており、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはありません。またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていません。

防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Chest)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Armor)の5箇所から構成される。

防具は名称に関連のある一式(系列、セット)も存在するが、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはない。

またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていない。


防具は各クラス専用(サブクラスで制限されません)。
  • タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布です。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けています。
  • ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラーです。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいます。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用されます。
  • ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコートです。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されています(何を言っているのかは分かりません)。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多いです。
  • 特殊なものとしてSRL防具(Destiny 1のみ)やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。

防具は各クラス専用(サブクラスで制限されない)。
  • タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けている。
  • ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラー。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいる。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用される。
  • ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコート。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されている。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多い。

アーマー2.0(Armor 2.0) Edit


旧来のアーマーは2年目仕様を参照してください

旧来のアーマーは2年目仕様を参照してください。

パラメーター Edit


アーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがあります。

パラメータは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮します。
  • 可動性は移動速度とジャンプ速度をあげます。2年目までは最高速度に影響ありませんでしたが、3年目は影響あります。
  • 耐久力はシールド容量を増加させます
  • 回復力は体力回復の速度をあげます。
  • 鍛錬はグレネードのクールダウン時間を短縮します
  • 知性はスーパーのクールダウン時間を短縮します
  • 腕力は近接スキルのクールダウン時間を短縮します
    アーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがある。

    パラメーターは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮する。
  • 可動性は移動速度とジャンプ速度をあげます。2年目までは最高速度に影響はないが、3年目は影響あり。
  • 耐久力はシールド容量を増加させる。
  • 回復力は体力回復の速度をあげる。
  • 鍛錬はグレネードのクールダウン時間を短縮する。
  • 知性はスーパースキルのクールダウン時間を短縮する。
  • 腕力は近接スキルのクールダウン時間を短縮する。


アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+42(取得時は+0~+40程度)までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~70?などとなっています。

多くのアーマーは合計値が45~55程度です。

エキゾチックアーマー、レイドアーマー、アイアンバナーアーマー等は合計55~65程度と高めに設定されています。

現在確認されている最大の合計は70です。

アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+42(取得時は+0~+40程度)までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~70?などとなっている。

多くのアーマーは合計値が約45~55程度。

エキゾチックアーマー、レイドアーマー、アイアンバナーアーマー等は合計値が約55~65程度と高めに設定されている。

現在確認されている最大の合計は70。


防具改造パーツでパラメータをあげるパーツをつけると、1つにつき+10されます。

また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2されます(ステータスを持たないクラスアーマーも+2される)。

個々のパラメーター数値には、低、中、高、最高の4つに分類される。

最高の数値が割り振られた場合は、残りの数値が合計に収まるように入る。

パラメーターのおよその範囲

低:2-6

中:6-12

高:12-18

最高:20-40

最高の数値は30以上は改造パーツやマスターワーク化により+12できるため無駄になってしまう。

そのため、6つのパラメーターで上げたい部分の所が30であれば最高値だと言える。

例えば

可動性+4、耐久力+4、回復力+12、鍛錬+18、知性+18、腕力+4の合計60のアーマー

可動性+10、耐久力+5、回復力+5、鍛錬+15、知性+10、腕力+20の合計65のアーマー

可動性+20、耐久力+2、回復力+5、鍛錬+20、知性+20、腕力+2の合計69のアーマー

などあり得る。

理想のパラメーターのアーマーを取得したのであれば、マスターワーク化すると良い。

ゴーストの改造パーツを装備すると特定のステータスに10以上が保証されるようになり、理想数値を入手しやすくなる。

12345678910補足
可動481216202428323640
耐久123468101112135~7だけ他より伸びが大きい
回復36911141723293443大きいほど伸び大、9→10は異常な伸び
鍛錬1:331:251:221:080:590:510:450:410:370:322→3の効果が薄く3→4の効果が大きい
知性6:225:435:004:454:314:184:074:003:523:483までは大きく下がり3以降は一定量ずつ下がる
腕力1:331:251:221:080:590:510:450:410:370:322→3の効果が薄く3→4の効果が大きい

防具改造パーツでパラメーターをあげるパーツをつけると、1つにつき+10される。

また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2される(ステータスを持たないクラスアーマーも+2される)。

可動性(Mobility) Edit


ガーディアンの移動に関わるステータスであり、歩行速度、ジャンプの高さ等に影響する。

(可動ステータスはダッシュ速度には影響しない。)

また、ハンターのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。

具体的影響は以下の通り。


【移動速度への影響】
可動レベル012345678910
ベース歩行速度[m/s]5.005.205.405.605.806.006.206.406.606.807.00
しゃがみ移動速度[m/s]2.752.862.973.083.193.303.413.523.633.743.85
ベースダッシュ速度[m/s]8.00


【ハンターのクラススキルのクールダウン速度】
可動レベル012345678910備考
狙撃手の回避[秒]3432312926242221191817
勝負師の回避[秒]4542403835322927252422
曲芸師の回避[秒]9691868275686359555148ガンスリンガーのみ使用可能

耐久力(Resilience) Edit


ガーディアンの耐久性能に関わるステータスであり、以下の複数の効果を持つ。
  • シールド容量を増加させ、体力合計値を増やす。
  • PVEにおいて敵の攻撃に対するダメージ耐性を得る。
  • 敵の攻撃を受けた時の怯みの量を減少させる。

また、タイタンのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。

具体的影響については下記の通り。


【耐久性能への影響 ※()書きはクルーシブルでの数値】
耐久レベル012345678910
ガーディアンの体力70
(100)
シールド容量115116117118119120122124126128130
体力+シールド合計185
(215)
186
(216)
187
(217)
188
(218)
189
(219)
190
(220)
192
(222)
194
(224)
196
(226)
198
(228)
200
(230)
PVEダメージ耐性0%2%3%5%9%14%17%20%24%27%30%
怯み耐性0%1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%


【タイタンのクラススキルのクールダウン速度】
耐久レベル012345678910備考
頑強なバリケード[秒]10088787067645854504541
反撃のバリケード[秒]5448423836353229272522
スラスター[秒]5145403634333028262321ストライカーのみ使用可能
頑強なバリケード(バスティオン)[秒]14312511110091837767564840センティネル特性「バスティオン」装備時
反撃のバリケード(バスティオン)[秒]114100898073676253443832センティネル特性「バスティオン」装備時

回復力(Recovery) Edit


ガーディアンの回復性能に関わるステータスであり、ダメージを受けた後の体力の回復速度に影響する。

回復速度というのは、①ダメージを受けた後自動回復が開始するまでの時間、②体力ゲージの回復速度の2つがあり、

回復ステータスのレベルが高いほど、より早く体力が全快する。

また、ウォーロックのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。


【回復速度への影響】
回復レベル012345678910
体力回復開始までの時間[秒]3.253.153.052.952.852.752.652.452.252.051.75
シールド回復開始までの時間[秒]5.505.405.305.205.105.004.904.704.504.304.00
体力回復速度[%HP/秒]29.0%29.9%30.8%31.7%32.8%33.9%35.1%37.7%40.8%44.4%50.0%
シールド回復速度[%HP/秒]28.6%29.4%30.3%31.3%32.3%33.3%34.5%37.0%40.0%43.5%50.0%

つまり、回復レベル10では毎秒50%HPが回復するため、致命傷を受けたとしても約6秒後には体力とシールドが全快する。


【ウォーロックのクラススキルのクールダウン速度】
回復レベル012345678910備考
回復のリフト[秒]117103918275686359514641
強化のリフト[秒]117103918275686359514641
フェニックスダイブ[秒]7969615550464239373432ドーンブレードのみ使用可能

鍛錬(Discipline) Edit


ガーディアンのグレネードのクールダウン速度に関わるステータス。

(全てのグレネードはサブクラス3.0により全キャラ共通で使用可能になっている。)

各グレネードのベースクールダウン速度はグレネードの種類によって異なり、基本的に強力なグレネードほどクールダウンが長い。

腕力(Strength) Edit


ガーディアンの近接スキルのクールダウン速度に関わるステータス。

個々の近接スキルについて、ベースクールダウン時間は異なる。

知性(Intellect) Edit


ガーディアンのスーパースキルのクールダウン速度に関わるステータス。

スーパーエネルギーは時間経過の他、敵を倒す、敵にダメージを与える、敵からダメージを受ける、力のオーブを拾う等で溜まっていく。

スーパースキルのベースクールダウン時間は、3段階の階層に区分されている。

基本的に持続型スーパースキルは多くの敵をキルできることからクールダウンは長く設定されている。


【各スーパースキルのクールダウン階層】
クールダウン階層クラスサブクラススーパースキルベースクールダウン速度
(知性レベル3が基準値)
3(早い)ハンターガンスリンガー刃の雨7分35秒
3(早い)ハンターナイトクローラーシャドウショット:落罠7分35秒
3(早い)ハンターレベナント沈黙と悲鳴7分35秒
3(早い)タイタンセンティネルドーンウォード7分35秒
3(早い)ウォーロックドーンブレード輝く泉7分35秒
2(中間)ハンターアークストライダー嵐の集積8分20秒
2(中間)ハンターナイトクローラーシャドウショット:メビウスの矢筒8分20秒
2(中間)タイタンサンブレーカーモールバーニング8分20秒
2(中間)ウォーロックボイドウォーカーノヴァボム:大変動8分20秒
2(中間)ウォーロックボイドウォーカーノヴァボム:ボルテックス8分20秒
2(中間)ウォーロックブルードウィーバーニードルストーム8分20秒
1(遅い)ハンターガンスリンガーゴールデンガン:デッドショット9分16秒
1(遅い)ハンターガンスリンガーゴールデンガン:マークスマン9分16秒
1(遅い)ハンターアークストライダーアークポール9分16秒
1(遅い)ハンターナイトクローラー亡霊の刃9分16秒
1(遅い)ハンタースレッドランナーシルクストライク9分16秒
1(遅い)タイタンサンブレーカーサンハンマー9分16秒
1(遅い)タイタンストライカーハボックフィスト9分16秒
1(遅い)タイタンストライカーサンダークラッシュ8分20秒
1(遅い)タイタンセンティネルセンティネルシールド9分16秒
1(遅い)タイタンベヒーモス氷河の揺れ9分16秒
1(遅い)タイタンバーサーカーブレードフューリー9分16秒
1(遅い)ウォーロックドーンブレードデイブレイク9分16秒
1(遅い)ウォーロックストームマスターカオスの混沌9分16秒
1(遅い)ウォーロックストームマスターストームトランス9分16秒
1(遅い)ウォーロックボイドウォーカーノヴァワープ9分16秒
1(遅い)ウォーロックシェードバインダー冬の怒り9分16秒

アーマーレベル(マスターワーク) Edit


アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできます。

付与できる能力は防具改造パーツのとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なります。

アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができますが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になります。

アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできる。

付与できる能力は防具改造パーツのとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なる。

アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができるが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になる。
強化後のエネルギー12345678910補足
レジェンダリのかけら-112233445
強化のコア-----12---
強化プリズム-------12-強化のコアx10と交換 or NF報酬
アセンダントの破片---------1強化プリズムx10と交換 or NF報酬

7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげましょう(改造パーツなしは戦力が大きく下がります!)。

しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることをお勧めします。

クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良いです。

7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげると良い(改造パーツなしは戦力が大きく下がるので注意!)。

しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることがお勧め。

クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良い。

改造用ソケット Edit


アーマーには空の改造用ソケットが2~4ヶ所付いています。

そこに取得している防具改造パーツをセットすることで能力を使用することができます。

アーマーには空の改造用ソケットが2~5ヶ所付いている。

そこに取得している防具改造パーツをセットすることで能力を使用することができる。
  • 一般アーマー改造パーツ
    ステータスアップ系統を主に装着する。
  • 各アーマーの改造パーツ(1、2ヶ所)
  • シーズン(不死、絢爛、練成、無法者)の改造パーツ
    オーブで体力回復、弾丸取得量増加など有用な特殊能力を付与できる。
  • 戦闘スタイル
    シーズン(名士、暁旦、不死、絢爛、練成、無法者など)の改造パーツ。

    以前は前後あわせ3シーズンだけ装着可能だったが、4年目からは全種装着可能。
  • 追加スロット
    特定のアクティビティだけで手に入り、何かしら条件が設定されているスロット。
    • レイドスロット (各レイド報酬)
      特定のレイドでだけ効果を発揮するMODを装着できる。

      効果範囲は限定ですが、ヘビー弾を生成する、ダメージを大幅カットする、ダメージを一律増やすなど非常に強力。
    • 戦略的アーマースロット (強欲の支配等の報酬)
      その防具用のアーティファクトMODを装着できる。

      レイドスロットほど強力ではないが汎用性が高い。


注意点として、今後新シーズンが始まれば、新シーズンのアーマーがエンドコンテンツ攻略に必要になってくるため、新シーズンアーマー強化用に強化のコアを多く所持していた方が良いです。
 過去のシーズン制度の仕様

2年目仕様 [Y2] Edit

 2年目仕様

防具一覧 Edit

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 数値の最高~低の区分ってゲーム中にないですが何の区分どこでしょう? -- 2019-11-08 (金) 17:55:11
  • スロット見てて気づいたけど、空の改造スロット(暁旦)はシーズン8~10の改造パーツが付けれるけど、(名士)はシーズン9~11になってるね。これって今シーズンからの仕様? -- 2020-03-22 (日) 09:40:05
  • そうです。2.8.0により、シーズン前後の改造パーツが付けられるように仕様が変更されました。例えばシーズン毎の防具(現シーズンであればレイド防具、第七の熾天使防具)を3職分高ステータスの防具を確保しておき、プレイするコンテンツに対して、有効な改造パーツが使用できる防具に変更する必要性が出てきます。最新のシーズンをプレイするのであれば、現行シーズンの高ステータス防具の確保は必須です。お勧めは現シーズンのIB防具ですね。IB防具はその時の高ステータスのシーズン防具が手に入りますからね。 -- 2020-03-24 (Tue) 10:32:50
  • 先週末から始めた新人です。武器や防具についている属性について質問です。属性の数値の合計値を上げるとどのような効果があるのでしょうか。自身のサブクラスに合わせた属性で固めたほうがいいのでしょうか。 -- 2020-10-27 (火) 15:11:26
    • このページのアーマーレベルの項目に詳しく書かれています。 -- 2020-10-27 (火) 16:37:51
  • ガーディアンの耐久値って詳しくわからないのかな…凄く知りたい -- 2021-01-06 (水) 01:47:53
    • 上のパラメータにある表見れば大体わかるよ。最大10を201で計算すれば良いと思う -- 2021-01-06 (水) 08:37:06
  • 可動、耐久、回復が特に伸びる防具が一度も手に入らないけど、仕様ですか?可動耐久は伸びるけど必ず腕力がセットで伸びてて回復が低いとか多い。ほかにも可動回復は伸びるけど必ず知性がセットで伸びて耐久低いとか統計高い… -- 2021-01-12 (火) 01:13:02
    • 仕様。「可動・耐久・回復」「知性・鍛錬・腕力」の各グループで一定値が割り振られている。可動耐久が高ければ回復が低いのは当然で、腕力が高いのは運が悪いだけということ -- 2021-01-12 (火) 01:51:38
      • やっぱりそうなんですね ありがとうございました -- 2021-01-12 (火) 16:55:58
  • 耐久・回復・知性が比較的高くて、残りが低めの防具が出た方はいますか? -- 2021-04-29 (木) 15:53:28
    • 高いってのが3つ全部20超えとかならないが、その3つが15くらい、その他が5くらいのやつなら普通にあるぞ。 -- 2021-04-29 (木) 21:49:31
      • 理論上はできなくない -- 2021-11-11 (木) 01:14:33
  • エネミートレーサーやアナザーワールドアイなどの敵をマークする系の発動は今はしない仕様ですか?(PvPもPvEも) -- 2021-05-01 (土) 21:55:30
    • 普通にするよ。透明化してる奴ら削ったら分かる -- 2021-07-13 (火) 06:53:10
  • 妙にサクサク死ぬので耐久をあげようかと思ったのですが、100まで上げても+10%なんですね………皆さん上げてみて生存率上がったとかありますか? -- 2021-07-20 (火) 00:52:03
    • 60まで上げておくと、流行りの120HC20%バフ付きHS2発、140HCのHS2発BS1発耐えるからだいぶ変わる。 -- 2021-07-20 (火) 01:01:48
      • なるほど、勉強になります。確かにいつの間にかHCで一瞬の内に訳分からん殺しされてる気がします(笑)因みにvEだとこう言ったパラメータよりパワーが大事な感じでしょうか? -- 2021-07-20 (火) 11:56:25
      • NF玄人の対スナイパーとか耐久低すぎるとスナイパー耐性いれてても1ショットで即死したりするしある程度あったほうがいいと思うよ -- 2021-07-20 (火) 19:36:12
  • 消えた惑星のワールド防具って二度と入手って出来ないの?新キャラ作ったばっかでほとんどの防具が未入手なんやけども -- 2021-08-20 (金) 09:48:36
    • シュールが持ってくることがあるからそれ待ちですね -- 2021-11-11 (木) 01:13:33
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • おととい位から始めた新米ガーディアンです。ハンターにオススメの防具等ありますか?最終装備に出来るほどのポテンシャルを持った装備がいいです。また入手方法なども教えて頂けると幸いです。 -- 2019-10-29 (火) 23:26:50
  • レイド装備とアイアンバナー装備です。この二つだけはステータスが高めなので単純に高性能です。防具の種類はソケット(4ソケット目)に影響しますが性能は変わりません。 -- 2019-10-30 (水) 00:12:34
  • パラメータの範囲ですが、雑談で「可動39」の報告がありました。画面をみるとバーの長さとしては50まで行けそうなので追加で修正します。 -- 2019-11-04 (月) 14:45:05
  • 確認しました。ありがとうございます。 -- 2019-11-06 (Wed) 12:51:05
  • 私はサラディン卿からアイアンバナー防具ガチャや、最高峰の装備を3キャラクターの12個分取得して、高パラメーターの防具があれば更新しておきますね -- 2019-11-06 (Wed) 12:55:21
  • 数値の最高~低の区分ってゲーム中にないですが何の区分どこでしょう? -- 2019-11-08 (金) 17:55:11
  • スロット見てて気づいたけど、空の改造スロット(暁旦)はシーズン8~10の改造パーツが付けれるけど、(名士)はシーズン9~11になってるね。これって今シーズンからの仕様? -- 2020-03-22 (日) 09:40:05
  • そうです。2.8.0により、シーズン前後の改造パーツが付けられるように仕様が変更されました。例えばシーズン毎の防具(現シーズンであればレイド防具、第七の熾天使防具)を3職分高ステータスの防具を確保しておき、プレイするコンテンツに対して、有効な改造パーツが使用できる防具に変更する必要性が出てきます。最新のシーズンをプレイするのであれば、現行シーズンの高ステータス防具の確保は必須です。お勧めは現シーズンのIB防具ですね。IB防具はその時の高ステータスのシーズン防具が手に入りますからね。 -- 2020-03-24 (Tue) 10:32:50
  • 先週末から始めた新人です。武器や防具についている属性について質問です。属性の数値の合計値を上げるとどのような効果があるのでしょうか。自身のサブクラスに合わせた属性で固めたほうがいいのでしょうか。 -- 2020-10-27 (火) 15:11:26
    • このページのアーマーレベルの項目に詳しく書かれています。 -- 2020-10-27 (火) 16:37:51
  • ガーディアンの耐久値って詳しくわからないのかな…凄く知りたい -- 2021-01-06 (水) 01:47:53
    • 上のパラメータにある表見れば大体わかるよ。最大10を201で計算すれば良いと思う -- 2021-01-06 (水) 08:37:06
  • 可動、耐久、回復が特に伸びる防具が一度も手に入らないけど、仕様ですか?可動耐久は伸びるけど必ず腕力がセットで伸びてて回復が低いとか多い。ほかにも可動回復は伸びるけど必ず知性がセットで伸びて耐久低いとか統計高い… -- 2021-01-12 (火) 01:13:02
    • 仕様。「可動・耐久・回復」「知性・鍛錬・腕力」の各グループで一定値が割り振られている。可動耐久が高ければ回復が低いのは当然で、腕力が高いのは運が悪いだけということ -- 2021-01-12 (火) 01:51:38
      • やっぱりそうなんですね ありがとうございました -- 2021-01-12 (火) 16:55:58
  • 耐久・回復・知性が比較的高くて、残りが低めの防具が出た方はいますか? -- 2021-04-29 (木) 15:53:28
    • 高いってのが3つ全部20超えとかならないが、その3つが15くらい、その他が5くらいのやつなら普通にあるぞ。 -- 2021-04-29 (木) 21:49:31
      • 理論上はできなくない -- 2021-11-11 (木) 01:14:33
  • エネミートレーサーやアナザーワールドアイなどの敵をマークする系の発動は今はしない仕様ですか?(PvPもPvEも) -- 2021-05-01 (土) 21:55:30
    • 普通にするよ。透明化してる奴ら削ったら分かる -- 2021-07-13 (火) 06:53:10
  • 妙にサクサク死ぬので耐久をあげようかと思ったのですが、100まで上げても+10%なんですね………皆さん上げてみて生存率上がったとかありますか? -- 2021-07-20 (火) 00:52:03
    • 60まで上げておくと、流行りの120HC20%バフ付きHS2発、140HCのHS2発BS1発耐えるからだいぶ変わる。 -- 2021-07-20 (火) 01:01:48
      • なるほど、勉強になります。確かにいつの間にかHCで一瞬の内に訳分からん殺しされてる気がします(笑)因みにvEだとこう言ったパラメータよりパワーが大事な感じでしょうか? -- 2021-07-20 (火) 11:56:25
      • NF玄人の対スナイパーとか耐久低すぎるとスナイパー耐性いれてても1ショットで即死したりするしある程度あったほうがいいと思うよ -- 2021-07-20 (火) 19:36:12
  • 消えた惑星のワールド防具って二度と入手って出来ないの?新キャラ作ったばっかでほとんどの防具が未入手なんやけども -- 2021-08-20 (金) 09:48:36
    • シュールが持ってくることがあるからそれ待ちですね -- 2021-11-11 (木) 01:13:33
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