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世界を食らう船 のバックアップ(No.33)
2017年12月9日に解禁されたリヴァイアサンの第1弾レイド・ゾーン 参加条件
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| パワーが十分高いパワーウェポンでの各ダメージ(※シャドウショットや強化のリフト無しの状態) | |||||
| 武器・スキル名 | 補足 | 1発あたりのダメージ | 射撃数※ | 総ダメージ | 備考 |
| カーテンコール パスト・シン | クラスター全ヒット | 49726+14089+1161*α+8288*(20-α) =90000(平均) ※0<α<20 | 6 | 540000 (平均) | クラスターの命中量でダメージが激しく変動 海外検証では一発平均9万 最低で6万5千、最大で13万以上 この表では平均9万で計算 |
| テレスト | 71*7+5425*7=38472 | 12 | 461664 | ||
| ボレアリス | 全弾クリティカル 『イオンの返却』発動時 | 86150 | 17 | 1464550 | 『イオンの返却』非発動時は43075 非精密の場合、ダメージ1/3 |
| D.A.R.C.I. | 全弾クリティカル 『標的補足』発動時 | 51964 | 23 | 1195172 | 非精密の場合、ダメージ1/4 |
| タランチュラ | 全弾クリティカル | 63571 | 12 | 762852 | 非精密の場合、ダメージ1/2 |
| 模倣スリーパー | 全弾クリティカル | 95355+31786=127141 | 8 | 1017128 | 非精密の場合、直撃ダメージ2/3 直撃+拡散後ビーム1発命中と仮定 |
※「不安定なエネルギーブースト」中にパワーウェポンで攻撃できる時間を18秒と仮定して、反撃のバリケードで無理なく可能な射撃回数。
| パワーが十分高い状態でのスキル・レリックの各ダメージ(※シャドウショット無しの状態) | ||||||
| 武器・スキル名 | 補足 | 1発あたりのダメージ | 弾数 | 総ダメージ | 備考 | |
| ベックス・クラニウム | 全弾クリティカル | 13162 | 40 | 526480 | クリティカルでない場合は6581 | |
| ゴールデンガン | ナイトホークでクリティカル | 378557 | 1 | 378557 | クリティカルでない場合は189279 | |
| ノヴァボム | ボルテックス | 174012+3328+195+1921*30=235165 | 1 | 235165 | ||
| サンハンマー | バルカンの憤怒 | 20079+686+19589+19589+12655+11332+17847=101777 | 6 | 610662 | ||
| ボルテックス、 ソーラーグレネード | スキル、防具による効果無し | 200+9420+4710*14=75560 | 1 | 75560 | ||
レイド・ゾーンの威光モードは、ノーマルからギミックの変更はない。
その代わりに「武器マスター」という装備できる武器が固定されるという条件と週替りで変更される戦闘条件が追加される。
週替りで変更される戦闘条件は下記の通り。
| No. | 名称 | 説明文 | 詳細内容 |
| 1 | 威光:武器 | 手持ちの武器には弾薬がない。武器のマガジンを空にすると、予備で装備している武器のマガジンが補給される。 | ・全武器の予備弾薬が0の状態になり、敵が弾薬をドロップしなくなる。 ・装備中の武器のマガジンを使い切ると、使ってない武器に弾薬が補給される。 ・弾薬補給はキネティック→エネルギー→パワーの順序で行われる。 |
| 2 | 威光:剣闘士 | 近接キルで武器のダメージにバフが、武器のキルで近接ダメージにバフが付与される。 | ・近接キルをすると、装備武器が自動リロードされ、武器ダメージが2倍になるバフ「凱旋ラッシュ」が付く。 ・武器キルをすると、近接チャージが満タンになり、近接ダメージが2倍になるバフ「フレンジー」が付く。 ・自動リロード、近接チャージはバフが付く初回のみ発生する。 ・それぞれのバフに効果時間の制限はない。 |
| 3 | 威光:プリズム | 定期的に入れ替わる属性に合わせて攻撃すると、追加ダメージを与えることができる。その他の属性ダメージは減少する。受けるダメージには影響はない。 | ・画面左下に表示された属性での攻撃ダメージが2倍になる。 ・逆に表示されていない属性での攻撃ダメージは半分になってしまう。 ・指定属性は30秒毎に変化する。変化はアーク→ソーラー→ボイドの順序で行われる。 ・キネティック属性はこの影響を受けない。また敵の属性攻撃にプリズムの効果は乗らない。 |
順序はキネティック→エネルギー→パワーで固定される。武器切り替えは手動であり、不慣れだととっさの切り替えでもたつくことが多いので事前に無意識に武器を切り替えられるようしばらく練習しておくといい。
弾が落ちないとあるがレイド防具のパークによるキルは例外であり、近接キルでパワー弾を持っておくといざという時の切り札にできる(ただし、次のパワー弾の順番が来ると1マガジン分まで自動装填され無意味となる)。
事前準備は、使用武器はリロードパラメータは不問であり、一方で持ち替えが多発するためハンドリングが重要となる。リロードで発動するパークやエキゾやスキルは意味を持たない。マガジンサイズが大きい武器は意図的に無駄撃ちして武器を切り替える場合に難点となるので避けた方がいい。
戦闘中は余裕がある場合は次のシーンで有効な武器(概ねパワーだろう)になるよう無駄撃ちして切り替える、戦闘中に弾が尽きて武器を切り替える場合は武器に合わせて立ち振る舞いを調整し計画的に戦う。
例えば、有効射程内の相手を狙い直す(射程外にいる敵を無理に狙わない)、SMGしかないのに敵が遠い場合は無理にSMGで撃つのは時間の無駄&リスクが増えるだけなのでまずは物陰で撃ちきる、など頭を使って立ち振る舞いを決める。
【アルゴス戦における立ち回り】
既知バグ:たまに次の武器の弾が補充されず弾が完全にゼロになってしまう。レイド腕で近接キルしてパワー弾をとれば正常な状態に戻せる。
雑魚戦では、接近戦すれば近接スキルが実質使い放題、つまりセンティネルの二重シールド、ボイドウォーカーの吸引、アークストライダーのコンボ攻撃、ナイトクローラーの煙玉などを多用できる。これらを上手く使って如何に近接戦を安全にこなすかがポイントとなる。これに加え、シンソセプスやカルンシュタインのアームレットなど近接をより強化するエキゾがあればさらに容易になるだろう。しかし所詮は格闘、一対多やミノタウロス相手ではさすがに無理があるので、まずいと思ったら武器強化に切り替え射撃で対応する。射撃は1キル目までは強化が得られるので、個別に倒すキネティック・エネルギーよりもパワー武器を用いた方がいい。格闘を使いこなせばレイド腕防具の固有パークでパワー弾を確保する事もできるので、パワー弾を惜しむ必要はあまりない。
アルゴス戦では、シンソセプスを装備したサンハンマーにも近接強化が乗るため驚異的な破壊力を得ることができる。それ以外の人たちはパワー武器に武器強化を載せて通常の戦い方をすればいい。ただし、これを維持するには雑魚にサンハンマーを撃ってはいけない、と言うことになる。サンブレイカーが雑魚処理に回るのではなく、ドーンブレイドなど他のサブクラスに補助してもらう方がいいだろう。
また、全体攻撃阻止にも武器強化は有効であり、武器マスターによる制約を陵駕するバフを得れる。このため慣れた人であれば、ノーマルよりも難易度が低くなってしまう。
指定属性のダメージが2倍になるのを利用すれば敵に大ダメージを与えられる。しかし、指定されてない属性ダメージが半分になってしまうのがネックである。
特に「世界を食らう船」においては、プリズムの効果はベックス・クラウニウムによる攻撃ダメージにも影響を与えるので注意が必要である。属性変更可能なボレアリスとハードライトはタイミング非依存で高火力を出せるため有力な選択肢となる。
プリズムにおいて最も難関と思われる箇所は、アルゴス戦前のクアンタム地雷破壊フェーズ。
クアンタム地雷処理では、指定属性なら1つのベックス・クラウニウムで3個の地雷を処理できるが、指定されてない属性では1個破壊するのがやっとの状態になってしまう。
クアンタム地雷の属性出現パターンは完全ランダムなので、プリズムがどのタイミングでどのような影響を与えるのかは全く予想できない。
ガーディアン同士の臨機応変な対応が求められる。レリック役は必要なら自台座防衛役だけでなく隣台座防衛役にもヘルプを頼み、また防衛が手薄になる分はレリック役がスーパーやパワー武器でサポートするなど、使える物を全て駆使する必要があるだろう。
アルゴス戦では、アルゴスへの攻撃タイミング(=バリア破壊タイミング)をある程度操作できるため、全員が攻撃属性を合わせて総攻撃するのがベスト。
特にサンハンマー、ゴールデンガン、デイブレーク、虫の囁き、模倣スリーパー等の高火力攻撃方法が多数ある、ソーラー属性に切り替わるタイミングで攻撃するのが望ましい。
これを狙う場合はリスタート直後(アーク属性)に急いで開始し最短で活性化したクラニウムを作ればアークに変化するかどうかぐらいで正面の台座に集合、次が丁度ソーラー属性になるので攻撃しやすい。
ただしバリアの配置で移動距離が変わるためタイミングが変化しやすい分はギャンブルとなり最悪全員が異属性で攻撃するケースも起こりうる。次善の策として、ターン数が増えることを承知の上でスーパースキルとパワー武器とエネルギー武器を別属性にしてどちらでも火力が出るようにすることで安定して火力を出す手もある。
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