防具 のバックアップの現在との差分(No.7)
概要防具は以下の機能を持ちます。
概要ガーディアンが身に着ける防具のこと。 見た目が変化する他、ガーディアンのパワー数値、各種ステータスに影響する。 防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Body)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Item)の5箇所から構成されます。防具は名称に関連のある一式(系列、セット)になっており、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはありません。またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていません。 防具は各クラス専用(サブクラスで制限されません)。 タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布です。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けています。 ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラーです。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいます。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用されます。 ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコートです。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されています(何を言っているのかは分かりません)。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多いです。 Destiny1では特殊なものとしてSRL防具やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。 防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Chest)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Armor)の5箇所から構成される。 防具は名称に関連のある一式(系列、セット)も存在するが、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはない。 またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていない。 能力値内在効果で基本値が決まり、選択パークで2つの能力のどちらかを+1でき、さらに改造パーツでさらに+1できる。。
防具は各クラス専用(サブクラスで制限されない)。
アーマー2.0(Armor 2.0)旧来のアーマーは2年目仕様を参照してください。 パラメーターアーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがある。 パラメーターは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮する。
アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+42(取得時は+0~+40程度)までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~70?などとなっている。 多くのアーマーは合計値が約45~55程度。 エキゾチックアーマー、レイドアーマー、アイアンバナーアーマー等は合計値が約55~65程度と高めに設定されている。 現在確認されている最大の合計は70。 個々のパラメーター数値には、低、中、高、最高の4つに分類される。 最高の数値が割り振られた場合は、残りの数値が合計に収まるように入る。 パラメーターのおよその範囲 低:2-6 中:6-12 高:12-18 最高:20-40 最高の数値は30以上は改造パーツやマスターワーク化により+12できるため無駄になってしまう。 そのため、6つのパラメーターで上げたい部分の所が30であれば最高値だと言える。 例えば 可動性+4、耐久力+4、回復力+12、鍛錬+18、知性+18、腕力+4の合計60のアーマー 可動性+10、耐久力+5、回復力+5、鍛錬+15、知性+10、腕力+20の合計65のアーマー 可動性+20、耐久力+2、回復力+5、鍛錬+20、知性+20、腕力+2の合計69のアーマー などあり得る。 理想のパラメーターのアーマーを取得したのであれば、マスターワーク化すると良い。 ゴーストの改造パーツを装備すると特定のステータスに10以上が保証されるようになり、理想数値を入手しやすくなる。 防具改造パーツでパラメーターをあげるパーツをつけると、1つにつき+10される。 また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2される(ステータスを持たないクラスアーマーも+2される)。 可動性(Mobility)ガーディアンの移動に関わるステータスであり、歩行速度、ジャンプの高さ等に影響する。 (可動ステータスはダッシュ速度には影響しない。) また、ハンターのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。 具体的影響は以下の通り。 【移動速度への影響】
【ハンターのクラススキルのクールダウン速度】
耐久力(Resilience)ガーディアンの耐久性能に関わるステータスであり、以下の複数の効果を持つ。
また、タイタンのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。 具体的影響については下記の通り。 【耐久性能への影響 ※()書きはクルーシブルでの数値】
【タイタンのクラススキルのクールダウン速度】
回復力(Recovery)ガーディアンの回復性能に関わるステータスであり、ダメージを受けた後の体力の回復速度に影響する。 回復速度というのは、①ダメージを受けた後自動回復が開始するまでの時間、②体力ゲージの回復速度の2つがあり、 回復ステータスのレベルが高いほど、より早く体力が全快する。 また、ウォーロックのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。 【回復速度への影響】
つまり、回復レベル10では毎秒50%HPが回復するため、致命傷を受けたとしても約6秒後には体力とシールドが全快する。 【ウォーロックのクラススキルのクールダウン速度】
鍛錬(Discipline)ガーディアンのグレネードのクールダウン速度に関わるステータス。 (全てのグレネードはサブクラス3.0により全キャラ共通で使用可能になっている。) 各グレネードのベースクールダウン速度はグレネードの種類によって異なり、基本的に強力なグレネードほどクールダウンが長い。 腕力(Strength)ガーディアンの近接スキルのクールダウン速度に関わるステータス。 個々の近接スキルについて、ベースクールダウン時間は異なる。 知性(Intellect)ガーディアンのスーパースキルのクールダウン速度に関わるステータス。 スーパーエネルギーは時間経過の他、敵を倒す、敵にダメージを与える、敵からダメージを受ける、力のオーブを拾う等で溜まっていく。 スーパースキルのベースクールダウン時間は、3段階の階層に区分されている。 基本的に持続型スーパースキルは多くの敵をキルできることからクールダウンは長く設定されている。 【各スーパースキルのクールダウン階層】
アーマーレベル(マスターワーク)アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできる。 付与できる能力は防具改造パーツのとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なる。 アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができるが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になる。
7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげると良い(改造パーツなしは戦力が大きく下がるので注意!)。 しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることがお勧め。 クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良い。 改造用ソケットアーマーには空の改造用ソケットが2~5ヶ所付いている。 そこに取得している防具改造パーツをセットすることで能力を使用することができる。
2年目仕様 [Y2]
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