Destiny2 デスティニー2 まとめ Wiki
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パワー
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TITLE:パワー (Power) #contents * パワーって何? [#re1a30c4] ガーディアンの装備の質・戦闘力を表す値で、高いほど有利になります。D1の名残で「光」「光値(Light Level)」とも言われます。 ここの記述は[[TWID>https://www.bungie.net/7/ja/News/article/this_week_in_destiny_04_25_24]]に基づきます。 * 概要 [#taf8ab53] > ガーディアンのパワー=装備のパワーの平均値(端数切捨て) + アーティファクトの追加パワー 装備のパワー((以前は「攻撃力」「防御力」だったがパワーに変更された))はシーズンごとに上限(=ハード上限)が決まっており、上げていくと段階的に上がりにくくなります。 アーティファクトのパワーは経験値を溜めることで、無制限に上げていくことが出来ますが、シーズン終了時にリセットされます。 #br ** 影響 [#l55fa524] - ''vE'' パワー無効と、パワー有効(上限あり)の二種類があります((シーズン24以降。以前はアクティビティのパワーとデルタ(上限)が混在していた))。 パワーが有効な場合上限が設定されており、これ以上のパワーになってもアドバンテージを得ることはできません。 一方で、パワーが不足する場合は与ダメ・被ダメが加速的に悪化します。さらに、100以上低いと破壊不能(Immune)になります(( 2年目までは50でしたが、3年目からは100までになりました ))。 パワーが低い人がFTに混じった場合、''パワーリーダー''機能により全員「FT内最高パワー-5」まで引き上げられます((シーズン24より))。 - ''vP'' [[オシリスの試練]]のみ有効です(([[アイアンバナー]]はシーズン17以降無効になった))。ただしアーティファクトの追加パワーは無効です。 vEほど極端な差はありませんが十分な差があれば即死級のダメージ(アークストライダーのスーパーやタイタンタックル)に耐えます。 - ''vPvE=ギャンビット'' 対人戦闘のみレベルアドバンテージ有効です([[※ギャンビットに関する補足>https://www.jp.playstation.com/op/destiny/playersinfo/2019/03/tips-gambit-all.html]])。 // 古い情報をCO //#region(2年目までのパワー上限) //パワーには購入した製品により上限があります。 //|CENTER:所有|CENTER:最大パワー値|h //|CENTER:|CENTER:|c //|Destiny2本編|300| //|オシリスの呪い|330| //|ウォーマインド|380| //|孤独と影|600~ (シーズンごとに+50)| //#endregion // //#br //【アップデート情報】 //|日付|パッチ|内容|h //|2020/4/21|2.8.1|・強力な報酬の入手源4つが、最高峰報酬(+1)の入手源にアップグレード: クルーシブル、ストライク、ギャンビットの週間の挑戦、週のクランエングラム| //|2020/6/10|2.9.0|・武器とアーマーのパワー上限が50ポイント上昇。全報酬の入手源からは最大1000、強力な報酬の入手源からは最大1050、最高峰報酬の入手源からは最大1060までアップグレードできる報酬が得られる。| * 難易度とパワー [#k1845102] そのシーズンで手に入る装備のパワー最大値をハード上限と言います。 アクテビティ難易度ごとに要求パワーが異なります((シーズン23以前は、ノーマル・英雄・伝説・達人・玄人だった))。 |>|難易度|パワー上限|備考|h |>|パワー無効|ー|パトロールなど| |パワー有効|標準|ハード上限 -55|ストライク、レイド、迷宮など| |~|上級|ハード上限 -5|ナイトフォール| |~|名人|ハード上限 +5|失われたセクター、シーズンアクティビティ、エキゾミッション| |~|達人|ハード上限 +10|NF達人、レイド達人、など| |~|玄人|ハード上限 +20|NF玄人| #br 大雑把な目安ですが、 受けるダメージは、相手よりパワーが10足りない場合は被ダメージ1.3倍、20足りない場合は被ダメージ2倍近くになります。 与えるダメージは、相手よりパワーが10足りない場合は与ダメージ0.7倍、20足りない場合は与ダメージ半減です。 また、難易度の高いゲームモードになるほど敵の攻撃性(命中精度、攻撃頻度)が高くなり、数値以上に難易度は変化します((Destiny2 1年目時代の説明によれば。現在がどうかは不明))。 #br 実際にはパワーに加えて装備の質も重要です。上級程度は適当な装備でもOKですが、名人以上は「できる限り上質で最適な装備」で挑みましょう。 // 古い情報をCO //* どれぐらい必要なの? [#dc66e2ae] //PvEでは概ね以下の補正量がかかります(以下は目安です、達人で+30の場合などもあります)。 //#include(共通のパワー設定,notitle) //|シーズンの上限との差|名称|補足|h //|-40|英雄|マッチングあり、チャンピオンなし| //|-10|伝説|マッチングなし、チャンピオンあり、合致ゲームあり| //|+20|達人|伝説+光の消滅(全滅で失敗)+チャンピオン群衆| //|+15|玄人|達人+コンテストモード。敵パワーは+40。プレイヤーは+15以上あっても+15で固定される。| * アーティファクトの追加パワー [#pb9351b2] 追加パワーがあがるほどより多くのXPが必要になります。また、シーズンが変わるとリセットされます。 #br あくまで経験則ですが、追加パワーをnとすると、シーズンランク(n+1)*n/2程度でそのパワーに達します(実際には1割程度ズレる模様)。 |BGCOLOR(lightblue):パワー|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20| |BGCOLOR(lightblue):シーズンランク|1|3|6|10|15|21|28|36|45|55|66|78|91|105|120|136|153|171|190|210| * 報酬のパワーはどうやって決まるの? [#k176df35] > 報酬のパワー=到達可能パワー+補正量 二つの要因で決まります。 ** 到達可能パワー [#x902b15d] > 到達可能パワー= 全キャラの到達できる最大パワー(除く:アーティファクトの追加パワー) ''全キャラ''とは、アカウント単位、例えばハンターの最大パワーが1900、ウォロの最大パワーが1990だったら、1990が到達可能パワーになります。 ''到達できる''とは、手持ち・倉庫・ポストマスター・別キャラ手持ちなど含めた全装備の組み合わせです。 未鑑定エングラム、別クラス装備混合(ハンターの腕とウォロの足など)、エキゾチック武器2つなどは装備不能な組み合わせはカウントされません。 また、シーズンのアーティファクト(三年目に追加)の追加パワーはこの計算に関係しません。 ** 補正量 [#e4549441] 到達可能パワーによって補正量が変化します。 |パワー帯|数値|補正量|h |パワー下限|1900|パワー下限までは強制的に上昇します| |ソフト上限|~ハード上限-60|ソフト上限までは、レア装備でも+1~3程度、レジェで+3程度、強力な報酬で+4程度、最高峰の報酬で+5程度の補正がかかります| |強力上限|~ハード上限-10|強力上限までは、強力な報酬で+3程度、最高峰の報酬で+5程度の補正が掛かります。&br;レジェやレアは±0~マイナスですが、アクティビティ完了報酬で時折+1が出ます。| |最高上限/ハード上限|シーズン毎に固定|ハード上限までは、最高峰報酬(含む:ホーソーンの「カートは中にあります」)で+2、プライムエングラムと強力な報酬は±0、それ以下は-1~-3程度の補正が掛かります| ※強力上限~強力上限+1の間、プライムエングラムとシーズパス報酬は±0ではなく+1。バグ? ※この値は1回しか確認していない状態なので不正確かもしれません //上限は、装備詳細画面で表示される「シーズンのパワーの上限」で決まります。 //平たく言えば、シーズンの上限-60まではどんな報酬でもパワーがあがり、シーズンの上限-10までは「強力な報酬」でパワーが上がり、最後の10は「最高峰の報酬」でだけパワーがあがります。 //|>|範囲|>|>|>|>|報酬の種別|h //|名称|数値|レガシー|通常|強力な報酬&br;レベル1|強力な報酬&br;レベル2|最高峰の報酬|h //|ソフトキャップ|〜シーズンの上限-60||+3以上|>|>|入手できず?| //|ハードキャップ|シーズンの上限-59〜-10|シーズンの上限-60で固定|-3~+1|+3|+4|+5/+6| //|ピナクルキャップ|シーズンの上限-9〜+0|~|シーズンの上限-10で固定|0|0|+1/+2| //// 最高峰には中間リミット以上で+1(低)と+2(高)の二種類があります。 //// 中間リミットは適切な用語が一般的にないため、ここでは仮にそう呼んでいます。 // 他二つは英語ではリミットではなくCapで表現されます。 //中間リミットよりやや低い値で最高峰の報酬を受け取ると、中間リミット+2になるようです。 // 最高峰の報酬は二種類あり、ストライク・ギャンビット・クルーシブルのみ+1(低)、他は+2(高)です。 ** 高パワーな報酬の入手元 [#t437e503] - アカウント単位:パスファインダー報酬、エキゾミッションやレイドのローテーション報酬、ベンダーのランクアップ報酬など - キャラ単位:儀式3回クリア報酬、NF報酬、シーズンアクテビティの週間報酬、最新レイド・最新迷宮など - 特殊 -- プライムエングラム:ランダムドロップ、時折エキゾエングラムに化ける -- シーズンパス:防具はキャラ単位、武器やエングラムはアカウント単位。プライムエングラムと同じパワーの報酬が得られます。 -- シュール:? -- ロストセクター名人・達人:任意の装備箇所、かつ到達可能パワーと同じパワーの報酬が得られます。 //入手元は以下の通りです。 //報酬一覧 //|種類|入手元|補足|h //|ベンダー|ベンダー販売|最大パワーより基本的にかなり低い| //|シュール|シュール販売|最大パワーと同じ、ただし上限はハードキャップ| //|シーズンパス|シーズンパス|最大パワーと同じ値固定&br;部位を選択可能| //|通常の報酬|通常のドロップやアクティビティ完了|ソフトキャップ~ハードキャップ以下では稀に+1| //|強力な報酬レベル1|プライムエングラム|ソフトキャップ以上でランダムドロップ&br;稀にエキゾエングラムに化ける| //|~|ストライク・クルーシブル・ギャンビットのバウンティ8個完了|未入手防具確定&br;全て取った後はランダム| //|~|銃器技師のバウンティ8個完了|| //|~|クルーシブル・ギャンビットのランクアップ報酬|タイトルが変化する場合のみ(I→II、II→III含まず)| //|~|クルーシブル対戦モード7ラウンド勝利|| //|~|ナイトフォール試練 3回|英雄は2回、伝説以上は3回扱い| //|~|エウロパのバウンティ8個完了|| //|~|エウロパ以外でのステイシスキル100回完了|| //|~|[[帝国狩り]]クエスト 2回|ボスを倒した時点で入手&br;バリクスから受けとる報酬の武器とは別枠| //|~|[[ラスボーン狩り]]の挑戦|5回クリア後&br;斬獲のシーズン装備限定| //// |~|[[ラスボーン狩り]] 上級執行司祭|斬獲のシーズン装備限定| //// |~|ウォーテーブルバウンティx8|マップに表示されないので見落としがち| //|~|[[戦場]]|3回でレベル1、6回でレベル2、9回でレベル3| //|~|[[星の同調]]|3回でレベル1、6回でレベル2、9回でレベル3| //|~|エキゾクエスト報酬|| //|最高峰の報酬(低)|ストライク・クルーシブル・ギャンビット三回|| //|~|クランXP 5000|ゲーム内では表示間違い?中間キャップ以降も+1が出る| //|最高峰の報酬(高)|4年目レイド|| //|~|ナイトフォール試練 10万点|| //|~|アイアンバナー週刊クリア|| //|~|クランエングラム|クランの誰かが達成するとアカウント単位で付与&br;情報募集:もらったこと無いので裏は取っていない| //|~|永遠の挑戦 25万点>永遠の挑戦|| //|~|週刊ストーリーミッション 10万点|| //|~|[[ヴォクス・オブスキュラ チャンピオン打倒率100%>ヴォクス・オブスキュラ]]|| //|~|[[デュアリティ(迷宮)]]|道中は強力な報酬、最後は最高峰の報酬| //|~|[[ミッション「保全」]]|| //|~|週間レイド・迷宮ローテーション|週一で選ばれたレイド・迷宮の最後に入手| //|レガシー|2/3年目アクティビティ全て&br;レイド含む|ソフトキャップが上限| * パワーを早く上げるには? [#j4d72799] ** まずは1キャラ集中でソフト上限に達する [#hd4e31b1] DLCを持っている場合、できれば「ストーリー伝説」、難しければノーマルをクリアします。 #br 後はレア・レジェンダリを問わずエングラムを大量に得ます。 -儀式アクテビティ(バンガード、クルーシブル、ギャンビット)は後々ランクアップ報酬も得られるため効率的です。 -パトロールで重要標的狩り、ロストセクター、公開イベントを回してもそこそこ出ます。 #br また、ソフト上限より1(2?)低い状態から強力な報酬集めに移ります。 到達可能パワーがソフト上限の場合もハード上限-1の場合も、得られる強力な報酬のパワー値は同じだからです。 ** 強力上限を目指す [#ud5bb4ae] - パワー上げが最も進んでいるキャラを選びます -- 端数込みのパワーで判断します。例えば1990+1/8のキャラと1990+2/8のキャラがいたら後者を選びます -- 後述の「均し」「エキゾ融合」での上昇分も考慮します。例えば1990+1/8(均しで1990+3/8)と、1990+2/8(+均しても変化なし)なら、前者を選びます。 -- 同等のキャラが複数いる場合、シーズンパス報酬の防具の残りが多いほうを選びます。 - 強力な報酬を得ます -- 可能なら適宜「均し」や「エキゾ融合」を行い、最大パワーを+1します *** エキゾ融合と均し [#d165ee63] エキゾ融合と均しで到達可能パワーが上昇する場合、これを行います。到達可能パワーが変化しない場合は必要はありません。例えば、 - 最大到達パワー(端数切捨て前)が1995+1/8から1995+7/8に上がる。最大到達パワー(端数切捨て済み)は変化しない。 - 均しでそのキャラのパワーが1980から1990に上がるが、既にパワー1992のキャラがいる。最大到達パワーは変化しない。 #br %%%''エキゾ融合''%%% 例えば、キネティック枠で最大パワーを持つ武器が&color(gold){■};ラットキング、エネルギー枠で最大パワーを持つ武器が&color(gold){■};スカイバーナーの誓いだった場合、その二つのエキゾ武器を同時に装備できません。 そのため一方は無視され、代わりにその枠の最大ではなく二番目に高いパワーが参照されます。 このような状況に陥った場合、どちらかのエキゾ武器をレジェンダリに融合すれば最大パワーが高くなる可能性があります。 #br %%%''均し''%%% 補正量が+1以上の報酬は貴重です。 そこで部位ごとのパワーのムラが大きい場合、補正量±0の報酬を取得し、パワーが低い部位のパワーを引き上げ平均値を上げます。 例えば「頭1205、胴1194、他1200」とします。この場合の平均は「1199+7/8」、最大パワーは端数切捨てなので1199になります。 レア(補正量±0)でもパワー1199の胴防具がドロップすれば、最大パワーは1200に上がります。 ** ハード上限を目指す [#uacdcb3b] 基本は強力上限と同じです(ただし均しに使える装備は強力な報酬に限られます)。加えて - シーズンパス報酬を使う 数は有限ですが、最大到達可能パワーと同じ値の装備が即座に手に入ります。 余剰分は1シーズンだけ次シーズンに持ち越す事ができます(Bungie.net > アカウント > シーズンの進捗 > 前シーズン、から受け取る)。 現物(武器や防具)は特定部位を引き上げるため特に有用、ついでエキゾエングラムは防具4箇所のいずれか、レジェンダリエングラムは全部位が候補になります。 例えばどこを引き上げてもOKと言う状況ならレジェンダリエングラム、腕以外は無意味なら現物を取り出します。 - ロストセクター名人・達人 部位は日替わり、1時間に1~2個程度しか手に入りませんが、狙った部位を100%手に入れる事が出来ます。 ** 1キャラ目を上げ終えたら [#t1471edc] - 1キャラ目で「残りの強力報酬・最高峰報酬を回収しても最高到達パワーが上がらない」となったら一旦中断です。 - 2キャラ目は補正量が+の報酬を回収し(強力上限以上なら最高峰、ソフト上限以上なら最高峰か強力な報酬)、均しで到達可能パワーが1キャラ目に追いつくなら均しを行います。例えば1キャラ目で最高到達パワーが1995になったら、2キャラ目のパワーが1900でも最高峰を回収します。そして均しでパワー1995になれるなら、均しを行います。 - 2キャラ目で到達可能パワーが上がった場合もしくは武器のパワーが上がった場合、1キャラ目の均しや残った報酬で到達可能パワーが上がらないかチェックし、必要なら1キャラ目に戻ります。例えば、1キャラ目で防具のパワーだけ上がっていた場合、2キャラ目で武器のパワーが上がることで、1キャラ目の均しで最大到達パワーが上昇する状況が発生します。 #br 3キャラ目も同様です。 * パワーレベル上限について(廃止済み) [#q9152d0f] 古い装備のパワーを融合で引き上げることができない仕様が存在しましたが、[[上限撤廃>https://www.bungie.net/ja/Explore/Detail/News/50124]]で撤廃されました。 #br #region(以前の仕様) 2020年5月14日の[[今週のBUNGIE>https://www.bungie.net/ja/Explore/Detail/News/49027]]より抜粋。 公式のサポートページ「[[融合による最大パワーレベル>https://www.bungie.net/ja/Help/Article/49106]]」もご覧ください。 #br シーズン11以降、レジェンダリー武器やアーマーにはそれぞれ、融合で到達できる最大パワーレベルが設定されます。 エキゾチックには最大パワーレベルの上限はありません。 これらのアイテムが融合によって到達できる最大パワーレベルは、アイテムがリリースされたシーズンから3シーズン後(合計4シーズン)のパワー上限が適用されます。 つまり、全てのレジェンダリー装備について、パワー上限到達または上限近くまで引き上げた装備が結果を左右するようなアクティビティ(難関アクティビティやレベルアドバンテージ有効なアクティビティ)でそれらを有効に使えるのは1年間ということです。 これらのアイテムの最大パワーレベルはシーズン11でゲーム内に表示されるようになりますが、シーズン11開始の時点で最大パワーレベルになっているアイテムはありません。 これは、全ての装備がシーズン11の全アクティビティで遜色なく使用できることを意味します。 全ての装備の最大パワーレベルを確認し、それに応じて計画を立てることが可能になります。 #br シーズン12開始時、シーズン1~8でリリースされた武器やアーマーは、シーズン11のパワー上限が最大パワーレベルとなります。 シーズン9、10、11、12の装備は全て、リリースから1年後のシーズンの新パワー上限まで融合が可能です。 「最後の望み」や「救済の庭園」のレイドで獲得できる武器やアーマーに関しては例外が認められ、最大パワーレベルが高くなります。 #br シーズン9以前のレジェンダリ装備は4シーズンの融合パワー制限があり、シーズン13以降では適正パワーに達することが出来ません。 シーズン10以降の装備は融合パワー制限が撤廃されました。 #endregion #region(経緯) 融合パワー制限はシーズン12で導入されましたが批判が相次いでおりました。 公式フォーラムなどでは以下のような問題が指摘され続けていました。 - マウンテントップなどの一部の強力すぎる最高峰武器以外、制限する理由がない - 強力な武器を追加するため、としているが追加武器が過去の武器と比べあまり強力ではない。 - 導入直後、装備の選択幅が著しく制限され適正なビルドが困難となった。 - 再発行版武器を大量に追加したが、同じ武器を何度も掘る意義に疑問がある - 防具に融合制限をつける意味が分からない、説明されていない - 過去のコンテンツの報酬に価値がない - 新しい武器も1年で使用不能になるので価値が目減りしている これを受けBungieは制限を撤廃する事を決定しました。 しかし融合制限を設ける事で実装が可能になった一部の強力過ぎる装備については 今後も残り続ける事を考慮し弱体調整が入るような事を示唆しています。 #endregion #region(古い情報) |実装シーズン\有効期間|S1|S2|S3|S4|S5|S6|S7|S8|S9|S10|S11|S12|S13|S14|S15|h |CENTER:BGCOLOR(lightgray):||||||||||||||||c |シーズン1~8|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):||||| |シーズン9|||||||||>|>|>|BGCOLOR(lightblue):|||| |シーズン10||||||||||>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):| |シーズン11|||||||||||>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):| |シーズン12||||||||||||>|>|>|BGCOLOR(lightblue):| #br 装備は復刻版が実装される場合があります。例えば[[悪い予感]]はシーズン4版(F2_Fsk)とシーズン11版(Y3_Ar)があります。 どのシーズンの武器かは装備の左上に表示されているアイコンで確認することができます。 復刻版は元と全く同一の性能もち、融合パワー上限が上がり、一部はパークが変更されています。 復刻版が出たからといって手持ち武器の融合パワー上限が変わることはありません。 #endregion * コメント [#g2740156] #pcomment(,20,reply)
TITLE:パワー (Power) #contents * パワーって何? [#re1a30c4] ガーディアンの装備の質・戦闘力を表す値で、高いほど有利になります。D1の名残で「光」「光値(Light Level)」とも言われます。 ここの記述は[[TWID>https://www.bungie.net/7/ja/News/article/this_week_in_destiny_04_25_24]]に基づきます。 * 概要 [#taf8ab53] > ガーディアンのパワー=装備のパワーの平均値(端数切捨て) + アーティファクトの追加パワー 装備のパワー((以前は「攻撃力」「防御力」だったがパワーに変更された))はシーズンごとに上限(=ハード上限)が決まっており、上げていくと段階的に上がりにくくなります。 アーティファクトのパワーは経験値を溜めることで、無制限に上げていくことが出来ますが、シーズン終了時にリセットされます。 #br ** 影響 [#l55fa524] - ''vE'' パワー無効と、パワー有効(上限あり)の二種類があります((シーズン24以降。以前はアクティビティのパワーとデルタ(上限)が混在していた))。 パワーが有効な場合上限が設定されており、これ以上のパワーになってもアドバンテージを得ることはできません。 一方で、パワーが不足する場合は与ダメ・被ダメが加速的に悪化します。さらに、100以上低いと破壊不能(Immune)になります(( 2年目までは50でしたが、3年目からは100までになりました ))。 パワーが低い人がFTに混じった場合、''パワーリーダー''機能により全員「FT内最高パワー-5」まで引き上げられます((シーズン24より))。 - ''vP'' [[オシリスの試練]]のみ有効です(([[アイアンバナー]]はシーズン17以降無効になった))。ただしアーティファクトの追加パワーは無効です。 vEほど極端な差はありませんが十分な差があれば即死級のダメージ(アークストライダーのスーパーやタイタンタックル)に耐えます。 - ''vPvE=ギャンビット'' 対人戦闘のみレベルアドバンテージ有効です([[※ギャンビットに関する補足>https://www.jp.playstation.com/op/destiny/playersinfo/2019/03/tips-gambit-all.html]])。 // 古い情報をCO //#region(2年目までのパワー上限) //パワーには購入した製品により上限があります。 //|CENTER:所有|CENTER:最大パワー値|h //|CENTER:|CENTER:|c //|Destiny2本編|300| //|オシリスの呪い|330| //|ウォーマインド|380| //|孤独と影|600~ (シーズンごとに+50)| //#endregion // //#br //【アップデート情報】 //|日付|パッチ|内容|h //|2020/4/21|2.8.1|・強力な報酬の入手源4つが、最高峰報酬(+1)の入手源にアップグレード: クルーシブル、ストライク、ギャンビットの週間の挑戦、週のクランエングラム| //|2020/6/10|2.9.0|・武器とアーマーのパワー上限が50ポイント上昇。全報酬の入手源からは最大1000、強力な報酬の入手源からは最大1050、最高峰報酬の入手源からは最大1060までアップグレードできる報酬が得られる。| * 難易度とパワー [#k1845102] そのシーズンで手に入る装備のパワー最大値をハード上限と言います。 アクテビティ難易度ごとに要求パワーが異なります((シーズン23以前は、ノーマル・英雄・伝説・達人・玄人だった))。 |>|難易度|パワー上限|備考|h |>|パワー無効|ー|パトロールなど| |パワー有効|標準|ハード上限 -55|ストライク、レイド、迷宮など| |~|上級|ハード上限 -5|ナイトフォール| |~|名人|ハード上限 +5|失われたセクター、シーズンアクティビティ、エキゾミッション| |~|達人|ハード上限 +10|NF達人、レイド達人、など| |~|玄人|ハード上限 +20|NF玄人| #br 大雑把な目安ですが、 受けるダメージは、相手よりパワーが10足りない場合は被ダメージ1.3倍、20足りない場合は被ダメージ2倍近くになります。 与えるダメージは、相手よりパワーが10足りない場合は与ダメージ0.7倍、20足りない場合は与ダメージ半減です。 また、難易度の高いゲームモードになるほど敵の攻撃性(命中精度、攻撃頻度)が高くなり、数値以上に難易度は変化します((Destiny2 1年目時代の説明によれば。現在がどうかは不明))。 #br 実際にはパワーに加えて装備の質も重要です。上級程度は適当な装備でもOKですが、名人以上は「できる限り上質で最適な装備」で挑みましょう。 // 古い情報をCO //* どれぐらい必要なの? [#dc66e2ae] //PvEでは概ね以下の補正量がかかります(以下は目安です、達人で+30の場合などもあります)。 //#include(共通のパワー設定,notitle) //|シーズンの上限との差|名称|補足|h //|-40|英雄|マッチングあり、チャンピオンなし| //|-10|伝説|マッチングなし、チャンピオンあり、合致ゲームあり| //|+20|達人|伝説+光の消滅(全滅で失敗)+チャンピオン群衆| //|+15|玄人|達人+コンテストモード。敵パワーは+40。プレイヤーは+15以上あっても+15で固定される。| * アーティファクトの追加パワー [#pb9351b2] 追加パワーがあがるほどより多くのXPが必要になります。また、シーズンが変わるとリセットされます。 #br あくまで経験則ですが、追加パワーをnとすると、シーズンランク(n+1)*n/2程度でそのパワーに達します(実際には1割程度ズレる模様)。 |BGCOLOR(lightblue):パワー|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20| |BGCOLOR(lightblue):シーズンランク|1|3|6|10|15|21|28|36|45|55|66|78|91|105|120|136|153|171|190|210| * 報酬のパワーはどうやって決まるの? [#k176df35] > 報酬のパワー=到達可能パワー+補正量 二つの要因で決まります。 ** 到達可能パワー [#x902b15d] > 到達可能パワー= 全キャラの到達できる最大パワー(除く:アーティファクトの追加パワー) ''全キャラ''とは、アカウント単位、例えばハンターの最大パワーが1900、ウォロの最大パワーが1990だったら、1990が到達可能パワーになります。 ''到達できる''とは、手持ち・倉庫・ポストマスター・別キャラ手持ちなど含めた全装備の組み合わせです。 未鑑定エングラム、別クラス装備混合(ハンターの腕とウォロの足など)、エキゾチック武器2つなどは装備不能な組み合わせはカウントされません。 また、シーズンのアーティファクト(三年目に追加)の追加パワーはこの計算に関係しません。 ** 補正量 [#e4549441] 到達可能パワーによって補正量が変化します。 |パワー帯|数値|補正量|h |パワー下限|1900|パワー下限までは強制的に上昇します| |ソフト上限|~ハード上限-60|ソフト上限までは、レア装備でも+1~3程度、レジェで+3程度、強力な報酬で+4程度、最高峰の報酬で+5程度の補正がかかります| |強力上限|~ハード上限-10|強力上限までは、強力な報酬で+3程度、最高峰の報酬で+5程度の補正が掛かります。&br;レジェやレアは±0~マイナスですが、アクティビティ完了報酬で時折+1が出ます。| |最高上限/ハード上限|シーズン毎に固定|ハード上限までは、最高峰報酬(含む:ホーソーンの「カートは中にあります」)で+2、プライムエングラムと強力な報酬は±0、それ以下は-1~-3程度の補正が掛かります| ※強力上限~強力上限+1の間、プライムエングラムとシーズパス報酬は±0ではなく+1。バグ? ※この値は1回しか確認していない状態なので不正確かもしれません //上限は、装備詳細画面で表示される「シーズンのパワーの上限」で決まります。 //平たく言えば、シーズンの上限-60まではどんな報酬でもパワーがあがり、シーズンの上限-10までは「強力な報酬」でパワーが上がり、最後の10は「最高峰の報酬」でだけパワーがあがります。 //|>|範囲|>|>|>|>|報酬の種別|h //|名称|数値|レガシー|通常|強力な報酬&br;レベル1|強力な報酬&br;レベル2|最高峰の報酬|h //|ソフトキャップ|〜シーズンの上限-60||+3以上|>|>|入手できず?| //|ハードキャップ|シーズンの上限-59〜-10|シーズンの上限-60で固定|-3~+1|+3|+4|+5/+6| //|ピナクルキャップ|シーズンの上限-9〜+0|~|シーズンの上限-10で固定|0|0|+1/+2| //// 最高峰には中間リミット以上で+1(低)と+2(高)の二種類があります。 //// 中間リミットは適切な用語が一般的にないため、ここでは仮にそう呼んでいます。 // 他二つは英語ではリミットではなくCapで表現されます。 //中間リミットよりやや低い値で最高峰の報酬を受け取ると、中間リミット+2になるようです。 // 最高峰の報酬は二種類あり、ストライク・ギャンビット・クルーシブルのみ+1(低)、他は+2(高)です。 ** 高パワーな報酬の入手元 [#t437e503] - アカウント単位:パスファインダー報酬、エキゾミッションやレイドのローテーション報酬、ベンダーのランクアップ報酬など - キャラ単位:儀式3回クリア報酬、NF報酬、シーズンアクテビティの週間報酬、最新レイド・最新迷宮など - 特殊 -- プライムエングラム:ランダムドロップ、時折エキゾエングラムに化ける -- シーズンパス:防具はキャラ単位、武器やエングラムはアカウント単位。プライムエングラムと同じパワーの報酬が得られます。 -- シュール:? -- ロストセクター名人・達人:任意の装備箇所、かつ到達可能パワーと同じパワーの報酬が得られます。 //入手元は以下の通りです。 //報酬一覧 //|種類|入手元|補足|h //|ベンダー|ベンダー販売|最大パワーより基本的にかなり低い| //|シュール|シュール販売|最大パワーと同じ、ただし上限はハードキャップ| //|シーズンパス|シーズンパス|最大パワーと同じ値固定&br;部位を選択可能| //|通常の報酬|通常のドロップやアクティビティ完了|ソフトキャップ~ハードキャップ以下では稀に+1| //|強力な報酬レベル1|プライムエングラム|ソフトキャップ以上でランダムドロップ&br;稀にエキゾエングラムに化ける| //|~|ストライク・クルーシブル・ギャンビットのバウンティ8個完了|未入手防具確定&br;全て取った後はランダム| //|~|銃器技師のバウンティ8個完了|| //|~|クルーシブル・ギャンビットのランクアップ報酬|タイトルが変化する場合のみ(I→II、II→III含まず)| //|~|クルーシブル対戦モード7ラウンド勝利|| //|~|ナイトフォール試練 3回|英雄は2回、伝説以上は3回扱い| //|~|エウロパのバウンティ8個完了|| //|~|エウロパ以外でのステイシスキル100回完了|| //|~|[[帝国狩り]]クエスト 2回|ボスを倒した時点で入手&br;バリクスから受けとる報酬の武器とは別枠| //|~|[[ラスボーン狩り]]の挑戦|5回クリア後&br;斬獲のシーズン装備限定| //// |~|[[ラスボーン狩り]] 上級執行司祭|斬獲のシーズン装備限定| //// |~|ウォーテーブルバウンティx8|マップに表示されないので見落としがち| //|~|[[戦場]]|3回でレベル1、6回でレベル2、9回でレベル3| //|~|[[星の同調]]|3回でレベル1、6回でレベル2、9回でレベル3| //|~|エキゾクエスト報酬|| //|最高峰の報酬(低)|ストライク・クルーシブル・ギャンビット三回|| //|~|クランXP 5000|ゲーム内では表示間違い?中間キャップ以降も+1が出る| //|最高峰の報酬(高)|4年目レイド|| //|~|ナイトフォール試練 10万点|| //|~|アイアンバナー週刊クリア|| //|~|クランエングラム|クランの誰かが達成するとアカウント単位で付与&br;情報募集:もらったこと無いので裏は取っていない| //|~|永遠の挑戦 25万点>永遠の挑戦|| //|~|週刊ストーリーミッション 10万点|| //|~|[[ヴォクス・オブスキュラ チャンピオン打倒率100%>ヴォクス・オブスキュラ]]|| //|~|[[デュアリティ(迷宮)]]|道中は強力な報酬、最後は最高峰の報酬| //|~|[[ミッション「保全」]]|| //|~|週間レイド・迷宮ローテーション|週一で選ばれたレイド・迷宮の最後に入手| //|レガシー|2/3年目アクティビティ全て&br;レイド含む|ソフトキャップが上限| * パワーを早く上げるには? [#j4d72799] ** まずは1キャラ集中でソフト上限に達する [#hd4e31b1] DLCを持っている場合、できれば「ストーリー伝説」、難しければノーマルをクリアします。 #br 後はレア・レジェンダリを問わずエングラムを大量に得ます。 -儀式アクテビティ(バンガード、クルーシブル、ギャンビット)は後々ランクアップ報酬も得られるため効率的です。 -パトロールで重要標的狩り、ロストセクター、公開イベントを回してもそこそこ出ます。 #br また、ソフト上限より1(2?)低い状態から強力な報酬集めに移ります。 到達可能パワーがソフト上限の場合もハード上限-1の場合も、得られる強力な報酬のパワー値は同じだからです。 ** 強力上限を目指す [#ud5bb4ae] - パワー上げが最も進んでいるキャラを選びます -- 端数込みのパワーで判断します。例えば1990+1/8のキャラと1990+2/8のキャラがいたら後者を選びます -- 後述の「均し」「エキゾ融合」での上昇分も考慮します。例えば1990+1/8(均しで1990+3/8)と、1990+2/8(+均しても変化なし)なら、前者を選びます。 -- 同等のキャラが複数いる場合、シーズンパス報酬の防具の残りが多いほうを選びます。 - 強力な報酬を得ます -- 可能なら適宜「均し」や「エキゾ融合」を行い、最大パワーを+1します *** エキゾ融合と均し [#d165ee63] エキゾ融合と均しで到達可能パワーが上昇する場合、これを行います。到達可能パワーが変化しない場合は必要はありません。例えば、 - 最大到達パワー(端数切捨て前)が1995+1/8から1995+7/8に上がる。最大到達パワー(端数切捨て済み)は変化しない。 - 均しでそのキャラのパワーが1980から1990に上がるが、既にパワー1992のキャラがいる。最大到達パワーは変化しない。 #br %%%''エキゾ融合''%%% 例えば、キネティック枠で最大パワーを持つ武器が&color(gold){■};ラットキング、エネルギー枠で最大パワーを持つ武器が&color(gold){■};スカイバーナーの誓いだった場合、その二つのエキゾ武器を同時に装備できません。 そのため一方は無視され、代わりにその枠の最大ではなく二番目に高いパワーが参照されます。 このような状況に陥った場合、どちらかのエキゾ武器をレジェンダリに融合すれば最大パワーが高くなる可能性があります。 #br %%%''均し''%%% 補正量が+1以上の報酬は貴重です。 そこで部位ごとのパワーのムラが大きい場合、補正量±0の報酬を取得し、パワーが低い部位のパワーを引き上げ平均値を上げます。 例えば「頭1205、胴1194、他1200」とします。この場合の平均は「1199+7/8」、最大パワーは端数切捨てなので1199になります。 レア(補正量±0)でもパワー1199の胴防具がドロップすれば、最大パワーは1200に上がります。 ** ハード上限を目指す [#uacdcb3b] 基本は強力上限と同じです(ただし均しに使える装備は強力な報酬に限られます)。加えて - シーズンパス報酬を使う 数は有限ですが、最大到達可能パワーと同じ値の装備が即座に手に入ります。 余剰分は1シーズンだけ次シーズンに持ち越す事ができます(Bungie.net > アカウント > シーズンの進捗 > 前シーズン、から受け取る)。 現物(武器や防具)は特定部位を引き上げるため特に有用、ついでエキゾエングラムは防具4箇所のいずれか、レジェンダリエングラムは全部位が候補になります。 例えばどこを引き上げてもOKと言う状況ならレジェンダリエングラム、腕以外は無意味なら現物を取り出します。 - ロストセクター名人・達人 部位は日替わり、1時間に1~2個程度しか手に入りませんが、狙った部位を100%手に入れる事が出来ます。 ** 1キャラ目を上げ終えたら [#t1471edc] - 1キャラ目で「残りの強力報酬・最高峰報酬を回収しても最高到達パワーが上がらない」となったら一旦中断です。 - 2キャラ目は補正量が+の報酬を回収し(強力上限以上なら最高峰、ソフト上限以上なら最高峰か強力な報酬)、均しで到達可能パワーが1キャラ目に追いつくなら均しを行います。例えば1キャラ目で最高到達パワーが1995になったら、2キャラ目のパワーが1900でも最高峰を回収します。そして均しでパワー1995になれるなら、均しを行います。 - 2キャラ目で到達可能パワーが上がった場合もしくは武器のパワーが上がった場合、1キャラ目の均しや残った報酬で到達可能パワーが上がらないかチェックし、必要なら1キャラ目に戻ります。例えば、1キャラ目で防具のパワーだけ上がっていた場合、2キャラ目で武器のパワーが上がることで、1キャラ目の均しで最大到達パワーが上昇する状況が発生します。 #br 3キャラ目も同様です。 * パワーレベル上限について(廃止済み) [#q9152d0f] 古い装備のパワーを融合で引き上げることができない仕様が存在しましたが、[[上限撤廃>https://www.bungie.net/ja/Explore/Detail/News/50124]]で撤廃されました。 #br #region(以前の仕様) 2020年5月14日の[[今週のBUNGIE>https://www.bungie.net/ja/Explore/Detail/News/49027]]より抜粋。 公式のサポートページ「[[融合による最大パワーレベル>https://www.bungie.net/ja/Help/Article/49106]]」もご覧ください。 #br シーズン11以降、レジェンダリー武器やアーマーにはそれぞれ、融合で到達できる最大パワーレベルが設定されます。 エキゾチックには最大パワーレベルの上限はありません。 これらのアイテムが融合によって到達できる最大パワーレベルは、アイテムがリリースされたシーズンから3シーズン後(合計4シーズン)のパワー上限が適用されます。 つまり、全てのレジェンダリー装備について、パワー上限到達または上限近くまで引き上げた装備が結果を左右するようなアクティビティ(難関アクティビティやレベルアドバンテージ有効なアクティビティ)でそれらを有効に使えるのは1年間ということです。 これらのアイテムの最大パワーレベルはシーズン11でゲーム内に表示されるようになりますが、シーズン11開始の時点で最大パワーレベルになっているアイテムはありません。 これは、全ての装備がシーズン11の全アクティビティで遜色なく使用できることを意味します。 全ての装備の最大パワーレベルを確認し、それに応じて計画を立てることが可能になります。 #br シーズン12開始時、シーズン1~8でリリースされた武器やアーマーは、シーズン11のパワー上限が最大パワーレベルとなります。 シーズン9、10、11、12の装備は全て、リリースから1年後のシーズンの新パワー上限まで融合が可能です。 「最後の望み」や「救済の庭園」のレイドで獲得できる武器やアーマーに関しては例外が認められ、最大パワーレベルが高くなります。 #br シーズン9以前のレジェンダリ装備は4シーズンの融合パワー制限があり、シーズン13以降では適正パワーに達することが出来ません。 シーズン10以降の装備は融合パワー制限が撤廃されました。 #endregion #region(経緯) 融合パワー制限はシーズン12で導入されましたが批判が相次いでおりました。 公式フォーラムなどでは以下のような問題が指摘され続けていました。 - マウンテントップなどの一部の強力すぎる最高峰武器以外、制限する理由がない - 強力な武器を追加するため、としているが追加武器が過去の武器と比べあまり強力ではない。 - 導入直後、装備の選択幅が著しく制限され適正なビルドが困難となった。 - 再発行版武器を大量に追加したが、同じ武器を何度も掘る意義に疑問がある - 防具に融合制限をつける意味が分からない、説明されていない - 過去のコンテンツの報酬に価値がない - 新しい武器も1年で使用不能になるので価値が目減りしている これを受けBungieは制限を撤廃する事を決定しました。 しかし融合制限を設ける事で実装が可能になった一部の強力過ぎる装備については 今後も残り続ける事を考慮し弱体調整が入るような事を示唆しています。 #endregion #region(古い情報) |実装シーズン\有効期間|S1|S2|S3|S4|S5|S6|S7|S8|S9|S10|S11|S12|S13|S14|S15|h |CENTER:BGCOLOR(lightgray):||||||||||||||||c |シーズン1~8|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):||||| |シーズン9|||||||||>|>|>|BGCOLOR(lightblue):|||| |シーズン10||||||||||>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):| |シーズン11|||||||||||>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):| |シーズン12||||||||||||>|>|>|BGCOLOR(lightblue):| #br 装備は復刻版が実装される場合があります。例えば[[悪い予感]]はシーズン4版(F2_Fsk)とシーズン11版(Y3_Ar)があります。 どのシーズンの武器かは装備の左上に表示されているアイコンで確認することができます。 復刻版は元と全く同一の性能もち、融合パワー上限が上がり、一部はパークが変更されています。 復刻版が出たからといって手持ち武器の融合パワー上限が変わることはありません。 #endregion * コメント [#g2740156] #pcomment(,20,reply)