基本システム の変更点
以下は編集中の[[基本システム]]案です。不確定情報も含んでいます。 TITLE:基本システム 以前の仕様は[[基本システム/運命の境界以前]]参照 #contents #br * TL;DR(まとめ) [#f4ec93a6] - システム -- キャラクター作成と同時にクラス(タイタン・ハンター・ウォーロック)を決定する、1アカウント3キャラクターまで作成可能で作成後は削除以外の変更はできない。 --- クラス毎にステータスの差は殆ど存在しない、一方でジャンプの仕様や防具のデザインなど独自性も有している。 --- その他ハンターは可動性(移動速度など)が40、他クラスは30固定。タイタンの未チャージ近接・パンチは他クラスよりダメージが高い(vP:5%,vE:20%)。 -- 各クラスにはサブクラス…所謂属性が設定されており、入手状況に応じてゲーム内で任意に変更が出来る。 開始時はタイタン:[ストライカー]、ハンター[ガンスリンガー]、ウォーロック:[ボイドウォーカー]が割り当てられている。 --- サブクラスは運命の境界時点では計6クラス存在し、光(アーク・ソーラー・ボイド・)と暗黒(ステイシス・ストランド)及びプリズムに分類される。 暗黒及びプリズムは該当するDLCのストーリーをクリアする事で解放される。 -- 各サブクラス毎にスキルが設定されており、これを組み合わせて戦っていくこととなる。 スキルはクラススキル・ジャンプスキルがクラス毎の固有、スーパースキル・近接スキル・グレネードスキルがサブクラス毎に存在する。 --- スキルはそれぞれ固有のベースクールタイム(チャージ時間)が設定されており、基本的にはステータスに依存して使用間隔が増減する。 --- スーパースキルも同様の仕様の他、力のオーブを拾う・敵を倒すなどでもチャージが進行する。 -- 戦利品などはプレイヤー毎に個別ドロップとなっており、横取りは起らないので遠慮なく拾おう。 一方でゲーム内でトレード・譲渡などのシステムも存在しない。 -- 装備はコモン、アンコモン、レジェンダリ―、エキゾチックとある。エキゾチックはユニークで強力なパークを持つが武器防具各1つしか装備できない。 -- キャラクター毎に基本パワー値が設定されており、これが凡そレベルに相当する。 パワー値は装備している武器防具の平均値から算出され、更にシーズンボーナスなどが加わる。 --- パワー値を上げるには報酬を得る他、パワー値の低い装備に高い装備を融合してパワー値を上げることが出来る。 これによりパワー値が低いが優秀な装備を捨てる、といった必要には迫られない。 --- アクティビティ・コンテンツ毎にパワー値が設定されており、キャラクターのパワー値がこれを下回ると不利な戦闘を強いられる。 一方で上回った場合の恩恵は殆ど無いとされている。 // 高いほど有利になりません。 -- 装備はレガシーと最新があり、最新装備にはティア(Tier)が設定されている。 上記のパワー値とは異なるシステムであり、ティアが高いほど攻撃力・防御力やステータスの恩恵が受けられる。 -- 武器防具にはMod(改造パーツ)を装着して個別の効果を付与することができる。 以下は記述が不十分なため要追記? - vE -- ストーリーミッション:いわゆるキャンペーンモード。DLCの他にシーズンやエピソードでも設定されており、作品としての本筋。 新たな能力のチュートリアルを兼ねている場合もある。 -- クエスト: 報酬を得るための依頼…ではあるが、ストーリーなどの進行を確認するために設定されているものも多い。 -- フィールド探索 : 自由に散策して好みの目標を達成するモード。 -- ストライク: 敵の拠点を強襲しボスを倒すモード。 // 廃止されてます。 // -- ナイトフォール: 高難易度のストライク、その分報酬は大きい。 -- 迷宮:3人でギミックを解きながら報酬を得るコンテンツ。 中級者以上がゲームシステムを理解し、連携しながらプレイする事が求められる。 -- レイド: vEにおける最高難易度、6人で行うエンドコンテンツ。 迷宮以上に複雑なギミックや強力な敵が待ち受ける。 - vP -- クルーシブル: vPにおけるメインコンテンツ、様々な対戦モードが設定されている。 ゲームモードによってはランクマッチなど上級者向けも存在する。 -- アイアンバナー: 期間限定で開催されるvPイベント。 クルーシブルとはルールと報酬が異なるが、初心者〜上級者まで全プレイヤー対象。 -- オシリスの試練: 週末に開催されるvPにおけるエンドコンテンツ、参加には最新DLCが必要となる。 更に上記と異なりパワー差が有効化される。 通常のクルーシブルとは別にオシリスの試練限定の武器防具が報酬として設定される。 * システム [#ode8c6d1] ** パワー、難易度、レベル(Tier) ([[運命の境界]]以降) [#jde29311] パワーは与ダメージや被ダメージを増減させる、RPGのレベルのようなもの。 パーティ内でパワーに差があると一番高い人を基準に調整される(低い人は、一番高い人-5まで上昇)。 > パワー = 武器・防具のパワーの平均値(端数切捨て) #br シーズン前半は450、シーズン後半は550が上限で、シーズン終了時に200に戻される。 パワーを上げる方法は、「ポータル」でパワーに見合った難易度・戦闘条件を設定し高ランクでクリアすること。 難易度が低いと報酬のパワーが頭打ちになり、敵パワー(含む:戦闘条件による加算)が低いとランクが低下する。 > 最大到達パワー = 全キャラ・全装備の組み合わせの中で到達できる最も高いパワー > 報酬のパワー = MIN(最大到達パワー+補正, 難易度による制限) > 補正 = パワー・難易度・戦闘条件・クリアスコアで決まる #br 「レベル」は装備の品質でアイコン左端に◆◆◆◆で表示される。 レベルは用語として分かりにくい(混乱しやすい)ので英語版の表記(Tier)で呼びT1〜T5で表記する人が多い。 古い装備はTier非対応でTier表記がないが、Bungie曰くT3相当とのこと。 高Tierの装備の入手法は - パワーを上げ、ポータルのvE報酬を得る - クルーシブルランクを上げ、ポータルのvP報酬を得る(戦績が悪いとクルーシブルランクは上がらない)。 - アクティビティ専用の条件を満たす(ベンダーの機能を開放する、勝利の道のりを達成するなど) |難易度|報酬のパワー制限|最大&ruby(TIER){レベル};|最大上昇幅|h |普通|200|T1|4| |上級|~|T2|~| |名人|300|T3|~| |達人|400?|T4?|3| |玄人|500|T5?|2?| //|究極|~|T5?| |Tier|必要パワー|>|>|>|>|>|武器|>|>|>|防具|h |T1|10-|注目ボーナス2%|>|>|>|>|MW時全ステ+1|注目ボーナス0.6%|>|>|ステータス合計52-57| |T2|200-|注目ボーナス4%|MW時全ステ+2|>|>|>|3/4列目に強化パーク|注目ボーナス1.2%|>|>|ステータス合計58-63| |T3|300-|注目ボーナス6%|MW時全ステ+3|3/4列目に強化パーク|>|>|3/4列パーク2つ|注目ボーナス1.8%?|>|>|ステータス合計64-69| |T4|400-?|注目ボーナス8%|MW時全ステ+4|1-4列目に強化パーク|3/4列パーク2つ|>|熟練MOD装備可|注目ボーナス2.4%?|ステータス合計70-75|>|エネルギー1増加| |T5|500-?|注目ボーナス10%|MW時全ステ+5|1-5列目に強化パーク|3/4列パーク3つ|熟練MOD装備可|コスメ|注目ボーナス3.0%|ステータス合計75|エネルギー1増加|特化改造パーツ| ※注目ボーナスは最新レジェと注目エキゾに付与されるダメージ増加/ダメージカット。レジェはTier依存で上記の通り、エキゾはT5相当。 ※エキゾチック防具のステータス値はT2相当(運命の境界以前に入手した物はT1-T3のいずれかに相当) *** 融合 [#a1b8985a] レジェンダリ以上の装備は、融合でパワー(攻撃力もしくは防御力)を引き上げる事が出来る。 > 本体(低パワー)+融合素材(高パワー)+コア=本体(高パワー) 融合素材として消費する装備は、武器なら同じ武器スロット、防具なら同じ防具スロットかつ同じクラス用の防具。 コアは、パワー200以下は強化コア、200より上は不安定なコアを消費し、パワー上昇量が大きいほど多くのコアが必要となる。コアは主に装備解体で入手する。 融合の本体は、融合素材と同じパワー(攻撃力・防御力)となる。 (以下未確認) 融合のコストは本体と融合素材が同じ装備でだと安くなる??? ** アイテムドロップ [#m3fa83af] 基本は個別ドロップ方式。奪い合いは起らないので他人を気にせず拾って構わない。 レア度の高いアイテムを拾い忘れるとポストマスターに届けられる。ただし保持個数上限を超えると古いものから順に消えるので保管庫代わりにすることはお勧めしない。 #br 装備は大きな多面体としてドロップし、レア度に一致する色が付いている。「エングラム」として入手した場合クリプトアーキで解読する事で内容が分かる。装備のパワー(攻撃力・防御力)はドロップ時点で決まっている。 #br 弾薬はブリック(直方体)としてドロップする。特殊弾は緑、ヘビー弾は紫。(弾無限の)プライマリはドロップしない。長時間弾切れになると自動で全弾薬を集める。 ** 属性とシールド [#z0a1b172] 攻撃には無属性(キネティック:物理)、もしくは属性(ソーラー、アーク、ボイド、ステイシス、ストランド)が付いている。 #br 武器攻撃は武器本体に依存した属性が、スキル攻撃はサブクラス属性が適用される。 例外的に、グレイブの近接攻撃や非チャージ近接(エネルギーが溜まっていない状態の近接攻撃)はキネティック扱いされる。 敵のシールドはいずれかの属性が付いており、外観で判断できる。 #br キネティック以外の場合、属性でシールドに与えるダメージは2倍、合致する属性だと3倍になる。 同じ属性の攻撃を加えてシールドを破壊すると爆発が起こり、複数の敵に大きなダメージを与える。 #br キネティックはシールドに与えるダメージが1倍だが、代わりにボス以外へのダメージが大きい(ボス以外の相手にプライマリ武器で10%、特殊武器で15%。ボス相手なら+0%)。 #br また、各属性には固有バフデバフがある(ソーラーならスコーチで持続ダメージ、アークならショックで範囲ダメージなど)。 バフデバフはスキルや武器パークで付与でき、クラウドコントロールや範囲攻撃や追加ダメージと言った強力な効果を持つ。詳細は[[属性]]を参照。 ** [[クラス]]・スキル [#n7a4969d] メインクラス([[ハンター]]・[[タイタン]]・[[ウォーロック]]の三種)で変更不能。多くの防具や一部の武器は特定メインクラスでしか装備できない。 サブクラス([[ガンスリンガー]]や[[ストライカー]]や[[ボイドウォーカー]]など)は変更可能で、それぞれ属性と対応している。 サブクラスの詳細も変更可能。詳細は - スキル(近接・グレネード・スーパー・クラススキル・二段ジャンプ) - アスペクト(イカロスダッシュなどのアクティブスキル、2つ装備可能) - かけら(パッシブスキル、アスペクトにあるスロット数だけ装備可能) #br 一部のサブクラス・スキルはDLCのストーリーを進めることで開放される。 - ステイシス・サブクラス: DLC[[光の超越]]が必要 - ストランド・サブクラス: DLC[[光の終焉]]が必要 - プリズム・サブクラス:DLC[[最終形態]]が必要 - 一部のスーパー:DLC[[影の砦]]が必要 *** スーパー(SC / Super Ability) [#x3b957d7] 強力な必殺技。正式名称はスーパーアビリティだが、「スーパーチャージ完了」という表示からスーパーチャージ(SC)という誤った呼称が一般的になっている。 スーパーはチャージ完了すれば発動可能。チャージする方法は、時間経過、敵を倒す、力のオーブを拾う、など。 力のオーブは、スーパー中に敵を倒すと最大7個まで味方に生じる(自分は拾えない)。アイテム同様に個別ドロップなので他人と奪い合いになる心配はない。 オーブ生成を利用し味方と交互にスーパーを使い互いに力のオーブを供給しあう(オーブ回し)ことでスーパーを連発できる。が、オーブ回しするとオーブが小さくなりチャージ量が減り、オーブ回し維持が難しくなる。 *** 近接 [#lebd6c2d] チャージ近接と非チャージ近接がある。また[[グレイブ]]の近接攻撃は非チャージ近接扱い。 チャージ近接は近接エネルギー満タン時に使用でき属性付き。非チャージ近接は近接エネルギーがなくても使用でき無属性。この使い分けは - 違うボタンに割り当てる: どちらを出すか手動で選択 - 自動近接(デフォルト):チャージ近接を優先、ただし近距離では飛び武器型チャージ近接(投げナイフなど)より非チャージ近接を優先 - 同じボタンに割り当てる:チャージ近接を優先 ** 装備 [#qa0df8be] レア度によって、&color(white,black){■};コモン、&color(darkgreen,black){■};アンコモン、&color(blue,black){■};レア、&color(violet,black){■};レジェンダリ―、&color(gold,black){■};エキゾチックに分けられ、高レアな装備ほど高性能・高パワーになる。 エキゾ武器とエキゾ防具はそれぞれ1箇所だけ装備できる。 エキゾチックのプライマリでマイナーエネミーに攻撃するとダメージボーナスがある。 *** [[武器]] [#j8e0d4d7] 武器は弾薬、装備スロットがあり、組合せを考えることでより多くの状況に対応できる。 例えば、キネティック枠に遠距離特殊武器・エネルギー枠に近距離プライマリ武器を装備して交戦距離に合わせて切り替え、パワー枠は状況に合わせて最適なものを選ぶ。こうすることで、シールドのないマイナー(雑魚)は近距離で戦い、シールドを持っていマイナーやメジャー(強敵)は遠距離で倒し、ボスやチャンピオンはパワー武器で始末、とは柔軟に対応できる。 %%%''弾薬''%%% 弾薬は三種類ある。弾薬は敵を倒すことでゲージがたまり満タンになると次の敵が弾をドロップする。 |武器|弾薬|弾薬の色|火力|備考|h |プライマリ武器|プライマリ弾|白|低火力|弾薬は無限| |特殊武器|特殊弾|緑|中火力|| |ヘビー武器|ヘビー弾|紫|高火力|弾薬は希少| #br %%%''装備スロット''%%% |装備枠|属性|弾薬|h |キネティック枠|キネティック・ステイシス・ストランド|プライマリ武器か特殊武器| |エネルギー枠|ソーラー・アーク・ボイド|プライマリ武器か特殊武器| |パワー枠|キネティック以外|ヘビー武器| #br %%%''種別''%%% 武器は「オートライフル」や「マシンガン」などの武器種で大別され、 さらにその中で「速射フレーム」や「ロケットピストル」と言った武器フレーム(ファミリー、アーマータイプ)で細分化される。 また同一ファミリー内であっても属性、パーク、操作感(パラメータの偏りや反動パターンや銃撃音)が異なる、などの差異がある。 #include(武器リスト,notitle) #br %%%''パーク''%%% 武器には性能を向上させるパークが付く。 パークの種類は武器本体で決まる。構成は、バレル・マガジン・3列目パーク・4列目パーク・起源特性。 3列目4列目は武器の性質を大きく変えるようなパークが含まれる。 起源特性は入手方法で決まり、複数ある場合は複数の起源特性を持つ。 後述のクラフトや武器強化を行うことで、パークを強化版パークにできる。 #br %%%''マスターワーク''%%% 武器はマスターワークを持っており、資源を消費することでステータスを伸ばすことが出来る。 - マスターワークの段階に応じて、指定されたステータスが増える(例:MW射程で4段階目なら射程+4) - レベル対応装備は、完全にマスターワークにするとレベル(Tier)分だけ全ステータスが増える(例:MW射程Tier4を10段階目にすると射程は+14、それ以外は+4) - Tiet対応装備は、完全にマスターワークにするとレベル(Tier)分だけ全ステータスが増える(例:MW射程T4を10段階目にすると射程は+14、それ以外は+4) - 完全にマスターワークにすると金枠に変化する ただし後述の「強化」の方が優先される。 #br %%%''改造パーツ''%%% 改造パーツは、[[ガーディアンランク]]を上げることで入手できる [S20以降]。レジェンダリ武器には1つだけ改造パーツを付ける事ができる。武器本体によって装備可能な改造パーツが異なる。 |種別|説明|h |通常MOD|全武器に装備可能| |熟練MOD|新・武器(Adept版武器)やレベル(Tier)4以上の武器に装備可能。概ね通常MODの高性能版| |強化MOD|クラフト武器および強化した武器に装備可能。複合的なMODや新MODが含まれる| |熟練MOD|新・武器(Adept版武器)やT4以上の武器に装備可能。概ね通常MODの高性能版| |強化MOD|クラフト武器、強化した武器、Tier対応武器に装備可能。複合的なMODや新MODが含まれる| |シーズンMOD|最新シーズンの武器にのみ装備可能| #br %%%''クラフト・強化''%%% 一部の武器は「クラフト」に対応している。 ディープサイト武器(赤い枠のついた武器)から設計情報を1~5個抽出することで、 サバスンの玉座の世界・居留地で武器を製造でき、武器レベルを上げると選択可能なパークが増加、パークを強化版パークで置き換えできる。 #br 一部のレイド報酬のアデプト武器(新・~と言う名前)はパークを強化版パークに変更できる。 #br 主に[[最終形態]]以降の武器は「強化」に対応している(除く:レベル(Tier)1武器 )。 主に[[最終形態]]以降の武器は「強化」に対応している。 武器を強化するとマスターワーク状態になり(ステータス強化され)、武器レベルに応じて強化がアンロックされ、強化する度に強化版パークが増え、完全に強化し終えると金枠になる。 #br なおTier対応の武器は強化できないが、T2以上なら初めから強化版パークが付いている。 *** [[防具]] [#p26d36fd] %%%''装備スロット''%%% [[防具]]は頭、胴、腕、足、クラスアイテムがある。 #br %%%''ステータス''%%% ([[運命の境界]]以降) 防具を装備するとステータスが上昇し、それに応じた効果が得られる。 ステータスの合計量はレベル(Tier)に依存する。ただし、エキゾチック防具はレベル(Tier)2で固定。 #br |項目|-100|100-200|h |体力|力のオーブで回復(Max70)、怯み耐性|シールドチャージ高速化(チャージ開始時間がMax25%短縮、回復時間がMax50%短縮)、vE体力アップ(Max+20)| |近接|クールダウン短縮&br;エネルギー回復量増加|ダメージ増加(Max+30%)| |グレネード|クールダウン短縮&br;エネルギー回復量増加|ダメージ増加(Max+65%)| |スーパー|エネルギー回復量増加|ダメージ増加(Max+45%)| |クラス|クールダウン短縮&エネルギー回復量増加|クラススキルでオーバーシールド| |武器|リロード&ハンドリング強化&br;マイナー・メジャーにダメージ増加(ヘビーはMax+10%、それ以外はMax+15%)|弾薬増加&br;ボスへのダメージ増加(ヘビーはMax+10%、それ以外はMax+15%)&br;ガーディアンへのダメージ増加(Max+6%)| #br %%%''アーマータイプ''%%% ([[運命の境界]]以降) 古い防具はランダムなステータス配分だった。 新しい防具は「アーマータイプ」に従った配分を持ち、プライマリのステータスにMax30ポイント、セカンダリにMax25ポイント、ランダムにMax20ポイントが振られる(合計値はレベル(Tier)依存)。 |アーマータイプ|プライマリ|セカンダリ|ランダム|h |ガンナー|武器|手榴弾|左記2つ以外のどれか1つ| |ブロウラー|近接|体力|~| |スペシャリスト|クラス|武器|~| |パラゴン|スーパー|近接|~| |グレネード兵|グレネード|スーパー|~| |ブルワーク|体力|クラス|~| #br なお、エキゾチッククラスアイテムのアーマータイプは左パークで決まり、ランダムステータスは右パークで決まる。 #br %%%''アップグレードとマスターワーク''%%% ([[運命の境界]]以降) - 古いアーマー(アーマー2.0)は、マスターワークすることで全ステータスが+2される。 - 新しいアーマーは -- アップグレードでステータス最低値が+1される(+5なら全ステータス5以上になる)。 -- 最大までアップグレードするとマスターワーク(金枠)になる。 -- レベル(Tier)5をマスターワークにすると、「特化改造パーツ」が有効になりいずれかを選択可能。 --- バランス特化: ステータス最低値+1 --- 特定ステータス特化: ランダムに選ばれたステータスを+5/-5 #br %%%''セットボーナス''%%% ([[運命の境界]]以降) レベル対応アーマーの場合、同一シリーズのアーマーを2つもしくは4つ装備することで、固有の効果が発動する。 #br %%%''改造パーツ''%%% 防具にはエネルギーがあり、この枠内で改造パーツを付け外し出来る。 エネルギーは新しいアーマー(3.0)の場合、レベル(Tier)3以下のアーマーでは10、レベル(Tier)4以上のアーマーでは11。 古いアーマー(アーマー2.0)の場合、アップグレードで増加する。 #br また、改造パーツは、[[ガーディアンランク]]を上げることで入手できる [S20以降] ** ゴーストシェル [#f72a40da] MOD枠があり、アイテムの探査や報酬増加など戦闘に関係しない改造パーツを装備出来る。 ** ビークル [#gc7fdd0d] スパロー、スキマーボード、グリフォンなどの乗り物。 スパローは他よりわずかに最高速度が高い。 スキマーボードはジャンプと空中移動ができ、実用性が高い(ガーディアンゲームの他、シュールが時折販売する)。 グリフォンは銃撃機能を持つスパローだが、移動速度は最低。 ** その他コスメ [#d3e3fc5e] エモーション、フィニッシャー、アーマー合成(重ね着)、シェーダーなどなど。 ** アーティファクト [#rf218e82] シーズンごとに入手し直す。 - XPを稼ぐことでパークがアンロックされる。 - XPを稼ぐことでパワーレベルのオフセットを得る。 - 最新シーズンの武器と「注目のエキゾチック」に火力ボーナス、防具にダメージカットを付与する(PvPとコンテストモードを除く)。 注目のエキゾチックは、DLCと大規模アップデート時に更新される。 高Tierほど性能が上がる。 ** 通貨 [#j359a1b2] 様々な入手方法と種類と使途がある。 - グリマー (Max25万) 消耗品などの一般的な取引に使える。アイテム解体など貰う機会が最も多い。 満タン近い時はホーソーンの所でバナーを購入したり、月のサンクチュアリで幻影の破片を購入したり(ラフールの所でグリマーに戻せる)、で無駄にしないようにしたい。 - シルバー 戦闘に直接貢献しないアイテムやパスを購入する。リアルマネーでのみ購入可能。 - ブライトダスト エバーバースからアイテムを購入するために使用する。 週間挑戦の報酬[S13以降]や、報酬パス、ブライトエングラム(シーズンランクカンスト後に入手)、シーズンイベントのバウンティから手に入る。 特に週間挑戦はブライトダストの入手効率が良く、ほとんどの週間挑戦を終えると大量のブライトダストが手に入る。 ** ファクション(派閥)の評価 [#nef3b364] ファクションにはバンガード戦術家(ザヴァラ)、銃器技師(バンシー44)、クリプトアーキ(ラフール)などがある。 それぞれ指定された行動(バンガード作戦の完了や武器の解体など)でランクが上がり、ランクに応じた報酬が手に入る。 ** チャンピオン・厄災 [#s6cd8ee4] 高難易度で敵に付与される。 [[チャンピオン]]は特定の場所に配置される強敵で、特定のアーティファクトパークや属性バフ・デバフで攻撃することで無力化しないと手間取る。 [[厄災]]はランダムな敵に付与されるバフで、近接攻撃でダメージを与えるまで無敵などの特殊効果を持つ。 * vE [#y0efa88f] ** クエスト(ワールドクエスト) [#m1277101] ストーリーミッション。受注場所はアイコンで表示されており、タワーのクエストターミナルだけでなくフィールドで受注できるものもあります。 現在のクエストの進捗はナビゲーション画面でL2を押すことで確認できます。 ** フィールド探索 [#q121002a] - パトロール フィールドのミッションをビーコンから受注し、敵を倒すなど単純な目標を達成すると、少量の報酬が貰えます繰り返し達成可能で、失われたセクターや公開イベントなどと並行して受注可能です(ストーリーミッション・アドベンチャーとは同時に受注できません)。地域がしていされており、失われたセクターの中では進まないようです。 - [[失われたセクター]] 数分で攻略できる程度の短いダンジョンでメジャーを倒すとエングラムなどが手に入ります。一部は入口にシティの紋章が描かれており、またナビゲーション画面にも大まかな場所が描かれています(濃い=未クリア、薄い=クリア済)。 - アイテム回収 -- 金クレート回収 (地域のクレート) フィールドに隠されている金色のクレート(宝箱)の回収です。ナビゲーション画面に大まかな場所と進捗が表示されています(回収すると消えます)。取得済みかどうかはおそらくアカウント単位で共通です。 -- 銀クレート回収 フィールドにランダムに配置されています。 -- 惑星素材回収・クレート回収 フィールドにランダムに配置されています。グリマーが手に入ります。 - イベント 重要標的、漁り屋出現、パイク出現、インターセプター出現などです。発生頻度はかなり高いです。 フィールドにメジャー級が現れた場合はこれを倒すことでクレートから少量のグリマーが貰えます。 - 公開イベント フィールドで発生し、ボス級の敵との戦闘や大量の敵の波状攻撃など高難易度の戦闘になり報酬が貰えます。成功失敗があり失敗しても報酬は貰えます。条件を満たすと英雄モードになります ** ストライク [#k1f92410] 自動マッチングされた3人チームで既定コースをたどりながら戦いボスを倒す。ただでさえ敵の数がストーリーミッションやパトロールの比ではないのに、地形や敵の配置がいやらしいため難易度は大きく上がる。味方と柔軟に連携することが鍵となるが、敵の出現パターンなどにランダム要素があり、また味方の動きは予測困難で一筋縄ではいかない。 ** ナイトフォール(NF) [#dd878aa5] 高難易度版のストライク。味方の蘇生制限などより厳しい戦闘条件が課され、敵もやや強力になるが報酬も増える。 毎シーズンいくつかのステージがナイトフォールとして選ばれ、毎週ローテーションする(今週のローテーションはウェブサイトTodayInDestinyから確認可能)。 ナイトフォール報酬固有武器があり、これもローテーションする。 最高難易度「玄人」はシーズン後半に開放され、高性能版の固有報酬「新・武器」が手に入る。 #br スコアがあり、敵のキルやオーブ取得で加算されるが、一定時間経過でスコア加算量が半減、さらに経過するとゼロになる。また時間経過でもスコアが減る。 クリアランクがあり、基準は全てのチャンピオンを倒したか否か。一部のチャンピオン(戦闘中に離れた場所に現れる)はスコアに影響しないがゲーム中で区別できない。 ** レイド [#qad2d447] 6人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。 さらにレイド固有のギミックがあるためしっかりと準備をして内容を理解したメンバーを揃えなければクリアは難しい。 ギミックをこなすには連携が必須なためVCは必須。 ** 迷宮 [#ccad5827] 3人ファイアチームで挑む長丁場でナイトフォール並の難易度が延々と続く。 レイドと違い時間切れや強制全滅ギミックがなく、またギミックは一人で終わらせることが可能で、VCなしでもソロでもクリアできる。 * vP [#ha158b9c] ** [[クルーシブル]] [#e053987a] 連携の必要なルールの「対戦モード」と、比較的単純なルールの「コントロール」、その他週替りのモードがある。 対戦モードは戦績でランクが上下するモードする、いわゆるランキングマッチで、SBMM(極力同程度の腕の人とマッチングする)。 コントロールは外れ値保護マッチングがあり、SBMMほどではないが、極端に強い人・弱い人とは当たらない。 ** [[アイアンバナー]] [#eb0e87de] 定期イベントで、クルーシブル報酬に加えてアイアンバナー限定装備が手に入るため普段vPをしないプレイヤーも参加する。 ルールはアイアンバナー専用であり、コントロールの場合も、三個所を占領すると一定時間占領が維持されるので攻めの重要性が高くなっている。 ただし、スキルを一切考慮しない(オープンスキルマッチメーキング)上に攻めが重要なルールなので、一方的な蹂躙になりがち。 // パワーでダメージが増減する仕様は撤廃((シーズン17から))。 // 基本的にはコントロールだが、シーズン17では暁光(レリックを敵陣地にダンクするモード)です。 ** [[オシリスの試練]] [#l8587cef] 3敗するまでに7勝を目指すハードコア向けモード。 毎週末土曜2:00~水曜2:00の開催で、その期間内はルール・フィールドは固定になる。また戦闘中は装備変更不可。 // パワーでダメージが増減するのでより良い装備で挑む必要があります。 *コメント [#q6d87505] #pcomment(,reply,20) |
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