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パワー の変更点

TITLE:パワー (Power)
#contents
* パワーって何? [#s3db15e3]
装備などで決まる値です。
レベルカンスト後はレベルの代わりとなり「レベルアドバンテージ」が発生します。
D1の名残で「光」「光値(Light Level)」とも言われます。

* 概要 [#xdcb8588]
基本は、装備の攻撃力と防御力の平均値(端数切捨て)です。
それに加えて、シーズンのアーティファクト(三年目に追加)に経験値を食わせれば、無制限に追加のパワーを得ることができます。
追加パワーはドロップには影響せず次シーズンでは消えます。
#br
''vEでは''常に有効です。
敵よりパワーが低いと著しく与えるダメージが減り、受けるダメージが増えます。
大幅に低いと骸骨の警告アイコンが表示されます。
100以上低いと破壊不能(Immune)になります(( 2年目までは50でしたが、3年目からは100までになりました ))。
一方でパワーが高いと少し攻撃・防御で有利になります。
ただし、ある程度で上限に達します(なのでパワー600でもパワー30ドレッグの大群に撲殺される場合はあります)。
#br
''vPでは''[[オシリスの試練]]のみ有効です(([[アイアンバナー]]はシーズン17以降無効になった))。
vEほど極端な差はありませんが十分な差があれば即死級のダメージ(アークストライダーのスーパーやタイタンタックル)に耐えます。
#br
''vPvE=ギャンビットでは''、対人戦闘のみレベルアドバンテージ有効です([[※ギャンビットに関する補足>https://www.jp.playstation.com/op/destiny/playersinfo/2019/03/tips-gambit-all.html]])。

#region(2年目までのパワー上限)
パワーには購入した製品により上限があります。
|CENTER:所有|CENTER:最大パワー値|h
|CENTER:|CENTER:|c
|Destiny2本編|300|
|オシリスの呪い|330|
|ウォーマインド|380|
|孤独と影|600~ (シーズンごとに+50)|
#endregion

#br
【アップデート情報】
|日付|パッチ|内容|h
|2020/4/21|2.8.1|・強力な報酬の入手源4つが、最高峰報酬(+1)の入手源にアップグレード: クルーシブル、ストライク、ギャンビットの週間の挑戦、週のクランエングラム|
|2020/6/10|2.9.0|・武器とアーマーのパワー上限が50ポイント上昇。全報酬の入手源からは最大1000、強力な報酬の入手源からは最大1050、最高峰報酬の入手源からは最大1060までアップグレードできる報酬が得られる。|
* どれぐらい必要なの? [#dc66e2ae]
PvEでは概ね以下の補正量がかかります(以下は目安です、達人で+30の場合などもあります)。
#include(共通のパワー設定,notitle)
//|シーズンの上限との差|名称|補足|h
//|-40|英雄|マッチングあり、チャンピオンなし|
//|-10|伝説|マッチングなし、チャンピオンあり、合致ゲームあり|
//|+20|達人|伝説+光の消滅(全滅で失敗)+チャンピオン群衆|
//|+15|玄人|達人+コンテストモード。敵パワーは+40。プレイヤーは+15以上あっても+15で固定される。|

#br
大雑把な目安ですが、
受けるダメージは、相手よりパワーが10足りない場合は被ダメージ1.3倍、20足りない場合は被ダメージ2倍近くになります。
与えるダメージは、相手よりパワーが10足りない場合は与ダメージ0.7倍、20足りない場合は与ダメージ半減です。
また、難易度の高いゲームモードになるほど敵の攻撃性(命中精度、攻撃頻度)が高くなり、数値以上に難易度は変化します((Destiny2 1年目時代の説明によれば。現在がどうかは不明))。
#br
実際にはパワーに加えて装備の質も重要です。英雄程度は適当な装備でもOKですが、伝説以上は「できる限り上質で最適な装備」で挑みましょう。
* 報酬のパワーはどうやって決まるの? [#k176df35]
報酬のパワーは概ね、''最大パワー''±''α''です。

** 最大パワーとは? [#bf392ba1]
''最大パワー''は、倉庫・手持ち・別キャラ手持ち装備全てから到達できる最大のパワーです。
未鑑定エングラム・%%ポストマスター%%((2.9.0 ポストマスターも最大パワー計算で参照されることを確認))・別クラス装備・エキゾチック武器二つ・レベル不足など、装備不能なパターンは無視されます。
#br
また、シーズンのアーティファクト(三年目に追加)の追加パワーはこの計算に関係しません。

** αって? [#rdb620e9]
最大パワーと報酬の種別から計算される補正値です。
一定のパワーから上がり辛くなり、強力な報酬(レベル1〜3)や最高峰の報酬が必要となる。

#br
上限は、装備詳細画面で表示される「シーズンのパワーの上限」で決まります。
平たく言えば、シーズンの上限-60まではどんな報酬でもパワーがあがり、シーズンの上限-10までは「強力な報酬」でパワーが上がり、最後の10は「最高峰の報酬」でだけパワーがあがります。
|>|範囲|>|>|>|>|報酬の種別|h
|名称|数値|レガシー|通常|強力な報酬&br;レベル1|強力な報酬&br;レベル2|最高峰の報酬|h
|ソフトキャップ|〜シーズンの上限-60||+3以上|>|>|入手できず?|
|ハードキャップ|シーズンの上限-59〜-10|シーズンの上限-60で固定|-3~+1|+3|+4|+5/+6|
|ピナクルキャップ|シーズンの上限-9〜+0|~|シーズンの上限-10で固定|0|0|+1/+2|
// 最高峰には中間リミット以上で+1(低)と+2(高)の二種類があります。
// 中間リミットは適切な用語が一般的にないため、ここでは仮にそう呼んでいます。

// 他二つは英語ではリミットではなくCapで表現されます。
//中間リミットよりやや低い値で最高峰の報酬を受け取ると、中間リミット+2になるようです。
// 最高峰の報酬は二種類あり、ストライク・ギャンビット・クルーシブルのみ+1(低)、他は+2(高)です。

#br
入手元は以下の通りです。
報酬一覧
|種類|入手元|補足|h
|ベンダー|ベンダー販売|最大パワーより基本的にかなり低い|
|シュール|シュール販売|最大パワーと同じ、ただし上限はハードキャップ|
|シーズンパス|シーズンパス|最大パワーと同じ値固定&br;部位を選択可能|
|通常の報酬|通常のドロップやアクティビティ完了|ソフトキャップ~ハードキャップ以下では稀に+1|
|強力な報酬レベル1|プライムエングラム|ソフトキャップ以上でランダムドロップ&br;稀にエキゾエングラムに化ける|
|~|ストライク・クルーシブル・ギャンビットのバウンティ8個完了|未入手防具確定&br;全て取った後はランダム|
|~|銃器技師のバウンティ8個完了||
|~|クルーシブル・ギャンビットのランクアップ報酬|タイトルが変化する場合のみ(I→II、II→III含まず)|
|~|クルーシブル対戦モード7ラウンド勝利||
|~|ナイトフォール試練 3回|英雄は2回、伝説以上は3回扱い|
|~|エウロパのバウンティ8個完了||
|~|エウロパ以外でのステイシスキル100回完了||
|~|[[帝国狩り]]クエスト 2回|ボスを倒した時点で入手&br;バリクスから受けとる報酬の武器とは別枠|
|~|[[ラスボーン狩り]]の挑戦|5回クリア後&br;斬獲のシーズン装備限定|
// |~|[[ラスボーン狩り]] 上級執行司祭|斬獲のシーズン装備限定|
// |~|ウォーテーブルバウンティx8|マップに表示されないので見落としがち|
|~|[[戦場]]|3回でレベル1、6回でレベル2、9回でレベル3|
|~|[[星の同調]]|3回でレベル1、6回でレベル2、9回でレベル3|
|~|エキゾクエスト報酬||
|最高峰の報酬(低)|ストライク・クルーシブル・ギャンビット三回||
|~|クランXP 5000|ゲーム内では表示間違い?中間キャップ以降も+1が出る|
|最高峰の報酬(高)|4年目レイド||
|~|ナイトフォール試練 10万点||
|~|アイアンバナー週刊クリア||
|~|クランエングラム|クランの誰かが達成するとアカウント単位で付与&br;情報募集:もらったこと無いので裏は取っていない|
|~|永遠の挑戦 25万点>永遠の挑戦||
|~|週刊ストーリーミッション 10万点||
|~|[[ヴォクス・オブスキュラ チャンピオン打倒率100%>ヴォクス・オブスキュラ]]||
|~|[[デュアリティ(迷宮)]]|道中は強力な報酬、最後は最高峰の報酬|
|~|[[ミッション「保全」]]||
|~|週間レイド・迷宮ローテーション|週一で選ばれたレイド・迷宮の最後に入手|
|レガシー|2/3年目アクティビティ全て&br;レイド含む|ソフトキャップが上限|

* パワーを早く上げるには? [#b6c9980d]
%%%''1キャラ目を選ぶ''%%%
3キャラ並行で上げるより1キャラずつパワーを上げた方が育成は速くなります。
#br
1キャラ目は最も最大パワーの高いキャラを選びます。
もし複数キャラが同パワーなら、前シーズンのシーズンパス報酬装備の多いキャラを選びます。

#br
%%%''ソフトキャップ未満なら''%%%
レア・レジェンダリを問わずエングラムを大量に得ます。
- クルーシブル
武勇ランクアップ報酬があるため早く上がります…勝てるなら。
期間イベント・アイアンバナーは報酬二重取りなので、効率的に上がります。
// 対戦モードなら武勇が上がりやすい(武勇ストリーフが減らない)のでさらに効率的です。
- ギャンビット
完了報酬・雑魚敵ドロップがあり時間効率は高めです。
- エウロパ
重要標的が確定でレジェンダリ装備を落とすため効率が良く、
レジェンダリはレアよりも幾分高めの値で落ちます。
またクレートの金も他より多めです。ただしパワー1250の重要標的もいます。
- ストーリー
反復作業で稼ぐ前に三キャラのストーリーやクエストを進めている間に上げる方が気持ち的に楽ですし、
強力な報酬の入手条件にクエストクリアが含まれている場合も多いです。

#br
%%%''リミット制限される前に、強力な報酬を回収する''%%%
リミット近くでは早めに報酬を回収した方がいいでしょう。
#br
例えば、現パワーが「ハードキャップ-1」の状態で強力な報酬レベル1(最大パワー+3)を取ると、
ハードキャップの制限を受けてしまい、ハードキャップと同じパワーになります。
つまり、本来得られていた+3ではなく+1だけになり、+2分だけ損します。
最高峰も同様で、ハードキャップ未満では+4ですが、ハードキャップを越える時はハードキャップ+2もしくは+1(入手元で異なる)で制限されます。

#br
%%%''エキゾチック装備を融合する''%%%
例えば最大パワーを持つ武器が、キネティック枠は&color(gold){■};ラットキング、エネルギー枠は&color(gold){■};スカイバーナーの誓いだった場合。
二つのエキゾ武器を同時には装備できないため一方は無視され、代わりにその枠の最大ではなく二番目に高いパワーが参照されます。
そこで、どちらかのエキゾ武器をレジェンダリに融合すれば両方の最大パワーが参照されます。

#br
%%%''ムラを均し、パワーをあげる''%%%
均しを行うことで、貴重な強力な報酬を使わずより速くパワーが上がります。
#br
現パワーは平均値(端数切捨て)です。例えば「頭1205、胴1194、他1200」とします。
この場合の平均は「1199+7/8」です。最大パワーは端数切捨てなので1199になります。
運良く通常のドロップで胴防具を拾えば最大パワーは1200に上がるので、ムラを均す価値はあります。
逆に均してもパワーが上がらないのであれば、さっさと強力な報酬を取った方が賢明です。
#br
これは以下のように計算できます。
表計算ソフト(Excelやgoogle spreadなど)で計算を自動化すると楽です。

|個所|キネ|エネ|ヘビ|頭|腕|胴|足|クラス|補足|h
|BGCOLOR(lightgray):||||||||||c
|各部位のパワー|1200|1200|1200|1205|1200|1194|1200|1200||
|平均値|>|>|>|>|>|>|>|AVERAGE(各部位)=1199+7/8||
|最大パワー|>|>|>|>|>|>|>|FLOOR(平均値)=1199|端数切捨て|
|不足端数|>|>|>|>|>|>|>|8-(平均値-現パワー)x8 = 1|あと何処かを1上げれば最大パワーが1増える|
|引上可能|0|0|0|0|0|+5|0|0|MAX(0, 現パワー - 各部位のパワー)|
|合計引上可能|>|>|>|>|>|>|>|SUM(引上可能)=5|均しで5上げる事が可能。&br;不足端数より多い=均しで最大パワーをあげれる|
#br

- ハードキャップ未満
-- ''シーズンパス報酬''
必ず最大パワーと同値で、いつでも取り出せ、ピンポイントで狙い撃ち出来ます。
さらに余剰分は1シーズンだけ次シーズンに持ち越す事ができます
(Bungie.net > アカウント > シーズンの進捗 > 前シーズン、から受け取る)
ただし数が有限な上に、ハードキャップ以降でも均しに使えるためここぞという場合に使います。
--- シーズンパス報酬:現物
任意の個所をピンポイントで引き上げることが可能です。あと一か所、と言う場合に適します。
--- シーズンパス報酬:レジェンダリエングラム
部位はランダムです。四カ所どれでもOKとにかく上げたいと言うような場合に適しています。
--- シーズンパス報酬:エキゾチックエングラム
全エキゾを取っていない場合は、そのうちのどれかです。
全エキゾを持っている場合は、防具四カ所のどれかです。
-- ''帝国狩り''
コストと手間はかかりますが、特定武器を確定で手に入れることができます。
-- ''ラスボーン狩り''
手間がかかり目当ての部位が選択肢に上がるかすら運次第ですが、上手くすれば特定部位を均すことも可能です。
-- ''エングラム稼ぎ''
任意の部位がでる確率は1/8、さらにパワーが最大パワーと同じとは限りません。
ピンポイントで上げたい場合は、とてつもなく効率の悪い方法です。
なので、何かをしながら上がったらラッキー程度で狙います。
運が良ければルミナスエングラムを手に入れる事ができ、
プレイリストのアクティビティなら完了報酬で最大パワー+1が出ることもあります。
- ハードキャップ以降
ハードキャップ以上では、強力な報酬で均します。
任意の部位を取れるものは有用です。
-- ''ストライク・クルーシブル・ギャンビットのバウンティ8個完了報酬''
アーマー一式を手に入れるまでは未入手のアーマー部位が確定で出ます。
-- ''シーズンパス報酬''
ハードキャップ未満同様。上記の通り、部位指定可能です。

#br
%%%''ムラがなくなったら、強力な報酬を得る''%%%
均しても上がらない状態になったら強力な報酬を得て、再びパワーを均します。
#br
武勇ランクアップなどのようなアカウント毎に付与される報酬は、可能なら1キャラ目で取得します。

#br
%%%''強力な報酬が尽きたら、1キャラ目を仕上げる''%%%
1キャラ目の強力な報酬が尽きたら、%%%武器のパワーを均します%%%。
端数がわずかに増えるだけでも、2キャラ目の育成には確実に役立ちます。
2キャラ目が1キャラ目と同パワーになるまではずっとその恩恵を受けるためです。
一方防具は2キャラ目、3キャラ目で武器パワーが上がるので急いで均す意味はありません。

#br
%%%''2、3キャラ目にも繰り返す''%%%
1キャラ目で武器パワーが上がった分、2キャラ目は大きなムラが出来ています。
そのため、均しを行うだけで大幅に上がります。
#br
ハードキャップ未満では、[[シュール]]の販売するエキゾは最大パワーと同値かつ他クラスの装備も購入できます。
週末限定ですが武器+防具一ヶ所=4箇所も高パワーになるので2キャラ目以降の育成は楽になります。
* パワーレベル上限について [#q9152d0f]
公式のサポートページ「[[融合による最大パワーレベル>https://www.bungie.net/ja/Help/Article/49106]]」をご覧ください。
また[[上限撤廃>https://www.bungie.net/ja/Explore/Detail/News/50124]]も追加発表。

#br
#region(以前の仕様)
2020年5月14日の[[今週のBUNGIE>https://www.bungie.net/ja/Explore/Detail/News/49027]]より抜粋。
#br
シーズン11以降、レジェンダリー武器やアーマーにはそれぞれ、融合で到達できる最大パワーレベルが設定されます。
エキゾチックには最大パワーレベルの上限はありません。
これらのアイテムが融合によって到達できる最大パワーレベルは、アイテムがリリースされたシーズンから3シーズン後(合計4シーズン)のパワー上限が適用されます。
つまり、全てのレジェンダリー装備について、パワー上限到達または上限近くまで引き上げた装備が結果を左右するようなアクティビティ(難関アクティビティやレベルアドバンテージ有効なアクティビティ)でそれらを有効に使えるのは1年間ということです。
これらのアイテムの最大パワーレベルはシーズン11でゲーム内に表示されるようになりますが、シーズン11開始の時点で最大パワーレベルになっているアイテムはありません。
これは、全ての装備がシーズン11の全アクティビティで遜色なく使用できることを意味します。
全ての装備の最大パワーレベルを確認し、それに応じて計画を立てることが可能になります。

#br
シーズン12開始時、シーズン1~8でリリースされた武器やアーマーは、シーズン11のパワー上限が最大パワーレベルとなります。
シーズン9、10、11、12の装備は全て、リリースから1年後のシーズンの新パワー上限まで融合が可能です。
「最後の望み」や「救済の庭園」のレイドで獲得できる武器やアーマーに関しては例外が認められ、最大パワーレベルが高くなります。
#endregion

#br
シーズン9以前のレジェンダリ装備は4シーズンの融合パワー制限があり、シーズン13以降では適正パワーに達することが出来ません。
シーズン10以降の装備は融合パワー制限が撤廃されました。
#region(経緯)
融合パワー制限はシーズン12で導入されましたが批判が相次いでおりました。
公式フォーラムなどでは以下のような問題が指摘され続けていました。
- マウンテントップなどの一部の強力すぎる最高峰武器以外、制限する理由がない
- 強力な武器を追加するため、としているが追加武器が過去の武器と比べあまり強力ではない。
- 導入直後、装備の選択幅が著しく制限され適正なビルドが困難となった。
- 再発行版武器を大量に追加したが、同じ武器を何度も掘る意義に疑問がある
- 防具に融合制限をつける意味が分からない、説明されていない
- 過去のコンテンツの報酬に価値がない
- 新しい武器も1年で使用不能になるので価値が目減りしている

これを受けBungieは制限を撤廃する事を決定しました。
しかし融合制限を設ける事で実装が可能になった一部の強力過ぎる装備については
今後も残り続ける事を考慮し弱体調整が入るような事を示唆しています。

#endregion

#br

|実装シーズン\有効期間|S1|S2|S3|S4|S5|S6|S7|S8|S9|S10|S11|S12|S13|S14|S15|h
|CENTER:BGCOLOR(lightgray):||||||||||||||||c
|シーズン1~8|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):|||||
|シーズン9|||||||||>|>|>|BGCOLOR(lightblue):||||
|シーズン10||||||||||>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):|
|シーズン11|||||||||||>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):|
|シーズン12||||||||||||>|>|>|BGCOLOR(lightblue):|

#br
装備は復刻版が実装される場合があります。例えば[[悪い予感]]はシーズン4版(F2_Fsk)とシーズン11版(Y3_Ar)があります。
どのシーズンの武器かは装備の左上に表示されているアイコンで確認することができます。
復刻版は元と全く同一の性能もち、融合パワー上限が上がり、一部はパークが変更されています。
復刻版が出たからといって手持ち武器の融合パワー上限が変わることはありません。
* コメント [#g2740156]
#pcomment(,20,reply)


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