防具 のバックアップ差分(No.11)

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TITLE:防具(Armor)
* 概要 [#ed771d26]
防具は以下の機能を持ちます。
- 防御力(とパワー)を上げてダメージを減らします。
- 耐久力・可動性・回復力を上げます。耐久力は最大体力、可動性は移動速度やジャンプ高さ(ダッシュ速度含まず)、回復力は被弾時の回復に影響します。

* 概要 [#we2c70a9]
防御力(とパワー)を上げてダメージを減らします。
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防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Body)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Item)の5箇所から構成されます。防具は名称に関連のある一式(系列、セット)になっており、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはありません。またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていません。
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防具は各クラス専用(サブクラスで制限されません)。
タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布です。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けています。
ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラーです。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいます。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用されます。
ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコートです。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されています(何を言っているのかは分かりません)。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多いです。
Destiny1では特殊なものとしてSRL防具やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。
- タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布です。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けています。
- ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラーです。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいます。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用されます。
- ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコートです。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されています(何を言っているのかは分かりません)。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多いです。
- 特殊なものとしてSRL防具(Destiny 1のみ)やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。

* 能力値 [#a8b8fa6b]
内在効果で基本値が決まり、選択パークで2つの能力のどちらかを+1でき、さらに改造パーツでさらに+1できる。。
|>|内在効果|>|>|胴以外|>|>|胴|>|>|>|選択パーク|>|>|>|>|改造パーツ|h
|~|~|可動|耐久|回復|可動|耐久|回復|頭|腕|胴|脚|頭|腕|胴|脚|クラスアーマー|h
||BGCOLOR(#eff):|>|>||>|>|BGCOLOR(#eff):|>|>|>||>|>|>|>|BGCOLOR(#eff):|c
|ハンターアーマー|可動|2|0|0|2|1|0|耐久&br;回復|耐久&br;可動|耐久&br;回復|耐久&br;可動|耐久&br;回復|可動&br;耐久|なし|回復&br;可動|可動|
|~|耐久|1|1|0|1|2|0|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|生存|1|0|1|1|1|1|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|タイタンアーマー|可動|1|1|0|2|1|0|回復&br;可動|回復&br;耐久|回復&br;耐久|回復&br;可動|~|~|~|~|耐久|
|~|耐久|0|2|0|0|2|1|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|生存|0|1|1|1|1|1|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|ウォーロックアーマー|可動|1|0|1|2|0|1|可動&br;回復|可動&br;耐久|可動&br;回復|可動&br;耐久|~|~|~|~|回復|
|~|耐久|0|1|1|0|2|1|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|生存|0|0|2|0|1|2|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
* 防具一覧 [#efeec8c1]
#include(防具リスト,notitle)
* アーマー2.0(Armor 2.0) [#d7635f41]
旧来のアーマーは[[2年目仕様>#Y2]]を参照してください

** パラメーター [#yfe0b7c3]
アーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがあります。
パラメータは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮します。
- 可動性は移動速度とジャンプ速度をあげます。2年目までは最高速度に影響ありませんでしたが、3年目は影響あります。
- 耐久力はシールド容量を増加させます
- 回復力は体力回復の速度をあげます。
- 鍛錬はグレネードのクールダウン時間を短縮します
- 知性はスーパーのクールダウン時間を短縮します
- 腕力は近接スキルのクールダウン時間を短縮します

* マスターワーク防具 [#i80f1b15]
シーズン2より導入された新要素。マスターワークは『傑作』という意味。
マスターワークが適用されたレジェンダリー防具は、以下の効果を得る。
-防具のステータス特性(可動、耐久、生存)を入れ替えることが可能(適用箇所はランダム)
-スーパースキル使用時、装備しているマスターワーク防具1つにつき5%、受けるダメージが減少する。
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アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+25?までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~68?などとなっています。
多くのアーマーは合計値が45~55程度です。
エキゾチックアーマー、レイドアーマー、アイアンバナーアーマー等は合計55~65程度と高めに設定されています。
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[[防具改造パーツ]]でパラメータをあげるパーツをつけると、1つにつき+10されます。
また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2されます。
** アーマーレベル(マスターワーク) [#j7e20b03]
アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできます。
付与できる能力は[[防具改造パーツ]]のとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なります。
アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができますが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になります。

|強化後のエネルギー|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|補足|h
|レジェンダリのかけら|-|1|1|2|2|3|3|4|4|5||
|強化のコア|-|-|-|-|-|1|2|-|-|-||
|強化プリズム|-|-|-|-|-|-|-|1|2|-|強化のコアx10と交換 or NF報酬|
|アセンダントの破片|-|-|-|-|-|-|-|-|-|1|強化プリズムx10と交換 or NF報酬|

7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげましょう(改造パーツなしは戦力が大きく下がります!)。
しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることをお勧めします。
クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良いです。

** 改造用ソケット [#dae13356]
アーマーには空の改造用ソケットが2~4ヶ所付いています。
そこに取得している[[防具改造パーツ]]をセットすることで能力を使用することができます。
- 一般アーマー改造パーツ
- 各アーマーの改造パーツ(1、2ヶ所)
- シーズン(不死、絢爛、練成、無法者)の改造パーツ

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注意点として、今後新シーズンが始まれば、新シーズンのアーマーがエンドコンテンツ攻略に必要になってくるため、新シーズンアーマー強化用に強化のコアを多く所持していた方が良いです。

マスターワーク適用のレジェンダリー防具は、パワー250以上になったキャラクターでのみドロップするようになる。
入手確率はランダムだが、レイド、ナインの試練では高確率でマスターワーク適用の防具がドロップする。
* 2年目仕様 [Y2] [#xd122fe4]
#region(2年目仕様)
#include(防具/2年目仕様)
#endregion

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不要なマスターワーク武器、防具を解体すると「マスターワークのコア」が1~3個手に入る。
これを5個消費すると、自分の好きな防具をマスターワーク適用の防具にすることができる。
また1個消費すると、既に付与されたマスターワークの効果を入れ替えることも可能。
* 防具一覧 [#efeec8c1]
#include(防具リスト,notitle)

* コメント [#g8655448]
#pcomment



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