ストライク のバックアップ差分(No.9)

  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
TITLE:ストライク(Strike)
CENTER:''「ファイアチームピッコロ、聞こえるか!&br;お前たちを置き去りにはしない、&br;私自らフォールンを倒す」''――ザヴァラ

*概要 [#wf09ca89]
ストライクは3人編成のファイアチームで挑む協力プレイミッション。
Destinyのゲームモードの1つであり、オートマッチング又は事前編成されたファイアチームで敵拠点を進み、最終エリアにボスを倒せばクリアとなる。
3人編成のファイアチームで挑む協力PvEゲームモード。
#br
これはシティの存続への脅威を排除する少数精鋭での奇襲作戦である。
ザヴァラは「防壁でシティを防衛するだけでは不十分」「いつか防壁を失う日が来る」と考え積極的な反攻作戦を実行している。
通常のストライクに加え、特に危険な敵に挑むエース限定の任務''ナイトフォール''がある。

*ストライクの種類 [#w1b8894f]
* モード [#h8ddd804]
難易度毎に複数のゲームモードがある。
|難易度|推奨パワー|マッチング|報酬|補足|h
|マップから選択|750|〇|||
|プレイリスト|750|〇||戦闘条件あり|
|ナイトフォール|820|×|NF固有ドロップあり|シュールから貰うソードの5で戦闘条件変更|
|ナイトフォール「試練」-熟練|900|〇|エングラム1個分 エキゾ 強化のコア||
|ナイトフォール「試練」-英雄|920|〇|エングラム1個分 エキゾ 強化のコア 強化プリズム 強化版MOD|チャンピオン出現|
|ナイトフォール「試練」-伝説|950|×|エングラム?個分 エキゾ 強化プリズム 強化版MOD|チャンピオン出現+合致ゲーム|
|ナイトフォール「試練」-達人|980|×|エングラム?個分 エキゾ アセンダントの破片 強化版MOD|チャンピオン多数+合致ゲーム|

- ''ノーマル''
マップ上のストライクを直接選ぶことで任意のステージをプレイすることができる。
- ''プレイリストのストライク''
プレイリスト・バンガードから選んだ場合はランダムに選ばれたステージで戦う。
戦闘条件に属性シンジとバフとデバフが設定されているが、慣れれば一週10分程度で回せる程度の緩い難易度。
- ''ナイトフォール (Nightfall; NF)''
週替わりで3つのステージが選択され、任意の一つを選んで戦う。
ローテーションは特定ステージが長期間選ばれない場合がないように調整される。
挑戦などは設定されていないが、''ナイトフォール固有レジェンダリ''を掘ることができる。
- ''ナイトフォール「試練」 (Nightfall Ordeal)''
週替わりで一つのステージが選ばれ、挑戦報酬がある。
難易度を上げるとエキゾのドロップ率が上がり、貴重な防具強化素材が多く手に入り、強化版 MODも手に入る。
クリア時にチャンピオンを倒した''割合''に応じて「チャンピオン挑戦:プラチナ」などが表示されており、これに応じて報酬が変わる模様(( 出現したチャンピオンを全て倒すとプラチナになるが、無視するとシルバーなどに降格する。一方で、出現しなかったチャンピオンがいても減点されないらしい ))。


* 戦闘条件 [#ab1a4331]
|名前|ソードの5|スコア倍率|効果|補足|h
|属性シンジ|○|+0.15倍|敵味方共に指定した属性のダメージが25%増加する||
|光の消滅|○|+0.30倍|ファイアチームがリスポーン禁止ゾーンで全滅すると、チームごとオービットに戻される。||
|合致ゲーム|○|+1.00倍|敵のシールドが一致しない属性のダメージに対してかなりの耐性を見せる||
|勢い|○|+0.15倍|止まっている間は再生力が失われるが、ダッシュ中はより早く再生する||
|消耗|○|+0.25倍|再生力が著しく失われる。敵を倒すと光の泉が生成されることがある||
|接地|○|+0.25倍|空中で受けるダメージが大幅に上昇する|空中にいる時受けるダメージが5倍になる|
|ブラックアウト|○|+0.5倍|敵の近接攻撃が致命傷になり、またレーダーが使えなくなる|敵の近接ダメージが20倍となり、食らったら即死する。|
|飢餓|○|+0.25倍|全ての弾薬ドロップ率が著しく下がる|弾薬ドロップ率が50%低下|
|アイアン|○|+0.25倍|敵の体力が増し、ダメージで怯まなくなる|敵の体力が50%増加。|
|~のセレナーデ|×|-|属性被ダメージアップとノックバック強化などの複合デバフ||
|バリア|×|-|バリア・チャンピオンが現れる||
|オーバーロード|×|-|オーバーロード・チャンピオンが現れる||
|アンストッパブル|×|-|アンストッパブル・チャンピオンが現れる||
|チャンピオン群衆|×|-|チャンピオンの出現数が増える||
|マーター|×|-|エクスプローダーユニットの体力が増加する。||
|連携|×|-|基礎体力回復が減少する。近くに他のプレイヤーがいると体力回復が増加する。||

* ナイトフォールのスコア [#pb3ca6e9]
ナイトフォールにはスコア制度があり、戦闘条件によってスコア倍率が変動する。
通常のナイトフォールではスコアに応じて報酬が段階的に向上する。
#br
スコアは敵の撃破とオーブの取得で加算される。なお公開エリアやロストセクターの敵は対象外である。
#br
獲得スコアは一定時間経過で半減しさらに経過するとゼロとなる。スコアは時間経過で常に減り続ける場合と減らない場合がある模様(ステージ依存?)。
ナイトフォール試練は高難易度ほど高い倍率が得られるよう戦闘条件が追加されている。
ナイトフォール通常は''ソードの5''で戦闘条件を任意に設定できる。ただし難易度を引き上げ倍率を増やすほどスコアが上がるわけではない(クリアタイムが伸びて逆にスコアが低下する)。
** チャンピオン [#q59b6208]
シーズン8で追加された要素。メジャー級の敵が特殊能力を持つ。

- バリア・チャンピオン
腕を振り上げる前モーションの後、無敵かつ超高速回復する透明なバリアを発生させる。ただし発生中は一切行動できない。
バリアは連続して使えず、また体力が50%未満になって一定時間経過してから使う。このため十分な火力があれば通常武器で倒す事も可能(非効率なのでお勧めはしない)。
アンチバリア武器でバリアを撃てば回復を阻害、さらに十分にダメージを与えればシールドを破壊し長時間怯ませる。バリア発生にを見たら即時破壊することが理想。
なおアンチバリア武器はホブゴブリンのガード状態、ナイトの貼る黒いシールド、ファランクスのシールドの一部も貫通可能という追加効果も得られ、(MOD容量余りがちな)チェストアーマーのMODでスキルチャージも可能。
- アンストッパブル・チャンピオン
一切怯まず耐久力も高い。オーガなど高火力な敵がこれを持っている場合、対策なしでは一気に押し込まれ即時全滅の危険すらある。
防御力を上げるものではないので十分な火力があれば理屈の上では倒せるが''スーパーですら潰すほど強い''ので非現実的。
アンチアンストッパブル武器があれば、長時間怯ませることが可能。ただしアンストッパブル武器は数秒間発射せずADSし続けると発動する点に注意。
またアンチアンストッパブル武器自体に火力はないので、パワー武器もしくは高火力な特殊武器、可能ならスナイパーライフルを皆で撃ちこむことが重要。
- オーバーロード・チャンピオン
常時高速で回復し続け、攻撃力も高い。
一人で攻撃すると攻撃が途切れた瞬間に全回復されるが複数人で集中砲火すれば削り殺せる(が非効率)。
アンチオーバーロード武器で攻撃し続けると回復が完全停止し長時間怯み状態となる。

#br
%%%''対策''%%%
アーティファクト2列目で手に入るアンチMODを装着した武器が無いと難易度が劇的に高くなる。しかし、それを装着できる武器はプライマリ弾薬のレジェンダリの一部のみであり、特殊弾薬武器・エキゾ・射程の選択が制限される(例外として[[エリアナの誓い]]はエキゾ・特殊武器でありながらアンチバリア武器である。ただし、エリアナの誓いは弾持ちが良い代償として特殊武器にしてはDPSが抑え気味でワンランク落ちる)
幸い二体以上同時に出現する場合は少ないため各武器1本ずつあれば戦える。味方の装備をみて調整して置こう。ただし、NF試練達人(戦闘条件:チャンピオン群衆)の出現数は未確認。
#br
また、アーティファクト4列目のチェスト用MODは有用で妨害能力を引き上げたり妨害時にスキルチャージできる。その上妨害武器でのキルですらスキルチャージが発動するので、チャンピオン戦以外でも戦力アップが期待できる。
MODコスト3はけっして軽くはないが検討に値する。アーマーのMOD容量は、レジェンダリの欠片だけで容量5、強化のコア3つあれば容量7、試練英雄で手に入る強化プリズムがあれば容量9まで強化できる。9→10は膨大な資源(アセンダントの破片=強化のコア100個分)が必要だが9までは比較的コストが軽い。''資源は使ってこそ価値がある''ので死蔵は止めておこう。

#region(シーズン8以前の情報)
''ストライクの種類''
Destiny2のストライクは、惑星上に存在するストライクアイコンを選択する、もしくは、ストライクプレイリストを選択してプレイする。
ストライクプレイリストの難易度は推奨パワー300・400・500の3段階に区分されている。
ただし、平均パワーが推奨パワーを40上回ると、現状よりもパワーの低い難易度は選べなくなる。
(例えば、現在の平均パワーが440である場合、推奨パワー300のストライクはリストから消える。さらに平均パワーが540を超えると、推奨パワー400のストライクもリストから消えて選べなくなる)
推奨パワー500のストライクは、平均パワーがいくらになっても選択可能。

#br

%%D1の時と違い惑星上にストライクのアイコンはなく、全種類のミッションがプレイリストに統合され、そこからランダムにミッションが選択される。%%
(パッチ2.0.0.1より、惑星上に存在するストライクアイコンから個別にストライクをプレイ可能となった)

**バンガードストライク [#we20ab96]
''バンガードストライク''
本編所有者が参加できるストライクプレイリスト。

英雄ストライクはパッチ2.0.0.1より、上記のストライクプレイリストの整理により概念がなくなった。

**ナイトフォールストライク(Nightfall Strike:NF) [#qd71b7b9]
''ナイトフォールストライク(Nightfall Strike:NF)''
最も難易度の高いストライク。推奨パワーは540。
「孤独と影」を持っていないプレイヤーはレガシー(推奨パワー270)のナイトフォールを遊ぶことができる。
#br
毎週全ストライクの中からランダムに3つのミッションが選択される。
プレイヤーは選択された3つの中から1つのミッションを選んで遊ぶことができる。
オートマッチングはなく、事前に3人編成のファイアチームを組む必要がある。ガイド付きゲームに対応している。

#br
スコア制度があり、5万点を超えるスコアを記録すると勝利の道のりが解除され、さらに10万点を超えるとナイトフォールランクが1上がる。
スコアは以下のような仕様であり、戦闘テンポの速さとそれに伴うリスクの大きさがスコアに直結する。
-時間経過で減少する(毎秒6、5分で2000弱)。
-敵のキルおよびオーブ生成で増加する。ただし増加量は15分経過で半分になり、18分経過でゼロになる。
-威光の場合は挑戦カードに設定した戦闘条件によってスコア倍率が上昇する。

#br
シュールから購入できる挑戦カードの詳細画面から以下の戦闘条件を設定でき、威光でのスコア倍率を引き上げる。
-光の消滅(スコア倍率+0.5倍):全滅時にオービットに戻される。常に有効で解除できない。
-パワーハンデ(スコア倍率+0.05倍/ハンデ):最大45まで(1.1.3では40まで)パワーを下げることでスコア倍率を引き上げる。
体感的には通常レイドの雑魚は5-10、威光レイドは10-15程度に相当し、25を超えると狙撃一発で即死しゴブリンと正面から撃ち合っても瀕死になりかねなく、さらにハンデを増やすほど敵が硬くなる。
-属性シンジ(スコア倍率+0.15倍):敵味方共に指定属性のダメージが25%増加する。
Destiny1の属性バーンの与ダメ2倍被ダメ3倍(バーン対策防具で2倍)と比べると、たった25%、ではあるが直撃時の即死ラインが変動するため影響は小さくない。倍率と設定が食い違うバグがあり、シンジなしなのに0.15倍増える or シンジありなのに0.15倍増えない場合がある。

#br
Y1シーズン3からはシュールから「ソードの5」という、より多彩な戦闘条件を設定できる挑戦カードを購入できるようになった。
(購入するとNF初回クリアで貰えるレアの挑戦カードとは差し替えられる。レアにある戦闘条件はすべてソードの5で選択できるため、差し替えによる不都合はない)
ソードの5で設定できる戦闘条件の中にはプレイヤー側が有利になる条件も含まれており、スコア倍率は極端に下がるがNFを逆に簡単にすることもできる。

|設定列|名称|スコア倍率|内容|備考|h
|1列目|パワーハンデ|ハンデを1上げる毎に、倍率 +0.05倍|||
|2列目|属性シンジ|倍率 +0.15倍|敵味方共に指定した属性のダメージが25%増加する||
|3列目のみ|ブローラー|倍率 -1.00倍|近接スキルのダメージが増加し、チャージ速度が大幅に上昇する|プレイヤーの近接チャージ速度とダメージが2倍になる|
|~|グレネーダー|倍率 -1.00倍|グレネードスキルのダメージが増加し、チャージ速度が大幅に上昇する|プレイヤーのグレネードチャージ速度とダメージが2倍になる|
|~|重量級|倍率 -1.00倍|パワーウェポンのダメージ量と弾薬の数が増加する|パワーウェポン弾のドロップ率3倍、パワーウェポンのダメージが2倍になる|
|3~5列目|光の消滅|倍率 +0.30倍|ファイアチームがリスポーン禁止ゾーンで全滅すると、チームごとオービットに戻される。||
|~|合致ゲーム|倍率 +1.00倍|敵のシールドが一致しない属性のダメージに対してかなりの耐性を見せる||
|~|勢い|倍率 +0.15倍|止まっている間は再生力が失われるが、ダッシュ中はより早く再生する||
|~|消耗|倍率 +0.25倍|再生力が著しく失われる。敵を倒すと光の泉が生成されることがある||
|~|接地|倍率 +0.25倍|空中で受けるダメージが大幅に上昇する|空中にいる時受けるダメージが5倍になる|
|~|ブラックアウト|倍率 +0.15倍|敵の近接攻撃が致命傷になり、またレーダーが使えなくなる|敵の近接ダメージが20倍となり、食らったら即死する。|
|~|飢餓|倍率 +0.25倍|全ての弾薬ドロップ率が著しく下がる|弾薬ドロップ率が50%低下|
|~|アイアン|倍率 +0.25倍|敵の体力が増し、ダメージで怯まなくなる|敵の体力が50%増加。|


#br
報酬は
-スコア関係なく、NFステージ固有エンブレム、およびNFの挑戦カードを貰える。
-スコア関係なく、週刊マイルストーンで高パワーな報酬が貰え、さらにクリア時のクレートから高パワーなレア装備が出やすい(毎週各キャラクター1回まで)。
-既定スコアを超えるとNFステージ固有エンブレムにオーラが付与され、その効果は14日間継続する(見た目のみ)。
-既定スコアを超えるとNFステージ固有エンブレムにバンガードの印増加のバフが付く
-スコアに応じてNFステージ固有エンブレムのバリエーション(Variant)がクリア時クレートからドロップする。
ドロップ率は特定のスコア基準値を超える毎にドロップ率が上昇する。基準値は以下の通り。
--30,000
--60,000
--110,000
--200,000

//確定ドロップではなく、ドロップ率は2万ptごとに0%~50%まで変化する(8万pt以上はドロップ率50%)。これは週間制限はない。

-パッチ1.1.4以降、各NFストライクに特有の報酬が追加された。報酬内容は武器・ゴースト・スパロー・船といった種類がある。
これらの報酬はノーマルでもドロップする可能性がある。さらに威光モードでより高いベストスコアを出すとドロップ率を上げる事ができる。

#br

【アップデート情報】
|日付|パッチ|内容|h
|2018/2/28|1.1.3|時間制限と戦闘条件を廃止しスコア制に移行|
|2018/3/28|1.1.4|NF固有装備追加&br;ハンデ上限が40→45|

#region(2018/2/28 1.1.3より前の情報)
時間制限があり、時間切れで失敗となる。全滅した場合にリトライや失敗は無く、純粋に復活までの時間ロスのみ。
ダウン後、8秒間は蘇生が出来ない。自力での復活はダウン後23秒と、通常の暗黒エリアの30秒よりはやや早い。その代わり、全エリアが共通で暗黒エリア扱いとなる。
また、以下の戦闘条件の中からタイムワープが1種、残りが1種の計2種の条件が課される。
|戦闘条件|内容|h
|タイムワープ:キルタイム|敵を倒すと制限時間が増加。|
|タイムワープ:リング|設置されたリングを潜ると制限時間が30秒増加。&br;一つ目のリングを潜ると他のリングがエリアに出現し、一定時間経過で消失。|
|タイムワープ:異常|青いデータスライス(ネッススで取得可能な資源の色違い)を破壊すると制限時間が30秒増加。&br;付近に青いデータスライスが存在する場合、画面左下に"異常検知"と表示される。|
|タイムワープ:ゼロ時間|制限時間を延ばすことは出来ない。代わりに開始時の制限時間が長め。|
|プリズム|一定時間ごとに各属性が強化される。強化されなかった属性は弱体化する。画面左に強化されている属性が表示される。&br;キネティック属性と受けるダメージには影響しない。|
|消耗|体力の自動回復開始までの時間と回復速度が非常に遅くなる。スキルによって持続回復が開始した場合も速度は遅いまま。&br;敵を倒すと小さなオーブを落とすことがある。取得すると少しの間、通常の速度で体力が回復し続ける。|
|奔流|スキルとスーパースキルのエネルギーチャージが大幅に早くなる。|
|勢い|一定時間ダッシュすると体力回復のバフが付く。ダッシュしていない間は回復阻害のデバフが付く。&br;回復速度は変化せず、回復開始するかどうかにのみ影響する。|
#endregion
#endregion

*ミッション一覧 [#kecdf615]
#include(ストライクリスト,notitle);

*報酬 [#gb28c56f]
ストライクをクリアすると「バンガード戦術家の印」を入手できる。
それをザヴァラ司令官に渡すとバンガード装備が手に入る「バンガード戦術家のエングラム」が取得できる。

**報酬一覧 [#c8ada186]
***シーズン1 [#y09e0dea]



***シーズン2 [#v83c36e9]

*共通攻略(仮) [#k4b26df9]
* 共通攻略(仮) [#k4b26df9]
ストライクはチームプレイによって難易度が大きく変わります。装備の強弱や種類に関係なく、場面毎に適切な判断をすればちゃんと攻略できます。
 やってはいけない事 3箇条
1 &color(Red){スーパーチャージ、パワーウェポン};を使わない
 苦戦、全滅する一番多い原因の一つ 道中、ボス戦ともに大量に敵が出現しているのにも関わらず、一切スーパーチャージ パワーウェポンを使わない為、数に押し切られて全滅する。
2 バラバラに行動する
 ボス戦時に多く全滅する原因の一つ 敵の攻撃が激しく大量に敵が出現した際、敵の脅威度によって優先すべき事が変わってきます。
#br
%%%''やってはいけない事 3箇条''%%%
+ &color(Red){スーパーチャージ、パワーウェポン};を使わない
苦戦、全滅する一番多い原因の一つ 道中、ボス戦ともに大量に敵が出現しているのにも関わらず、一切スーパーチャージ パワーウェポンを使わない為、数に押し切られて全滅する。
+ バラバラに行動する
ボス戦時に多く全滅する原因の一つ 敵の攻撃が激しく大量に敵が出現した際、敵の脅威度によって優先すべき事が変わってきます。
ボス戦時での敵の構成は大概が、1ボス 2オレンジネーム 3スナイパー 4大量の雑魚敵 基本的に4~→1の順番で倒していけば問題ないですがストライクの内容によっては2や3を優先した方が安全な場合があります。
 他にも速攻クリアを目的とした先行、ボスの瞬殺狙いも自動マッチングの場合は、周りの状況をみてやりましょう。 例え1人がボスの瞬殺を狙っていても、他二人が解っていなければ大抵が失敗→全滅の繰り返しです。
3 ''放置''&''離脱''
 極めて当たり前の事ですが、絶対にやってはいけません。自動マッチング、ストライクの内容によっては即放棄だけでなく、難しい場面では一人何もせず遠くにいて放置という人もいます。ボス戦時に離脱をされては最悪クリア不可能だけでなく道中の苦労も水の泡なうえ残されたチームのやる気も低下します。
 もし一時的に急な用事(トイレ等も含め)席を外す場合、「あいさつをする」等のアクション→しゃがむor座る の状態にしておくと例え相手が外国人でも察して待ってもらえたりします。 戻った時には再度「あいさつをする」で再開するといいでしょう。 どうしても離脱する場合でも、かならず「あいさつをする」をすると残ったチームもある程度察してくれと思います(その限りではないが)
**各クラス編 [#se868e83]
 上記を参考にすれば、バンガードストライクで苦戦する事はあまりないでしょう。 しかし現在のストライクは戦闘条件の内容によってはチーム構成と装備、プレイスキルによっては最悪詰みます。
各クラスでの攻略の参考にしてください。
**タイタン [#b0fe5a57]
ストライカー
 優秀なグレネードで雑魚処理から、対ボス戦まで幅広く戦える。 パルスグレネードは威力に優れており、雑魚、ボス両方に有効。 フラッシュグレネードは、敵の足止めから、味方の救出までチーム全体の生存に使える。 反面スーパーチャージ(以下SC)は、接近戦特化の為、ハボックスフィストは雑魚には有効だが高耐久力の敵には反撃される可能性が高くSC中といえど敵の近接に耐えられるのは属性の条件によっては一発のみと考えた方が無難。
センチネル
 ストライカーに比べグレネードの扱いがVEには扱いにくいものがあり、スキルの内容もブラックアウトには相性が悪い。 頼みの綱のドーンウォードも例え光のアーマーであっても雑魚敵の近接に一撃で殺されてしまう為非推奨。 どうしても使うのであれば、ヘルメット「セイント14」 ドーンの中に入った敵を目眩しにする為、味方を復活する際には手前に展開する事によって射撃を防ぎつつ追ってくる敵の進行を遅らせる防壁の役割ができる。
SCでシールド投げによる遠距離攻撃もできるが、一度か二度しかタイミングがなくやはりブラックアウトには使いづらい。
他にも速攻クリアを目的とした先行、ボスの瞬殺狙いも自動マッチングの場合は、周りの状況をみてやりましょう。 例え1人がボスの瞬殺を狙っていても、他二人が解っていなければ大抵が失敗→全滅の繰り返しです。
+ ''放置''&''離脱''
極めて当たり前の事ですが、絶対にやってはいけません。自動マッチング、ストライクの内容によっては即放棄だけでなく、難しい場面では一人何もせず遠くにいて放置という人もいます。ボス戦時に離脱をされては最悪クリア不可能だけでなく道中の苦労も水の泡なうえ残されたチームのやる気も低下します。
もし一時的に急な用事(トイレ等も含め)席を外す場合、「あいさつをする」等のアクション→しゃがむor座る の状態にしておくと例え相手が外国人でも察して待ってもらえたりします。 戻った時には再度「あいさつをする」で再開するといいでしょう。 どうしても離脱する場合でも、かならず「あいさつをする」をすると残ったチームもある程度察してくれと思います(その限りではないが)

サンブレーカー
 グレネードは瞬間的にダメージを与えるフュージョンから、持続的に与える焼痍グレネード、敵の進行上に投げて大きな効果を発揮するテルミット。 好みで構わないが大量に敵に襲われた事を考えるとテルミットか・・・。
近接スキルの「ハンマーストライク」は、敵の防御力を下げる効果があるので、タイミングを合わせてパワーウェポン(以下PW)やSCを同時に当てると劇的なダメージを与える事が可能。効果時間は約5秒程。
SCは、遠距離攻撃ができ雑魚処理と相性はいいが、自キャラと爆発のエフェクトが眩しい為いつまにか横から・・・という事にならないように少し高い位置から行うと事故りにくくなる。

 他共通能力として、バリケードは触れた敵の目眩ましの効果が優秀で逃げと攻めにも使えるのでどんどん使って状況を有利に運びたい。孤独と影からは、「反撃のバリケード」がウォーロックのレッグアーマー「ルナファクション」と同様の効果となり、小範囲であるがバリケード周辺(表裏は関係ない)で、時間が続く限り弾薬が供給されるようになった。これにより、パワーウェポン以外でも瞬間火力が容易に出せる武器が増えた。
例 高レートフルオートショットガン、サブマシンガン、精密射撃による高レートピストル 残り時間も表示される様になり良修正。
**ハンター [#i745f805]
 アークストライダー
 各種グレネードは、敵の進行を妨害する点では今一つ弱く攻めの起点にも使いづらい。
SC中は上記のタイタンストライカーと同じだが、強引には攻めづらいが回避からの衝撃破はそれなりに巻き込み性能があり敵と自分の立ち位置を十分考慮した戦いが必要、ただし回避→衝撃破だけの繰り返しではテンポが悪く如何にヒット&アウェイを意識するかがポイント。 アーマーの「レイデン・フラックス」は、SCの時間と攻撃力を上げるため優秀。発動条件が「SCを当てるだけ」なので、他のクラス装備に比べてかなり扱いやすい上、属性条件と発動タイミングが合えば高耐久の敵のみならずボスも短時間で倒すことも可能。

ナイトクローラー
 グレネードはボルテックスが一番扱いやすいが他2種は状況によっては高ダメージを稼げる。特に動きの少ない敵には有効だが練習が必要。
SCはやはり、レッグ「オルフェウスリグ」によるシャドウショットがダントツで有効。 大量の敵が出た時はこれで縛ってから他の人がSCで処理すれば互いに大量のオーブを生産でき状況が安定する。 逆にボスだけに使う、あまり敵がいない時には真価を発揮しにくい、特に気を付けたいのはシャドウショットを撃った瞬間、敵を縛る前に倒したり、他2名がSCやPWを使わず高耐久の敵を縛っている間に倒しきれなかったりすると、「落罠」の効果が切れてしまい後続の敵まで巻き込めなかったりする。 ブラックアウトの条件の中でも秀でて、欠かせないクラス。

ガンスリンガー
 グレネードはアークストライダーと同じく全体的に若干効果が弱く、倒すよりも遮蔽物に隠れた敵を焙り出す様に使う機会が多い。
SCは、威力はあるが大量の敵を相手にするのには不向きで、特に接近戦が必要な他のクラスでは相手をしにくい高耐久の敵を確実に潰していく使い方が有効。 一番注意が必要なのはヘルメットの「セレスティアルナイトホーク」
最初から最後まで装備して、ボスの止めの一撃にしか使わない事が多く見受けられ、%%%''ボス戦だけでなく道中でも&color(Red){味方から苦戦を強いられる};事になる''%%%ので、使うなら装備のし直しは必須。

ハンターの特徴としては、回避による攻撃の機会の増加、逃げから復活の支援まで可能。 ブラックアウトでは、レッグ「双子座の道化師」は相性が良く、攻めの起点から逃げにも使える。スキルによっては煙玉→目眩まし→回避&目眩まし(煙玉回復)→煙玉→目眩まし による長時間拘束も可能。

**ウォーロック [#d655cb14]
ストームマスター
 グレネードは広範囲から雑魚、ボス共に優秀な物が揃っている。が、グレネードを上手く廻すには近接攻撃も必要。他2クラスと比べ若干近接攻撃の範囲は広いが、それでも真正面から攻撃すれば反撃されるのは必至。後ろから近接を当てるor確殺を狙おう。
SCは、普通なら雑魚処理で優秀だが、瞬間火力は高くはないので属性条件によっては雑魚処理でも注意が必要。 ボス戦では、近づくと地団駄を受ける事を考えるとあまりお奨めできない。

ボイドウォーカー
 グレネードは安定のボルテックス、スキャッターは一癖あるものの高ダメージを狙えるが使い慣れない時はボルテックスで構わない。 但しストームマスター以上に、如何に近接を当ててor確殺するかがポイント。死んでは意味はないが近接の立ち回りによっては全体的な戦力の増減に関わる。
SCは、雑魚、ボス共に優秀なノヴァボム。持続型は、ボスの耐久力を減らすのにも、敵の大量処理&進行妨害にも使える。 誘導拡散型は、巻き込み性能は高いが敵の攻撃で無意味に散らす可能性があるので注意が必要。
「トラクターキャノン」によるボイドダメージの増加はボイドウォーカーの真骨頂。上記のタイタン「ハンマーストライク」とは、&color(Red){効果が重複する};ので、上手くいけばボスの瞬殺も可能だが、あくまで連携あっての事。無理には狙わないように。

ドーンブレード
 グレネードは、ソーラーグレネードが攻撃&妨害に使え、ガントレット「サンブレーサー」による連続投げは、雑魚ボス共に優秀だが、近接キルが必要。
SCは、遠距離ができ雑魚を大量に処理するか、瞬間的にダメージを与えスキルの回復を狙うか好みによる。 チーム全体の火力を考えると「天空の調和」か。

クラススキルのリフトは、レッグ「ルナファクション」の強化リフトがパワーウェポンとの相性もよく味方と固まって撃てばSCよりダメージを出せる場合もある。タイタンの「反撃のバリケード」と違い、自爆による事故がないのも良い。 回復のリフトは遠距離戦では優秀だがブラックアウトでは特に注意が必要。 味方を助ける際に回復のリフトで、追加シールド最大で安全に復活しようとしても雑魚の近接一撃で殺される→全滅のパターンがある。
*コメント [#Comments]

#pcomment(,reply,20,)



ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS