ストライク のバックアップソース(No.18)
TITLE:ストライク(Strike)
CENTER:''「ファイアチームピッコロ、聞こえるか!&br;お前たちを置き去りにはしない、&br;私自らフォールンを倒す」''――ザヴァラ

*概要 [#wf09ca89]
3人編成のファイアチームで挑む協力PvEゲームモード。
#br
これはシティの存続への脅威を排除する少数精鋭での奇襲作戦である。
ザヴァラは「防壁でシティを防衛するだけでは不十分」「いつか防壁を失う日が来る」と考え積極的な反攻作戦を実行している。
通常のストライクに加え、特に危険な敵に挑むエース限定の任務''ナイトフォール''がある。

* モード [#h8ddd804]
難易度毎に複数のゲームモードがある。
|難易度|推奨パワー|マッチング|報酬|補足|h
|マップから選択|750|〇|||
|プレイリスト|750|〇||戦闘条件あり|
|ナイトフォール|820|×|NF固有ドロップあり|シュールから貰うソードの5で戦闘条件変更|
|ナイトフォール「試練」-熟練|900|〇|エングラム1個分 エキゾ 強化のコア||
|ナイトフォール「試練」-英雄|920|〇|エングラム1個分 エキゾ 強化のコア 強化プリズム 強化版MOD|[[チャンピオン]]出現|
|ナイトフォール「試練」-伝説|950|×|エングラム?個分 エキゾ 強化プリズムx1~3 強化版MOD|[[チャンピオン]]出現+合致ゲーム|
|ナイトフォール「試練」-達人|980|×|エングラム?個分 エキゾ アセンダントの破片 強化版MOD|[[チャンピオン]]多数+合致ゲーム|

- ''ノーマル''
マップ上のストライクを直接選ぶことで任意のステージをプレイすることができる。
- ''プレイリストのストライク''
プレイリスト・バンガードから選んだ場合はランダムに選ばれたステージで戦う。
戦闘条件に属性シンジとバフとデバフが設定されているが、慣れれば一週10分程度で回せる程度の緩い難易度。
- ''ナイトフォール (Nightfall; NF)''
週替わりで3つのステージが選択され、任意の一つを選んで戦う。
ローテーションは特定ステージが長期間選ばれない場合がないように調整される。
挑戦などは設定されていないが、''ナイトフォール固有レジェンダリ''を掘ることができる。
- ''ナイトフォール「試練」 (Nightfall the Ordeal)''
週替わりで一つのステージが選ばれ、挑戦報酬がある。
難易度を上げるとエキゾのドロップ率が上がり、貴重な防具強化素材が多く手に入り、強化版 MODも手に入る。
クリア時に[[チャンピオン]]を倒した''割合''に応じて「チャンピオン挑戦:プラチナ」などが表示されており、これに応じて報酬が変わる模様(( 出現したチャンピオンを全て倒すとプラチナになるが、無視するとシルバーなどに降格する。一方で、出現しなかったチャンピオンがいても減点されないらしい ))。


* 戦闘条件 [#ab1a4331]
|名前|ソードの5|スコア倍率|効果|補足|h
|属性シンジ|○|+0.15倍|敵味方共に指定した属性のダメージが25%増加する||
|光の消滅|○|+0.30倍|ファイアチームがリスポーン禁止ゾーンで全滅すると、チームごとオービットに戻される。||
|合致ゲーム|○|+1.00倍|敵のシールドが一致しない属性のダメージに対してかなりの耐性を見せる||
|勢い|○|+0.15倍|止まっている間は再生力が失われるが、ダッシュ中はより早く再生する||
|消耗|○|+0.25倍|再生力が著しく失われる。敵を倒すと光の泉が生成されることがある||
|接地|○|+0.25倍|空中で受けるダメージが大幅に上昇する|空中にいる時受けるダメージが5倍になる|
|ブラックアウト|○|+0.5倍|敵の近接攻撃が致命傷になり、またレーダーが使えなくなる|敵の近接ダメージが20倍となり、食らったら即死する。|
|飢餓|○|+0.25倍|全ての弾薬ドロップ率が著しく下がる|弾薬ドロップ率が50%低下|
|アイアン|○|+0.25倍|敵の体力が増し、ダメージで怯まなくなる|敵の体力が50%増加。|
|~のセレナーデ|×|-|属性被ダメージアップとノックバック強化などの複合デバフ||
|バリア|×|-|バリア・チャンピオンが現れる||
|オーバーロード|×|-|オーバーロード・チャンピオンが現れる||
|アンストッパブル|×|-|アンストッパブル・チャンピオンが現れる||
|チャンピオン群衆|×|-|チャンピオンの出現数が増える||
|マーター|×|-|エクスプローダーユニットの体力が増加する。||
|炉|×|-|アコライトがキルされると、時間経過ダメージを与える炎のよどみが出現する。||
|連携|×|-|基礎体力回復が減少する。近くに他のプレイヤーがいると体力回復が増加する。||
|チャフ|×|-|レーダーを無効化。||
* ナイトフォールのスコア [#pb3ca6e9]
ナイトフォールにはスコア制度があり、戦闘条件によってスコア倍率が変動する。
通常のナイトフォールではスコアに応じて報酬が段階的に向上する。
#br
スコアは敵の撃破とオーブの取得で加算される。なお公開エリアやロストセクターの敵は対象外である。
#br
獲得スコアは一定時間経過で半減しさらに経過するとゼロとなる。スコアは時間経過で常に減り続ける場合と減らない場合がある模様(ステージ依存?)。
ナイトフォール試練は高難易度ほど高い倍率が得られるよう戦闘条件が追加されている。
ナイトフォール通常は''ソードの5''で戦闘条件を任意に設定できる。ただし難易度を引き上げ倍率を増やすほどスコアが上がるわけではない(クリアタイムが伸びて逆にスコアが低下する)。
* シーズン8以前の情報 [#m577158d]
#region(シーズン8以前の情報)
''ストライクの種類''
Destiny2のストライクは、惑星上に存在するストライクアイコンを選択する、もしくは、ストライクプレイリストを選択してプレイする。
ストライクプレイリストの難易度は推奨パワー300・400・500の3段階に区分されている。
ただし、平均パワーが推奨パワーを40上回ると、現状よりもパワーの低い難易度は選べなくなる。
(例えば、現在の平均パワーが440である場合、推奨パワー300のストライクはリストから消える。さらに平均パワーが540を超えると、推奨パワー400のストライクもリストから消えて選べなくなる)
推奨パワー500のストライクは、平均パワーがいくらになっても選択可能。

#br

%%D1の時と違い惑星上にストライクのアイコンはなく、全種類のミッションがプレイリストに統合され、そこからランダムにミッションが選択される。%%
(パッチ2.0.0.1より、惑星上に存在するストライクアイコンから個別にストライクをプレイ可能となった)

''バンガードストライク''
本編所有者が参加できるストライクプレイリスト。

英雄ストライクはパッチ2.0.0.1より、上記のストライクプレイリストの整理により概念がなくなった。

''ナイトフォールストライク(Nightfall Strike:NF)''
最も難易度の高いストライク。推奨パワーは540。
「孤独と影」を持っていないプレイヤーはレガシー(推奨パワー270)のナイトフォールを遊ぶことができる。
#br
毎週全ストライクの中からランダムに3つのミッションが選択される。
プレイヤーは選択された3つの中から1つのミッションを選んで遊ぶことができる。
オートマッチングはなく、事前に3人編成のファイアチームを組む必要がある。ガイド付きゲームに対応している。

#br
スコア制度があり、5万点を超えるスコアを記録すると勝利の道のりが解除され、さらに10万点を超えるとナイトフォールランクが1上がる。
スコアは以下のような仕様であり、戦闘テンポの速さとそれに伴うリスクの大きさがスコアに直結する。
-時間経過で減少する(毎秒6、5分で2000弱)。
-敵のキルおよびオーブ生成で増加する。ただし増加量は15分経過で半分になり、18分経過でゼロになる。
-威光の場合は挑戦カードに設定した戦闘条件によってスコア倍率が上昇する。

#br
シュールから購入できる挑戦カードの詳細画面から以下の戦闘条件を設定でき、威光でのスコア倍率を引き上げる。
-光の消滅(スコア倍率+0.5倍):全滅時にオービットに戻される。常に有効で解除できない。
-パワーハンデ(スコア倍率+0.05倍/ハンデ):最大45まで(1.1.3では40まで)パワーを下げることでスコア倍率を引き上げる。
体感的には通常レイドの雑魚は5-10、威光レイドは10-15程度に相当し、25を超えると狙撃一発で即死しゴブリンと正面から撃ち合っても瀕死になりかねなく、さらにハンデを増やすほど敵が硬くなる。
-属性シンジ(スコア倍率+0.15倍):敵味方共に指定属性のダメージが25%増加する。
Destiny1の属性バーンの与ダメ2倍被ダメ3倍(バーン対策防具で2倍)と比べると、たった25%、ではあるが直撃時の即死ラインが変動するため影響は小さくない。倍率と設定が食い違うバグがあり、シンジなしなのに0.15倍増える or シンジありなのに0.15倍増えない場合がある。

#br
Y1シーズン3からはシュールから「ソードの5」という、より多彩な戦闘条件を設定できる挑戦カードを購入できるようになった。
(購入するとNF初回クリアで貰えるレアの挑戦カードとは差し替えられる。レアにある戦闘条件はすべてソードの5で選択できるため、差し替えによる不都合はない)
ソードの5で設定できる戦闘条件の中にはプレイヤー側が有利になる条件も含まれており、スコア倍率は極端に下がるがNFを逆に簡単にすることもできる。

|設定列|名称|スコア倍率|内容|備考|h
|1列目|パワーハンデ|ハンデを1上げる毎に、倍率 +0.05倍|||
|2列目|属性シンジ|倍率 +0.15倍|敵味方共に指定した属性のダメージが25%増加する||
|3列目のみ|ブローラー|倍率 -1.00倍|近接スキルのダメージが増加し、チャージ速度が大幅に上昇する|プレイヤーの近接チャージ速度とダメージが2倍になる|
|~|グレネーダー|倍率 -1.00倍|グレネードスキルのダメージが増加し、チャージ速度が大幅に上昇する|プレイヤーのグレネードチャージ速度とダメージが2倍になる|
|~|重量級|倍率 -1.00倍|パワーウェポンのダメージ量と弾薬の数が増加する|パワーウェポン弾のドロップ率3倍、パワーウェポンのダメージが2倍になる|
|3~5列目|光の消滅|倍率 +0.30倍|ファイアチームがリスポーン禁止ゾーンで全滅すると、チームごとオービットに戻される。||
|~|合致ゲーム|倍率 +1.00倍|敵のシールドが一致しない属性のダメージに対してかなりの耐性を見せる||
|~|勢い|倍率 +0.15倍|止まっている間は再生力が失われるが、ダッシュ中はより早く再生する||
|~|消耗|倍率 +0.25倍|再生力が著しく失われる。敵を倒すと光の泉が生成されることがある||
|~|接地|倍率 +0.25倍|空中で受けるダメージが大幅に上昇する|空中にいる時受けるダメージが5倍になる|
|~|ブラックアウト|倍率 +0.15倍|敵の近接攻撃が致命傷になり、またレーダーが使えなくなる|敵の近接ダメージが20倍となり、食らったら即死する。|
|~|飢餓|倍率 +0.25倍|全ての弾薬ドロップ率が著しく下がる|弾薬ドロップ率が50%低下|
|~|アイアン|倍率 +0.25倍|敵の体力が増し、ダメージで怯まなくなる|敵の体力が50%増加。|


#br
報酬は
-スコア関係なく、NFステージ固有エンブレム、およびNFの挑戦カードを貰える。
-スコア関係なく、週刊マイルストーンで高パワーな報酬が貰え、さらにクリア時のクレートから高パワーなレア装備が出やすい(毎週各キャラクター1回まで)。
-既定スコアを超えるとNFステージ固有エンブレムにオーラが付与され、その効果は14日間継続する(見た目のみ)。
-既定スコアを超えるとNFステージ固有エンブレムにバンガードの印増加のバフが付く
-スコアに応じてNFステージ固有エンブレムのバリエーション(Variant)がクリア時クレートからドロップする。
ドロップ率は特定のスコア基準値を超える毎にドロップ率が上昇する。基準値は以下の通り。
--30,000
--60,000
--110,000
--200,000

//確定ドロップではなく、ドロップ率は2万ptごとに0%~50%まで変化する(8万pt以上はドロップ率50%)。これは週間制限はない。

-パッチ1.1.4以降、各NFストライクに特有の報酬が追加された。報酬内容は武器・ゴースト・スパロー・船といった種類がある。
これらの報酬はノーマルでもドロップする可能性がある。さらに威光モードでより高いベストスコアを出すとドロップ率を上げる事ができる。

#br

【アップデート情報】
|日付|パッチ|内容|h
|2018/2/28|1.1.3|時間制限と戦闘条件を廃止しスコア制に移行|
|2018/3/28|1.1.4|NF固有装備追加&br;ハンデ上限が40→45|

#region(2018/2/28 1.1.3より前の情報)
時間制限があり、時間切れで失敗となる。全滅した場合にリトライや失敗は無く、純粋に復活までの時間ロスのみ。
ダウン後、8秒間は蘇生が出来ない。自力での復活はダウン後23秒と、通常の暗黒エリアの30秒よりはやや早い。その代わり、全エリアが共通で暗黒エリア扱いとなる。
また、以下の戦闘条件の中からタイムワープが1種、残りが1種の計2種の条件が課される。
|戦闘条件|内容|h
|タイムワープ:キルタイム|敵を倒すと制限時間が増加。|
|タイムワープ:リング|設置されたリングを潜ると制限時間が30秒増加。&br;一つ目のリングを潜ると他のリングがエリアに出現し、一定時間経過で消失。|
|タイムワープ:異常|青いデータスライス(ネッススで取得可能な資源の色違い)を破壊すると制限時間が30秒増加。&br;付近に青いデータスライスが存在する場合、画面左下に"異常検知"と表示される。|
|タイムワープ:ゼロ時間|制限時間を延ばすことは出来ない。代わりに開始時の制限時間が長め。|
|プリズム|一定時間ごとに各属性が強化される。強化されなかった属性は弱体化する。画面左に強化されている属性が表示される。&br;キネティック属性と受けるダメージには影響しない。|
|消耗|体力の自動回復開始までの時間と回復速度が非常に遅くなる。スキルによって持続回復が開始した場合も速度は遅いまま。&br;敵を倒すと小さなオーブを落とすことがある。取得すると少しの間、通常の速度で体力が回復し続ける。|
|奔流|スキルとスーパースキルのエネルギーチャージが大幅に早くなる。|
|勢い|一定時間ダッシュすると体力回復のバフが付く。ダッシュしていない間は回復阻害のデバフが付く。&br;回復速度は変化せず、回復開始するかどうかにのみ影響する。|
#endregion
#endregion

*ミッション一覧 [#kecdf615]
#include(ストライクリスト,notitle);

* 共通攻略(仮) [#k4b26df9]
ストライクはチームプレイによって難易度が大きく変わります。装備の強弱や種類に関係なく、場面毎に適切な判断をすればちゃんと攻略できます。
#br
%%%''やってはいけない事 3箇条''%%%
+ &color(Red){スーパーチャージ、パワーウェポン};を使わない
苦戦、全滅する一番多い原因の一つ 道中、ボス戦ともに大量に敵が出現しているのにも関わらず、一切スーパーチャージ パワーウェポンを使わない為、数に押し切られて全滅する。
+ バラバラに行動する
ボス戦時に多く全滅する原因の一つ 敵の攻撃が激しく大量に敵が出現した際、敵の脅威度によって優先すべき事が変わってきます。
ボス戦時での敵の構成は大概が、1ボス 2オレンジネーム 3スナイパー 4大量の雑魚敵 基本的に4~→1の順番で倒していけば問題ないですがストライクの内容によっては2や3を優先した方が安全な場合があります。
他にも速攻クリアを目的とした先行、ボスの瞬殺狙いも自動マッチングの場合は、周りの状況をみてやりましょう。 例え1人がボスの瞬殺を狙っていても、他二人が解っていなければ大抵が失敗→全滅の繰り返しです。
+ ''放置''&''離脱''
極めて当たり前の事ですが、絶対にやってはいけません。自動マッチング、ストライクの内容によっては即放棄だけでなく、難しい場面では一人何もせず遠くにいて放置という人もいます。ボス戦時に離脱をされては最悪クリア不可能だけでなく道中の苦労も水の泡なうえ残されたチームのやる気も低下します。
もし一時的に急な用事(トイレ等も含め)席を外す場合、「あいさつをする」等のアクション→しゃがむor座る の状態にしておくと例え相手が外国人でも察して待ってもらえたりします。 戻った時には再度「あいさつをする」で再開するといいでしょう。 どうしても離脱する場合でも、かならず「あいさつをする」をすると残ったチームもある程度察してくれと思います(その限りではないが)


**各クラス編 [#se868e83]
 上記を参考にすれば、通常のストライクで苦戦する事はあまりないでしょう。 しかしナイトフォールの「試練」や特定の戦闘条件によってはチーム構成と装備、プレイスキルによって最悪詰みます。
初心者、及び復帰者は各クラスでの攻略の参考にしてください。
**タイタン [#b0fe5a57]
- ''ストライカー''
// 優秀なグレネードで雑魚処理から、対ボス戦まで幅広く戦える。 パルスグレネードは威力に優れており、雑魚、ボス共に有効。 フラッシュグレネードは、敵の足止めから味方の救出までチーム全体の生存に使える。 反面スーパーチャージ(以下SC)は、ハボックフィストは接近戦特化の為、雑魚には有効だが高耐久力の敵には反撃される可能性が高くSC中といえど「試練」等、オーバーロードやチャンピオン相手ではSCゲージが残り1/3で退避した方が無難。 サンダークラッシュは、一撃の威力は高いがロードやチャンピンオン相手では確殺できる体力まで減らして使用しないとほぼ返り討ちにあう。
// エキゾチックの「鉄壁のスカルフォート」は、タックル系の近接スキルで相手をキルすると近接スキルが回復するので、タックルだけで雑魚を倒す事も可能。しかし僅かながらクールタイムがあるようで、間髪いれずに使用するとスキルが消費したままになる為注意。他相討ちで死んでもスキル回復の効果は得られない。
優秀なグレネードで雑魚処理から、対ボス戦まで幅広く戦える。 パルスグレネードは威力に優れており、雑魚、ボス共に有効。 フラッシュグレネードは、敵の足止めから味方の救出までチーム全体の生存に使える。 反面スーパーチャージ(以下SC)は、ハボックフィストは接近戦特化の為、雑魚には有効だが高耐久力の敵には反撃される可能性が高くSC中といえど「試練」等、オーバーロードやチャンピオン相手ではSCゲージが残り1/3で退避した方が無難。 サンダークラッシュは、一撃の威力は高いがロードやチャンピンオン相手では確殺できる体力まで減らして使用しないとほぼ返り討ちにあう。
エキゾチックの「[[鉄壁のスカルフォート]]」は、タックル系の近接スキルで相手をキルすると近接スキルが回復するので、タックルだけで雑魚を倒す事も可能。しかし僅かながらクールタイムがあるようで、間髪いれずに使用するとスキルが消費したままになる為注意。他相討ちで死んでもスキル回復の効果は得られない。
- ''センチネル''
//  ストライカーに比べグレネードの扱いがVEでは難しく、積極的に近接を取り入れた立ち回りをしないと火力不足に陥りがち。 ドーンウォードはバリア内にいれば敵の攻撃を防げるが、こちらの攻撃も通さない。主な使用方法は、味方を安全に蘇生したり囮になる位。 どうしても使うのであれば、ヘルメット「セイント14」 バリアの中に入った敵を目眩しにする為、敵の前線に展開する事によって射撃を防ぎつつ追ってくる敵の進行を遅らせる防壁の役割ができる。 また、バリアを通過した味方にシールドを約9秒間付与し入り直しでもシールドが回復するので、敵との撃合いに強くなる事で継続的な火力UPに繋がる。//  但しシールド自体の耐久力は低いので過信は禁物。
//  司令官の作法によるバナーシールドは、横隣りにいる味方に攻撃力を上げる「光の武器」を付与するので火力UPをみこめるが、通常武器を使用しても自分自身が攻撃に参加できないので味方の武器が「瞬間火力が高く、持続的に攻撃し続ける物」でないと真価を発揮するには、取扱いが難しいSCとなる。ロケランでは味方に当たって自爆する確率も高いのでマシンガン等が有用。 ボス相手には、反撃のバリケードを展開しバナーシールドを合わせて使えばスナイパーライフルで射撃を防ぎつつ遠距離からボスを一方的に攻撃する事も可能。
//  シールド展開中は、敵に押し付ける事による弱ダメージが入るが、「戦略的迎撃」や「制御された破壊」を利用し、ボイド爆発による雑魚戦をこなせない事もないがどちらかというと玄人向け、無暗に突っ込んでも囲まれるだけなので、センチネルはどのスキルを有効活用しようとすると味方の連携前提の部分が大きい。
ストライカーに比べグレネードは総火力は控え目で癖が強いので慣れが必要で、近接はシールド発生や混乱などの追加効果で味方の生存率に寄与する。いずれも火力面では一歩劣るが、司令官の作法の場合は一変し周囲の敵にデバフを付与しつつエネルギー回収できるため平時の対雑魚殲滅力を大きく引き伸ばす。
スーパーは近接の威力がそこそこ高く、攻撃者の作法+[[死の牙の肩甲]]でシールド投げ(グレネードエネルギー使用)のヒット数でスーパーのエネルギーを回復、近接攻撃でグレネードエネルギー回復というループで雑魚処理能力はストライカーも上回る。その反面一匹の敵を相手にする場合や攻撃者の作法+死の牙の肩甲以外では遠距離攻撃可能という程度に止まる。
ドーンウォードは扱いが難しいので使わない方が無難。まず、移動しながらの戦闘の多いストライクでは出番が多くない。[[セイント14のヘルム]]があれば雑魚を足止め出来るがそこまで雑魚が突入してくる場面はあまりなく、下手をすると味方の射線を塞ぐ妨害行為になったり、ストライク進行を無意味に遅らせるだけになりかねない。数少ない有効な場面は、光の武器による定点での攻撃力アップでうまく使えばボスを出落ちさせることも可能。
司令官の作法によるバナーシールドはストライクでは出番がない。味方の火力をあげても自分が完全に攻撃に参加できないため三人で攻撃した方が火力は高くなる。一方的に攻撃できる利点があるが火力低下のデメリットの方が大きい。
- ''サンブレーカー''
グレネードは瞬間的にダメージを与えるフュージョンから、持続的に与える焼痍グレネード、敵の進行上に投げて大きな効果を発揮するテルミット、好みで構わない。
-- 炎鍛の作法
近接スキルの「ハンマーストライク」は、敵の防御力を下げる効果があるので、タイミングを合わせてパワーウェポン(以下PW)やSCを同時に当てると劇的なダメージを与える事が可能。効果時間は約5秒程。特に、[[ハロウファイアの心]]があればスーパーチャージが満タンの間グレネードや近接を高頻度で使えるので、雑魚戦でのスーパーを封印しハンマーストライクを多用する手もある。
スーパーの火力もバルカンの怒りで割と高めで雑魚処理・対ボスともにそこそこ使える。特に対ボスでは安全に戦える利点は大きい。
-- 破城士の作法
サンスポットを使うことでスキルの回転数が上がる。定点での継戦能力は圧倒的ながら、移動しながら戦う事が多いストライクではいまいち使い勝手がよくない。また敵が固くなりスキルで倒せなくなるとサンスポットの生成も安定しなくなる。
-- 破壊者の作法
「モールバーニング」は、ストライカーのハボックフィストに使用感は近いが、挙動の点からボス戦では攻撃を当て続ける事が苦手なハボックとは違い、爆発範囲や弱前方への衝撃、ハンマーでの多段攻撃はストライカーとは違った爽快感を得る事が出来る。ただしハンマー直撃をしなければ火力は半減、持続時間を伸ばすエキゾ防具もなく、出が遅くノックバック耐性がない時間も長いので扱いは難しい。
// 欠点としては、SC事態を強化するエキゾチックが皆無で、ハンターやウォーロックのようにSCの持続時間延長のような強力なものはなく、意外とヒット&アウェイを意識せざるおえない。
近接の「ハンマー投げ」は、ハンマーというよりDIYの「金槌」に近くハンターのナイフと同等と考えてもよい。 敵に当てた後に拾うと体力が回復し、近接も回復するので何度でも投げられる。但しその見た目と視認しづらさ、弾かれる方向が予測困難なことから、乱戦では見落としがち上に、崖などに落ちると回収不可、拾いに行こうとして敵に邪魔されてはやられたりすると本末転倒。見た目の地味さからか使用率は高いとはいえない。
- ''共通''
他共通能力として、バリケードは触れた敵の目眩ましの効果が優秀で逃げと攻めにも使えるのでどんどん使って状況を有利に運びたい。&color(Red){影の砦からは};、「反撃のバリケード」による「自動リロード」が撤廃された為、大幅な下方修正となった。 ウォーロックのレッグアーマー[[ルナファクションのブーツ]]も同様の効果となり、小範囲であるがバリケード周辺で(表裏は関係ない)、リロード速度UPの効果が付与される。

#br
**ハンター [#i745f805]
- ''アークストライダー''
各種グレネードは、敵の進行を妨害する点では今一つ弱く攻めの起点にも使いづらい。
SC中は上記のタイタンストライカーと同じだが、強引には攻めづらいが回避からの衝撃破はそれなりに巻き込み性能があり敵と自分の立ち位置を十分考慮した戦いが必要、ただし回避→衝撃破だけの繰り返しではテンポが悪く如何にヒット&アウェイを意識するかがポイント。 [[レイデン・フラックス]]は、SCの時間と攻撃力を上げるため優秀。発動条件が「SCを当てるだけ」なので、他のクラス装備に比べてかなり扱いやすい上、属性条件と発動タイミングが合えば高耐久の敵のみならずボスも短時間で倒すことも可能。
「嵐の打撃」は、強力なアッパーと共に前方衝撃波を出す近接スキル通称昇竜県。 複数hit可能で雑魚からボスまで使え、回避スキルと組み合わせると2回連続で出せる。 しかしダメージ判定が一回一発ではなく「複数hit判定」によるもので、当て方によっては安定しない。 主に縦列の敵に対してや、当り判定の広い(体が大きい)敵にダメージを与えるのに向いている。 但し無理に突っ込んではNG 如何に効果的に当てるか、その後の逃げ道を考えて使わねば真価を発揮できない。
- ''ナイトクローラー''
グレネードはボルテックスが一番扱いやすいが他2種は状況によっては高ダメージを稼げる。特に動きの少ない敵には有効だが練習が必要。
-- 罠師の道
大量の敵が出た時はこれで縛ってから他の人がSCやパワー武器で処理すれば互いに大量のオーブを生産でき状況が安定する。[[オルフェウス・リグ]]と組み合わせるとスーパーおよびグレネード・近接のエネルギーも付与されるため、スキルの回転率とオーブ生成力が大きく上がる。対ボスではパワー武器とスーパーの威力を引き上げるデバフ効果があるが一歩見劣りする劣る。
-- 先駆者の道
敵にパワー武器とスーパーの威力を引き上げるデバフ効果を与えつつ対単一に大ダメージを与える事ができる。対雑魚対ボスともにそこそここなせ汎用性高め。
-- 亡霊の道
PvP向けの能力が多くストライクにはあまり向かない。
// 前作の「ブレードダンサー」に近い、決定的な違いはステルスとウォールハック能力。味方がヘイトを取っている間に姿を消して廻り込んで、壁越しに敵の位置を透過して相手の体制を崩すのが役割。 強引に攻めるより撹乱が主な役割。 つまりどちらかというとPVP向けの能力。「完璧な処刑」や「シャッターストライク」はPVP,PVEどちらも強力な能力だが、段階を踏んで使用する前提なので、初心者や復帰者の人にはあまりおすすめできない。
- ''ガンスリンガー''
グレネードはアークストライダーと同じく全体的に若干効果が弱く、倒すよりも遮蔽物に隠れた敵を焙り出す様に使う機会が多い。
-- 無法者の道
「シックスシューター」は、キルが続く限り残り弾数が減らないので、雑魚の群を処理しながらオーブを生成できる。ただしキルできないほど敵が固い場合はあまり役に立たない。
-- 狙撃手の道
威力と精密ショットによるオーブ生成に長けており、対雑魚でも対ボスでも精密射撃さえすれば大ダメージとオーブ生成で貢献できるため汎用性は幾分高い。[[セレスティアル・ナイトホーク]]を装備すると火力と引き換えに対雑魚能力が著しく落ち%%%&color(Red){味方が苦戦を強いられる事になる};%%%ため、つけっぱなしはNG。
-- 切り裂きの道
ナイフのみを扱うクラス。 SCは空中に飛び上がり大量の爆散ナイフを投げつけるというもの、他のサブクラスと比べても正確なエイムが必要なく高威力広範囲すぐに打ち終わる等扱いやすさに秀でてる。 但し棒立ちの状態から使用しても必ず前に飛び跳ねながる進む(後ろ入力では、後ろに進む)性質を持っているので、走りながらだと勢い余って飛び越えたり、崖に落下、そのまま生き残った敵陣のど真ん中に着地等、注意点もある。 一回にナイフの全てを投げるのではなく、右手左手に持ったナイフを交互に分けて投げるので、前方→右側、左側→前方の様に範囲を広げて使用可能。 距離が離れれば広範囲にばら撒き、近ければ集中して高ダメージを狙える性質上、体の小さい高耐久の敵を苦手とする。大きなボス等はピストルやサブマシンガンが安定して当たる距離まで接近して発動すればよいが、ロード・チャンピオン・ナイトのような高耐久小範囲の敵にはほぼ密着レベルまで行かないと高ダメージを狙うのは難しい。 エキゾチック[[ガラノールの破片]]はSCをヒット及びキルでゲージが回復するので、味方のSCと連携すれば比較的2発目もだしやすくなる。
近接スキルも優秀で、3本のナイフを横に広がりながら投げる。 高威力小範囲、一体の敵にも集中して当てれ、精密判定もありと数ある近接スキルの中でもストライクでは安定して使用できる。「火遊び」「燃え盛る刃」はお互いを補う効果があり、ナイフを当てると燃焼ダメージが与えられその時間が長いほど、近接と回避スキルが劇的に回復するというもの。焼夷グレネードも火遊びが発動するため有用。エキゾチックの[[オフィディア・スペイス]]はナイフの使用回数を1回増やすので、ほぼナイフを投げるだけで戦闘をすすめられる。戦闘条件に「ブローラー」があれば、もはやナイフが切れる事もない程。 欠点は近接のシステム上敵の近くでは殴りに行ってしまう事、ナイフを投げるつもりが、殴り返される所謂暴発が発生しやすい。一度ジャンプしただけでは近距離の敵にも空中から殴りにいくので、注意しよう。
// 威力はあるが大量の敵を相手にするのには不向きで、特に接近戦が必要な他のクラスでは相手をしにくい高耐久の敵を確実に潰していく使い方が有効。 一番注意が必要なのはヘルメットの「セレスティアルナイトホーク」
// 最初から最後まで装備して、ボスの止めの一撃にしか使わない事が多く見受けられ、%%%''ボス戦だけでなく道中でも&color(Red){味方から苦戦を強いられる};事になる''%%%ので、使うなら装備のし直しは必須。
// 「シックスシューター」は、上方修正により1キルすると弾丸が一発戻ってくる性能に変更されたので、雑魚戦でも多少使う機会が増えた。
// 「切り裂きの道」ガンスリンガーとは名ばかりの、ナイフのみを扱うクラス。 SCは空中に飛び上がり大量の爆散ナイフを投げつけるというもの、他のサブクラスと比べても正確なエイムが必要なく高威力広範囲すぐに打ち終わる等扱いやすさに秀でてる。 但し棒立ちの状態から使用しても必ず前に飛び跳ねながる進む(後ろ入力では、後ろに進む)性質を持っているので、走りながらだと勢い余って飛び越えたり、崖に落下、そのまま生き残った敵陣のど真ん中に着地等、注意点もある。 一回にナイフの全てを投げるのではなく、右手左手に持ったナイフを交互に分けて投げるので、前方→右側、左側→前方の様に範囲を広げて使用可能。 距離が離れれば広範囲にばら撒き、近ければ集中して高ダメージを狙える性質上、体の小さい高耐久の敵を苦手とする。大きなボス等はピストルやサブマシンガンが安定して当たる距離まで接近して発動すればよいが、ロード・チャンピオン・ナイトのような高耐久小範囲の敵にはほぼ密着レベルまで行かないと高ダメージを狙うのは難しい。 エキゾチック「ガラノールの破片」はSCをヒット及びキルでゲージが回復するので、味方のSCと連携すれば比較的2発目もだしやすくなる。
//近接スキルも優秀で、3本のナイフを横に広がりながら投げる。 高威力小範囲、一体の敵にも集中して当てれ、精密判定もありと数ある近接スキルの中でもストライクでは安定して使用できる。「火遊び」「燃え盛る刃」はお互いを補う効果があり、ナイフを当てると燃焼ダメージが与えられその時間が長いほど、近接と回避スキルが劇的に回復するというもの。 エキゾチックの「オフィディア・スペイス」はナイフの使用回数を1回増やすので、ほぼナイフを投げるだけで戦闘をすすめられる。 戦闘条件に「ブローラー」があれば、もはやナイフが切れる事もない程。 欠点は近接のシステム上敵の近くでは殴りに行ってしまう事、ナイフを投げるつもりが、殴り返される所謂暴発が発生しやすい。一度ジャンプしただけでは近距離の敵にも空中から殴りにいくので、注意しよう。
- ''共通''
ハンターの特徴としては、回避による攻撃の機会の増加、逃げから復活の支援まで可能。 回避による武器リロードもPWや瞬間火力の高い武器と相性が良い。
// ナイトフォールでは、レッグ「双子座の道化師」は相性が良く、攻めの起点から逃げにも使える。スキルによっては煙玉→目眩まし→回避&目眩まし(煙玉回復)→煙玉→目眩まし による長時間拘束も可能。

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**ウォーロック [#d655cb14]
- ''ストームマスター''
グレネードは広範囲から雑魚、ボス共に優秀な物が揃っている。
-- 伝導の調和
ストームトランスは近接とグレネードのエネルギーが満タンの場合はスーパーが長く続き雑魚処理で優秀だが、瞬間火力は高くはないので属性条件によっては雑魚処理でも注意が必要。エキゾチックの[[テンペストの王冠]]はアークスキルで敵をキルすると「伝導角」が累積、x3ででは持続時間が二倍になる。
また敵の群を近接やグレネードで攻撃した際の電撃連鎖でグレネードのエネルギーが回復するため、スキルを回すことで雑魚の群を処理する能力が高くなる。前に出て戦うことになるため高難易度では使い勝手に劣る。
-- 自然の調和
ストームトランスの持続時間は短く伝導の調和に劣るが、地削り(目くらまし)で真下の敵を無力化しつつ攻撃できる。こちらも[[テンペストの王冠]]で持続時間を二倍にできる。
最大の特徴は「アークソウル」でリフトに入った味方に電気の球を付与し近くの敵を一回3発の射撃攻撃で怯ませるため全体の攻撃力アップと防御力アップにつながる。またストライクは味方と一緒に行動する事が多いが、味方の近くにいると「静電気サージ」が受けられ、味方の数が多いほどリフトのチャージが早くなる。アークソウルは高難易度でも使いやすく、ストームトランスは持続時間が短いので死ぬ前に逃げ出せるという点では短所が長所になる場合もある。
// 上記と違いSCの時間は極めて短くなるので、高耐久の敵も不得手になる。 最大の特徴は「アークソウル」 右上に電気の球が出て近くの敵を一回3発の射撃攻撃を行う。味方にも効果があり、1FTで×3のアークソウルが付与され、強化のリフトとPWを組み合わせれば瞬間火力を上げ、回復のリフトではオーバーシールドを付与しつつ継戦能力を延ばす事による火力の底上げが期待できる。 耐久値の低いウォーロックも強めに前に出て展開するとよい。 さらに味方の近くにいると「静電気サージ」が受けられ、味方の数が多いほどリフトのチャージが早くなる。 「伝導の調和」は単独能力が高く「自然の調和」は味方がいると真価を発揮する。
// SCは、普通なら「伝導の調和」最大の特徴は近接とグレネードが満タンの時にSCの時間が長くなる事。同時に多くの雑魚処理も可能だがボスに対しても長い間攻撃が可能なので、通常 雑魚全滅→ボスの対処がセオリーだが、ボスを攻撃しつつSCの連鎖で同時に長時間両方に攻撃も可能、使用時に体力も回復するのでウォーロックのスキルの中では割と強気に飛び込んでもいい。
// ストライクでの立ち回りは、近接とグレネードを積極的に使用しゲージを貯め「伝導の調和」では、スキルの管理を、「自然の調和」は味方の立ち回りを意識すれば自然と連携をとりやすくなるはず。 一番陥りがちなのがスキルの使用を控える事。 「伝導」ではSCの為に、「自然の」ではボス戦の為に勿体ぶってしまい、道中苦戦する事が多い。 無暗に使うのはよくないが、かと言って大量の敵がいるのに使わないのはNG。
// エキゾチックの[[テンペストの王冠]]はアークスキルで敵をキルすると「伝導角」が累積、x3ででは持続時間が二倍になる。 「伝導の調和」では先に雑魚をSCで倒してからボスに攻撃すれば、低めの攻撃力を時間でカバーできる。 「自然の調和」でもSC使用時の衝撃波を利用すれば、近接、グレネード、リフトが切れていても「伝導角」の効果を発揮できる。
// 「スタッグ」は瀕死状態(体力ゲージが赤)になればリフトのゲージが半分回復するので、「自然の調和」と回復のリフトを併用すれば、積極的に攻撃&防御の陣地を構成できる。 但しリフトのオーバーシールド自体は紙装甲なので、開けた所で出すより壁から半分出した状態で展開すれば安定する。
-- 支配の調和
こちらはキルによってスキルエネルギーが回復する。回復率はよくないものの条件がかなり緩いので状況問わずにスキルの使用頻度をあげることができる。
スーパーはカオスの混沌で、高威力のアークビームを射出するため敵に接近しなくてもいい安全性と高火力を併せ持つ。エイム(視点移動)ができわずかに微調整のための移動も可能。よって、真横に入力すれば某アニメの様な薙ぎ払うように使うことも可能。途中キャンセルが可能でゲージが3割以上残った状態でキャンセルすると、3割ゲージが残るが、少しでも3割をキルとほんの僅かしか残らない。 よってボスには打ち切り、雑魚戦では途中キャンセルと考えてもいいだろう。[[ジオマグ・スタビライザー]]は、SCゲージが8割以上貯まっている時にダッシュすると、満タンになる効果がありSCのサイクルを高め、SCを当て続けると接続時間が延長され総合火力UPになる。
// 近接の威力は低めだが、少し遠くから打てて隣接する敵にもあたるので覚えておこう。スキルは取り立てて目立つものはないが、最大の特徴は「カオスの混沌」高威力のアークビームを射出し短時間ながらも瞬間的に複数hit判定のダメージを与える。SC中はエイム(視点移動)ができ、わずかに微調整のための移動も可能。よって、真横に入力すれば某アニメの様な薙ぎ払うように使うことも可能。途中キャンセルが可能でゲージが3割以上残った状態でキャンセルすると、3割ゲージが残るが、少しでも3割をキルとほんの僅かしか残らない。 よってボスには打ち切り、雑魚戦では途中キャンセルと考えてもいいだろう。
// エキゾチック「ジオマグ・スタビライザー」は、SCゲージが8割以上貯まっている時にダッシュすると、満タンになる効果がありSCのサイクルを高め、SCを当て続けると接続時間が延長され総合火力UPになる。
一人でカオスの混沌を使ってもその威力は今一実感しづらいが、アーク属性の威力条件UPの時にウォーロックが三人同時にカオスを使用すれば、ストライク「汚染」のボス セディアも逃げられる前に倒す事も可能。
- ''ボイドウォーカー''
グレネードは安定のボルテックス、スキャッターは一癖あるものの高ダメージを狙えるが使い慣れない時はボルテックスで構わない。 但しストームマスター以上に、如何に近接を当ててor確殺するかがポイント。死んでは意味はないが近接の立ち回りによっては全体的な戦力の増減に関わる。
-- 混沌の調和
グレネードはオーバーチャージして威力アップ、近接で体力吸収しつつグレネードエネルギーを回復する。双方向にエネルギーが回復するわけではなく継戦能力は劣るが、火力は高い。
スーパーはノヴァボム・大変動。ゆっくり誘導の効いたノヴァボムが飛び、当たると誘導弾が飛び散る。ボス単体なら大ダメージ、雑魚の群なら一掃を狙え使いやすい。
[[ダイア・アハンカーラの頭蓋骨]]は、発射前の無防備な状態の耐久力を上げ、大量の敵をキルするとSCゲージが回復する。ハンターの「ガラノールの破片」と違い「キル」が条件とはいえ道中多量の敵を倒すストライクとは好相性。逆に対ボス能力は上がらない。
-- 空腹の調和
近接キル(もしくはグレネードエネルギー消費)後にキルを続けることで体力回復とグレネードエネルギー小回復が出来るため、弱い雑魚を処理し続ける場面では最前線を一人で支えることも可能。
スーパーはノヴァボム・ボルテックス。誘導がないという事が利点となりうるが、重力の影響を受けるので当てにくく、総合火力でも大変動に劣る。
// SCは、雑魚、ボス共に優秀なノヴァボム。持続型は、ボスの耐久力を減らすのにも、敵の大量処理&進行妨害にも使える。 誘導拡散型は、巻き込み性能は高いが隠れた敵を追って壁に当たったり、敵の攻撃で無意味に散らす可能性があるので注意が必要。 一度爆発して四散する特性上ロケランの様に敵の頭上から打つと、雑魚にはより広く、ボスには纏って誘導して当たる確率が上がる。
-- 分裂の調和
敵をノックバックさせる近接、短距離ながら高威力のチャージグレネードに加え、スキルキルで全エネルギーを回復し体力回復できる。うまくスキルを回せばかなり多用できるが、いずれも近距離向けという難点もある。
スーパーは持続型のノヴァワープ。 チャージして放すと爆発し自分を中心に約2~3キャラ分の中範囲を攻撃できる。継続的に大量の敵が出現する場面に対処しづらいノヴァボムに対し特に有効。 ピョンとジャンプしながら放せば僅かに慣性を乗せつつ広めの範囲を攻撃できる。 キル数に対して体力や各種スキルも回復するので大量の雑魚処理をする前なら、全部スキルを使い切ってもいい位の心がけで行くとストライクも周回しやすくなるだろう。 [[ネザレク・シン]]は「ボイドダメージのキル」で各種スキル及びSCが溜まりやすくなる、ボイド属性武器とも好相性。
- ''ドーンブレード''
グレネードは、持続型のソーラーグレネードが攻撃&進行妨害に使える。
SCは、遠距離ができ雑魚を大量に処理するか、瞬間的にダメージを与えスキルの回復を狙うか好みによる。
レッグ「ルナファクション」はリロード速度UPに変更されたので、復帰者は特に注意。強化リフトがパワーウェポンとの相性もよく味方と固まって撃てばSCよりダメージを出せる場合もある。タイタンの「反撃のバリケード」と違い、自爆による事故がないのも良い。 SCの回復の泉も対象なので、覚えておこう。
-- 天空の調和
主に空中戦で真価を発揮する。 ジャンプ(グライド)中にエイムすると構えてる間その場でフワフワ浮く事が出来る。少し揺れる為なれる迄大変だが使いこなせれば、ちょっとした壁に隠れた敵を上から攻撃して炙り出したり、対人戦では敵の頭の上や視界外からの攻撃も可能。 空中にいる間キルをすると近接とグレネードがチャージされるので積極的に空中戦を意識しよう。 変則的には、ソーラーグレネードや時間差で爆殺するフュージョングレネードは、投げた後にジャンプして空中にさえいれば「熱上昇」の効果を得られるので、その他時間差で攻撃可能な武器等も視野に入れておこう。 例:遠くからロケランを撃つ→ジャンプ→キル 粘着グレネード設置→逃げる→ジャンプ→その間にキル 等々。 「イカロスダッシュ」は○ボタン2回連続で押すと、スティック(キー)入力方向に回避する。地味ながらも、「有翼の太陽 」と合わせるとある程度自在に空中戦が可能になる。 慣れれば相手の頭上に位置取り、左右後方から一方的に攻撃できる。 SCのドーンブレドは瞬間的に相手を倒す事が目的になる。 SC使用時には、各種スキルが全回復するので如何にスキルをサイクルさせるかが立ち回りの鍵。 SCのダッシュジャンプは高速で移動できるが「イカロスダッシュ」は驚異的なスピードになるので勢い余って崖に落ちないよう注意。
-- 炎の調和
SCメインの能力になる。デイブレークで敵を倒すと接続時間が延び、僅かながら誘導するので敵に当てやすくはなる。 「フェニックスダイブ」は、空中にいる時に○ボタンを長押しするとその場に急降下し、体力が僅かに回復する。 SC中は爆発して小範囲攻撃可能で、空中でSC使用中に真下に潜りこまれたらこれで迎撃するのもよし。 小ネタとしてはどんなに高い所でも「フェニックスダイブ」を使用すれば、落下ダメージが無い。 ストライク「ピラミディオン」のボス手前降下シーンをこれで一気に省略できる、タイムアタックを狙うならちょっと覚えておこう。 エキゾチック「聖なる暁の翼」は空中でエイム中「天空の調和」の有翼の太陽と同等の効果が得られる。 一見使いづらいが、「天空の調和」からこちらに切り替えた時の違和感を軽減する事が出来る。○ボタンの扱いは変わるが、急降下ですぐに壁に隠れる事を合わせると中々に有用。
-- 恩寵の調和
ストライクに限らず各種コンテンツでも大活躍する。 グレネードをチャージして投げると5秒程その場に留まり味方が触れるとシールドを付与する事が可能。自分にも適用されるが先に自分が拾うとなくなるので、味方に当てるつもりで投げると良い。 味方に付与後自分で取るとスキルのチャージ速度が上がり、再使用しやすくなる。 SCは強化と回復のリフトを組み合わせた広範囲リフト、ダメージ上昇と回復+シールド付与で高い耐久性と陣地構成が可能となる。弱体化はされたがそれでも尚、高い性能で纏っておりドーンブレードの代表といえばこれ。 最初に剣を突き刺すモーションにも小ダメージ判定があり、小型の敵にはよろけ効果もある。1キャラ分程の高さにも判定があるので絶対地面に刺さなければならない事もない。 注意点としては、回復速度は凄まじいが大量の敵に瞬間火力の高い攻撃を受けると流石に死ぬ。 突き刺した剣には壁と同じ判定があり剣の後ろからロケラン等を撃つと当たって自爆死する。射撃を通さないのでエフェクトの見辛さも相まって攻撃してるつもりが全部剣に当たってた事にはならないように味方も注意すると良い。
「フェニックス・プロトコル」は、「輝く泉」内でアシストキルや敵を倒すとSCゲージが回復するので、雑魚処理が苦手な部分をある程度カバーできる。 
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