クロタの最期/深淵を横断する のバックアップ差分(No.10)

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*** 概要 [#ud07e5d2]
前半は、ランプ一つごとに聖杯をリレーして啓発を得てランプを起動しながら進む(ただしランプが消灯している場合は台座にランプを入れて点灯させておく)。
後半は、魔法陣に聖杯から得た啓発を魔法陣に注ぎ、橋をかけて渡り切るとクリア。
前半は暗い道中のトラップを回避しながら聖杯の運搬、及びランプの起動による全滅の回避を行いながら進行していく。
後半は魔法陣に啓発を投入しつつの防衛、橋をかけて渡り切るとクリア。
// 強制全滅デバフのカウンターをリセットしつつ、落とし穴と振り子を避けて進み、最後の魔法陣を起動し橋をかけて、橋を渡り切る。
// ステージの達成目標や簡単な手順

*** ギミック/敵 [#b97f83d4]
// 全体的に用語を統一し、説明の順序(説明済みの語句を使って説明する)を調整しました
%%%''暗黒の氾濫''%%%
60秒の強制全滅デバフ。これをリセットしながら進む。
60秒の強制全滅デバフ、後述のギミックにより制限時間のリセットができる。
#br
%%%''暗黒の重み''%%%
ジャンプスキルとダッシュの使用を制限するデバフ。最大10まで蓄積し、蓄積するほど移動速度が低下する。
ジャンプスキルとダッシュの使用を制限するデバフ。最大10まで蓄積し、蓄積数に応じて移動速度が低下する。
#br
%%%''聖杯、ランプ、台座''%%%
聖杯は[[共通ギミック>クロタの最期/共通ギミック]]参照。スタート地点に置いてある。
聖杯は[[共通ギミック>クロタの最期/共通ギミック]]参照、スタート地点の台座に置いてある。
#br
ランプは進路上にだいたい等間隔に置かれている。無効(消灯)、有効(うっすら点灯)、起動(明るく点灯)の3状態があり、初期は無効状態。
後述の台座に聖杯を置くことでランプを有効にできる。
有効になっているランプに聖杯のギミックで得た「啓発」を持っている状態でインタラクトすると、ランプを起動状態にして、「暗黒の氾濫」をリセットする。
起動したランプの近くに立つとデバフ「暗黒の重み」が減るが、誰かが接近して一定時間経過すると光が白からオレンジに代わり最後は爆発する。
ランプは進路上におおよそ等間隔に配置されているオブジェクト、順路の目安にもなっている。
無効(消灯)、有効(うっすら点灯)、起動(明るく点灯)の3状態があり、初期は無効状態。
後述の台座に聖杯を貯蔵することでランプを有効状態にできる。
有効状態のランプに聖杯ギミックの「啓発」所持者がインタラクトするとで、ランプが起動状態になり「暗黒の氾濫」の制限時間がリセットされる。
起動状態のランプの近くに立つと「暗黒の重み」の蓄積数が徐々に減少する、但し接近して一定時間経過すると光が徐々に赤くなり最後は爆発する。
// 一般的な単語と区別するため、ランプは無効~起動"状態"と記載してください。
#br
台座はランプ4~5個ごとにあり、見た目は床に置かれた円形の器。
インタラクトすることで聖杯をおいたり取得したりでき、台座に聖杯を置くとその次数個のランプが無効(消灯)から有効(うっすら点灯)になる
(次のランプが無効(消灯)の場合は、その1つ手前の有効or起動しているランプのそばに台座がある)。
また、「暗黒の氾濫」がリセットされる。
台座はランプ3~4個ごとにランプ付近に配置されており、見た目は床に置かれた円形の器。
インタラクトすることで聖杯の貯蔵と取得ができ、台座に聖杯を貯蔵すると進路上のランプが有効状態になる。
また聖杯所持者が死亡した際には最後に貯蔵した台座に聖杯が出現する。
進路上のランプが無効状態の場合は順路の台座を見落としている、非常に視認しづらいため注意したい。
聖杯を貯蔵することで「暗黒の氾濫」がリセットされる。
//%%%''ランプ''%%%
//ストライク「光の刃」道中にあるものとほぼ同じ。近くに立つとデバフ「暗黒の重み」が減る。長時間近くにいると爆発する。
//消灯、点灯、起動の3つの状態があり、聖杯を台座におかないと点灯しない。点灯していても啓発を入れないと起動しない。
//啓発を入れると強制全滅バフ「暗黒の氾濫」が60秒に戻り、近くにいることで暗黒の重みが減るようになる。
//#br
//%%%''台座''%%%
// ランプの近くにランダムで出現する(?)台座。光の聖杯を持っていると、インタラクトして聖杯を置くことができる。聖杯が置かれた状態の台座にインタラクトすると、聖杯を取得できる。
// 台座に聖杯を置くとログが出て、そこから先のランプ数個に明かりがつく。置くことで強制全滅デバフ「暗黒の氾濫」が60秒に戻る(このとき、光の聖杯ゲージが満タンである必要はない)。
//聖杯を置いたガーディアンは「光の枯渇」(40秒)のデバフを受ける。デバフ中は聖杯を取得できなくなるため、台座に置いた聖杯は別のガーディアンが回収する必要がある。
//順路を確認して次のランプが光っていなければ、今いるランプの付近に台座がある(?)。
#br
%%%''ハイヴの魔法陣と橋''%%%
ステージの最後、橋の手前にある。啓発を2回入れるとゴール地点への橋をかけられる始める。
ステージの最後、橋の手前にある。啓発を2回入れるとゴール地点への橋をかかり始める。
橋は徐々に作られるので、完成のメッセージが出ていない状態では中央はすり抜けて落ちる。
#br
%%%''落とし穴''%%%
落ちると即死する。中からスロールが這い上がってくる。小さい穴であればよじ登れることもある。
落ちると即死する、また中からスロールが這い上がってくる。小さい穴であればよじ登れることもある。
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%%%''振り子''%%%
異端の奈落にあるものと同じ。触れると大ダメージを受け、大きく吹き飛ばされる。
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%%%''エネミー''%%%
道中ではスロール、カースド・スロール、ナイトが出現する。ナイトの出現頻度は低い(固定配置?)。
魔法陣は大量のスロール、カースド・スロール、ナイト、オーガが時間経過で現れる。
魔法陣に啓発を入れるとアンストッパブル・オーガが出現する。また橋が完成するとその上にもオーガが現れる。
*** 攻略 [#k42eb21c]
推奨装備は、[[片割れ]](熱心な刃付きの剣)or[[ジオデティックHSM]]をジャンプ斬りして高速移動できる武器。後は、アンストッパブルオーガ対策武器。補助役で、[[ザ・ナビゲーター]]MWを使って、グラップリングポイントを作成しても良い。
推奨装備は[[片割れ]](熱心な刃)、[[ジオデティックHSM]](起源特性:ナディールフォーカス)などの剣であれば、ある程度暗黒の重みやトラップを無視しつつ進行できる。
最後の防衛用にアンストッパブルオーガ対策、道中の雑魚にはサブマシンガンなどがあれば十分対応できる。
ストランドのグラップリングを利用するれば順路を無視することもできるため、
#br
[[ベスパー・ラディウス]]を装備したアークサブクラスのウォーロックが居ると、楽に移動ができる。
[[ベスパー・ラディウス]]を装備した[[ストームマスター]]が居ると楽に移動ができる、一方で[[サンブレーサー]]などトラップの視認性が悪くなるものは非推奨。
#br
ストランドサブクラスにして、グラップリングポイントを使うことで、落とし穴や振り子を回避して次のランプまで楽に飛び越えるのも良い。(振り子が前にある通路では、振り子より上の辺りにグラップリングポイントを作成する。グラップリングポイントを使っての飛び越え方といった慣れが必要。)
ストランドのグラップリングを使うことでトラップを回避して進行することも可能。
複数名がグラップリングをする場合は[[スレッドランナー]]の特性及びMW済み[[ザ・ナビゲーター]]によるグラップリングポイント作成が有効。
// (振り子が前にある通路では、振り子より上の辺りにグラップリングポイントを作成する。グラップリングポイントを使っての飛び越え方といった慣れが必要。)
#br
アークサブクラスにして、増幅状態からスピードブースターになり、暗黒の重み×10になるまで次のランプまで走るのも良い。(アークサブクラスにしなくても、[[エクス・ディリス]]MWを使うことで、ストランドサブクラスでも、スピードブースターになり走ることができる。)
アークサブクラスにして増幅状態からスピードブースターになり、暗黒の重み×10になるまで次のランプまで走るのも良い。
(アークサブクラス以外でもMW済み[[エクス・ディリス]]で増幅状態になり走ることができる。)
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前半戦は、役割をローテーションしつつ聖杯を運ぶ。
ここでは、その役割を運搬担当、受取担当、予備担当、と呼ぶ。
前半戦は役割をローテーションしつつ聖杯を運ぶ。
ここでは運搬担当、受取担当、予備担当と記載する。
- 運搬担当はランプそばで聖杯ゲージが溜まるのを待つ。ゲージが満タンになったらコール。受取担当が聖杯を受け取る。
- 運搬担当が聖杯を失うと「啓発」を得るので、ランプにインタラクトする(ランプを起動する)。
- 全員で、暗黒の重みが0になるまで待機。
ただし、次のランプが無効(消灯)の場合、待っている間に以下を行う
-- 受取担当は聖杯を台座に入れる。
-- 予備担当は台座から聖杯を受け取る。
- 暗黒の重みが0になったら次のランプに向かう。
次のランプでは聖杯を持っている人が運搬担当、「光の枯渇」がない人が受取担当、予備担当になる。

#br
落とし穴や振り子の位置を覚えると安定する(自信がない時はゴーストを出して周囲地形をスキャンしよう、バフなどを照明にすることも有用)。事故る人の多い難所は
- 二連振り子
開けた場所にポツンとあるランプから左折して次のランプに進む道。何も無い所に進路と直行する方向に振れる2つの振り子がある。
タイミングを取って抜けると速いが事故が起きやすいので、自信のない人は右手の崖に沿って直進する。
- 切り通し
一人分の幅の切り通しの坂を登るが、切り通しを塞ぐように振り子がある。当たり判定は甘いのでタイミングを見て突っ込む。

#br
後半戦は、迫ってくる敵を退けつつ啓発を魔法陣に入れる。
時間経過で遠巻きにオーガ、啓発を入れる度にアンストッパブル・オーガが現れるので、これを倒せるだけの戦力が必要。
また最期は橋を渡るが完成すると橋の上にアンストッパブル・オーガも現れる。

// 攻略法(役割分担や推奨装備)

// *** 挑戦:挑戦名

// *** 勝利の道のり:道のり名



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