クルーシブル のバックアップ差分(No.23)

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TITLE:クルーシブル(Crucible)

* 概要[#Abstract]
クルーシブルはDestinyの対人対戦(PvP)モードの事。
//厳密にはクルーシブル・ハンドラーであるシャックス卿の開催しているゲームモードだけがクルーシブルをさし、Destiny1にあったオシリス開催のオシリスの試練、サラディン卿開催のアイアンバナーも含むかは前後の文脈次第です。ここでは全部を扱います。
シャックス卿が開催している通常のクルーシブル、ナインの使者が開催する週間対戦イベント「ナインの試練」、サラディン卿が開催する期間限定イベント「アイアンバナー」の3種類がある。

* 武勇ランクと栄光ランク [#Ranking]
1年目シーズン3から導入された。ランクはアカウント単位でカウントされる。
ランクは下から、ガーディアン→果敢→英雄→壮大→神秘→伝説の順に上昇する。各ランクはシーズン毎にリセットされる。
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''武勇ランクポイント''
- モード関わらず、勝利すると大きく上がり、敗北しても少量上がる。
- 勝利を重ねると連勝ストリークが最大5まで貯まり、上昇量が増える。
- 途中抜けしたり敗北すると連勝ストリークは消える。ただし対戦モードで敗北しても連勝ストリークは途切れない。
- ポイントが2000に到達すると武勇ランクのリセットが行える。リセットするとガーディアンⅠに戻り、リセット前と同じくランクアップごとに報酬が得られる。

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''栄光ランクポイント''
- 対戦モードで勝利すると増加し、敗北や途中抜けすると減少する。引き分けは増減なし。ランクによって増減する値が異なる。それぞれ勝ち、負けの場合
ガーディアン:+40,-30 果敢:+34,-30 英雄:+30,-26 壮大:+20,-30 神秘:+20,-34 伝説:+20,-40
- 勝利を重ねると連勝ストリークが最大5まで貯まり、上昇量にボーナスが付く(2連勝=+10~5連勝=+40)。途中抜けしたり敗北すると連勝ストリークは消える。逆に連敗した場合は、その分減少するポイントが少なくなる。
- 対戦モードのマッチを完了すると、1週間ごとにランクによってそれぞれ異なった恩恵を受けられる。
壮大Ⅲまでは、週リセット時にボーナスで栄光ポイントを獲得できる。マッチを完了するごとにボーナスが増えていき、3回マッチを完了することでボーナスが最大になる。
ガーディアンⅠ〜果敢Ⅲまで:+40,+60,+80
英雄Ⅰ~壮大Ⅲまで:+20,+40,+60
- 神秘Ⅰ以降は、1週間対戦モードをプレイしないとペナルティを受け、ポイントが週リセット時に減少する。
神秘:-40 伝説:-69
マッチを完了することでペナルティが減少していき、3回マッチを完了するとペナルティを回避できる。あくまで週リセット時の減少を回避できるだけで、敗北すれば通常通りポイントが減少するので注意。
- 以前のシーズンで英雄以下のランクにあったとされる、3回以上マッチを完了し、なおかつ週リセット時にポイントが前の週より下がっていた場合、ポイントがリセットされるといった仕様は現在適用されていないので要注意。例として、2000ポイントで始めたものの敗北が重なり1500ポイントでその週が終わった場合、週リセット時にマッチ完了ボーナスが適用されて1560ポイントになるのみで、2000ポイントに戻るといったことはない。
*クルーシブルの種類 [#mf17c89f]
クルーシブルの中身は大きく以下のように分類されている。

**クイックプレイ [#y18430a8]
対戦ルールはコントロール、クラッシュがあり、ランダムに選択される。
比較的手軽なルールでの対戦が楽しめるモードであり、基本的に回線が安定しているプレイヤーでマッチングするようになっている。

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#region(【アップデートによるクイックプレイ全体の変更履歴】)
|CENTER:パッチ|CENTER:内容|h
|1.1.4|・対戦時間が10分に延長され、スコア上限もそれに応じて変更された。&br;・クイックプレイの全ゲームモードでのリスポーン時間を5秒から2秒に短縮。&br;・味方、敵チーム側にあるパワーウェポン弾の弾薬箱のリスポーン時間を90秒から60秒に短縮。&br;・クラッシュ、闘魂の中央にある弾薬箱に関しては変更なし。&br;・ヘッドアップ表示からプレイヤーのスーパースキル表示を削除した。&br; ・ただし、死亡画面もしくはナビモード(ゴーストを出している時)で依然確認することができる。&br; ・対戦モードでのスーパースキル表示に関しては変更なし。|

#endregion
**対戦モード [#c93089d2]
対戦ルールは、コントロール(4vs4)、クラッシュ(4vs4)、カウントダウン、ライフリミットがあり、ランダムに選択される。ただし選ばれるルールはマップごとにある程度決まっている。例として、永遠の空間ではコントロールやクラッシュは存在しない。
クイックマッチよりも戦略や連携が重要になるルールで対戦するモードであり、基本的にプレイヤーの栄光ランクを考慮してマッチングするようになっている。
対戦途中参加はなく(=誰かが抜けても補填されず)、またマッチング完了直後~試合完了までの間に抜けた場合かつその頻度が高い場合は30分間、対戦モードの参加が禁止されるペナルティが課せられる(例え他の3人が抜けた状態でも途中抜けはペナルティの対象となる)。

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#region(【アップデートによる対戦モード・ナインの試練全体の変更履歴】)
|CENTER:パッチ|CENTER:内容|h
|2.0.0|レーダーが復活、対戦モードにコントロールとクラッシュ追加|
|1.1.4|・レーダーが取り除かれた|

#endregion
**週間おすすめプレイリスト [#tabcca8a]
週替わりで特殊対戦ルールでのクルーシブルを遊ぶことができる。
対戦ルールは、闘魂、カオス、ダブル、ブレイクスルーがある。
対戦ルールは、闘魂、カオス、ダブル、ロックダウン、ブレイクスルーがある。

**ナインの試練(Trials of The Nine) [#i0bb663f]
2017年9月15日(金)の深夜2時から解禁されるナインの使者が主催する週間対戦イベント。
Destiny1の「オシリスの試練」に相当するコンテンツ。

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詳細は[[別ページ>ナインの試練]]を参照


**アイアンバナー(Iron Bannaer) [#z8a41295]
サラディン卿が開催するクルーシブルイベント。
開催期間中はタワーに現れるサラディン卿から、マッチを完了することで貰えるアイアンバナーの印を消費して限定装備を取得でき、達成することで多くの印と強力な装備を貰え、なおかつ店売りの装備を買えるようになるバウンティを複数受けられる。
アイアンバナーにおける試合は、通常とは微妙に異なるルールのコントロール(6vs6)で行われる。
パワープレイが達成されると一定時間エリアがロックされ、強制的にパワープレイが維持されるため達成した側が大幅に有利になる。ロック解除後は全エリアが中立に戻る。

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詳細は[[別ページ>アイアンバナー]]を参照

**クルーシブル研究室 [#h267a75f]
2018年5月30日のパッチ1.2.1より実装された新システム。
このモードは、これから実装される予定の新ルールでの対戦や、再調整・改良された既存ルールの対戦を一足先に試すことができるというもの。
本実装される前にユーザーからのフィードバックを得るためのシステムであり、いわゆるクルーシブルの体験版といったものになっている。


* ルール及びマップ一覧 [#List]
#include(クルーシブルリスト,notitle)
*Destiny1からの変更点 [#kc34328c]
+クイックプレイの対戦人数は6vs6、ランブルは最大8人で行う味方のいない個人戦。対戦モードの対戦人数は4vs4。闘魂やカオスといった特別なルールは、週間おすすめプレイリストにて週変わりでプレイできる。
+各対戦マップのロケーションに名称がつくようになった。これにより、自分・味方・敵の位置を伝達する事が容易になった。
+戦績画面で、キルとアシストの考え方がなくなり、すべて「倒した(Defeat)」の表現で統一されるようになった。
キルした敵に2.5秒以内で一撃でもダメージを与えていれば、それはダメージを与えた人と実際にキルした人の2名で1人を「倒した」とカウントされる。
+対戦モード・ナインの試練限定で画面上部に参加している対戦メンバーの情報が表示されるようになった。
具体的には、選択しているサブクラス、デスしているかどうか、スーパースキルが使用可能かどうかの情報が表示される。その他のゲームモードではデス画面時、ゴーストを出した時で確認ができる。
+スーパースキルを発動したプレイヤー、ヘビーウェポンの弾薬を取得したプレイヤーの名前が左下のログに表示されるようになった。
+ヘビーウェポンの弾薬は、ボックスを開けた人のみが取得できる(前作のヘビーウェポンの弾薬は、開けた時にボックスの周囲にいた味方全員が取得できた)
+倒した敵から弾薬が出るようになった。デスした人がその時持っている量全てを落とし、拾った人は落とした割合分の弾を得る。拾う時に各スカベンジャーの効果が適用される。
+敵がメインウェポン以外を構えている場合、銃口が発光して見えるようになった(前作はスナイパーライフルのみ発光)。特殊ウェポンは白く光り、ヘビーウェポンは赤く光る。厳密には武器カテゴリー毎のようで、エネルギー枠で白弾薬を使うファイティングライオンでも赤く光る。
//+武器及びスキルの攻撃力見直しにより、Destiny2では相手を一撃で倒せる攻撃はスーパースキルかパワーウェポンの攻撃のみとなった。
//+近接攻撃の威力低下。Destiny1では基本的に近接2発で相手を倒せたが、Destiny2では最低3発必要になった。
+前作で猛威を奮った吸着型グレネードは威力が低下し、吸着させても確殺はできなくなった。
* クルーシブル指南 [#c9506cd0]
要修正: 以下はDestiny1に基づく記述です
ルール毎の内容は各ルールに記述します。
- 基本は団体行動
味方と連携して集中砲火をすることに徹すればキル数は伸びますし死亡率も減ります。連携=固まることではなく、適度に距離を取って十字砲火、包囲殲滅が理想です。
- 不利なら逃げる
基本は有利な時だけ戦う、です。いざという時に逃げるため、開けた場所で身をさらさない、敵の居ない安全な方向を意識するなど常に逃げる準備をしておきます。
- 武器の特性を理解する
武器の性能を発揮できる状況で戦います。ヒットボックスの大きさ、減衰する距離、エイムアシストの切れる距離、etc.を正確に把握しなければ中々一対一で撃ち勝つことはできません。自分の使う武器だけではなく、相手が使っている武器やよく使用されている武器も把握した方がいいです。
- ルールを知る
単に相手を倒せばそれでOK、ではないルールも多いです。ちゃんとルールを理解して戦いましょう。コントロールの場合はエリアアドバンテージを取るようにする、カウントダウンの場合は爆弾の設置や解除をまず考慮に入れる、闘魂の場合は記章をしっかり拾うなど。
- ヘビーウェポン弾を確保する
強力な武器であるヘビーウェポンの弾薬箱は、決まった場所に時間経過(60秒)で1つだけ現れ、取得した人のみが拾うことができます。相手に取らせないためにもできる限りヘビーウェポン弾薬の近くで戦い、弾薬を敵から守り、積極的に弾薬を取得しに行きましょう。特に対戦モードのクラッシュやコントロールでは、ヘビーウェポンをよく取れているかどうかが大きく勝敗を分けます。
- 弾薬をできるだけ落とさない
特殊ウェポンやヘビーウェポンの弾薬を持ったままデスをし、落とした弾薬を相手に拾われてしまうとその分相手が有利になってしまいます。相手がスカベンジャーを付けていた場合は落とした量より増えてしまったりするので、弾薬を持っている時は特に味方から離れた場所でのデスは避け、もしデスする時はできるだけ使い切ってからにしましょう。味方がヘビーウェポンを使っている場合は積極的に援護してあげましょう。もし味方がデスして弾薬を落としてしまっても、敵に拾われる可能性を減らせます。
* コメント[#Comment]
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