クルーシブル のバックアップの現在との差分(No.25)
TITLE:クルーシブル(Crucible) #contents * 概要[#Abstract] クルーシブルはDestinyの対人対戦(PvP)モードの事。 広義にはクルーシブルはDestinyの対人対戦(PvP)モードの事。 //厳密にはクルーシブル・ハンドラーであるシャックス卿の開催しているゲームモードだけがクルーシブルをさし、Destiny1にあったオシリス開催のオシリスの試練、サラディン卿開催のアイアンバナーも含むかは前後の文脈次第です。ここでは全部を扱います。 シャックス卿が開催している通常のクルーシブル、ナインの使者が開催する週間対戦イベント「ナインの試練」、サラディン卿が開催する期間限定イベント「アイアンバナー」の3種類がある。 大きく、クルーシブルハンドラー・シャックス卿が開催している(狭義の)クルーシブルと、鉄の豪傑サラディン卿が開催する期間限定イベント「アイアンバナー」がある((ナインの使者が開催する週間対戦イベント「ナインの試練」は休止になったが、オシリスの試練復刻に伴い廃止された))。 #br 【アップデート情報】 |日付|パッチ|内容|h |2020/3/10|2.8.0|・クルーシブルのクエスト過程「ブロードソードの鍛造 - 不変」について、クルーシブルの日刊バウンティの完了という目標をはっきりと明示するようになる。&br;・クルーシブル対戦中にタイタンのドーン・ウォードやウォーロックの輝く泉を繰り返し発動すると、プレイヤー全員がオービットに強制的に戻らされる問題を修正。&br;・近接キルが求められるギャンビットとクルーシブルのバウンティが、天の炎、球電光、投げナイフなど投射物による近接スキルを正しくカウントするように修正。&br;・遠方の岸辺でプレイヤーが環境外へ出ることができてしまう多くのバグを修正。&br;・フラグメントでプレイヤーが環境外へ出ることができてしまう多くのバグを修正。| |2020/3/19|2.8.0.1|・オシリスの試練とアイアンバナーで、アーティファクトのパワーレベルを無効化| |2023/3/6|7.3.5|・クルーシブルに関してのサンドボックスが変更。詳細は[[DESTINY2 更新7.3.5>https://www.bungie.net/7/ja/News/article/destiny_2_update_7_3_5]]を参照。| * 武勇ランクと栄光ランク [#Ranking] 1年目シーズン3から導入された。ランクはアカウント単位でカウントされる。 ランクは下から、ガーディアン→果敢→英雄→壮大→神秘→伝説の順に上昇する。各ランクはシーズン毎にリセットされる。 #br ''武勇ランクポイント'' - モード関わらず、勝利すると大きく上がり、敗北しても少量上がる。 - 勝利を重ねると連勝ストリークが最大5まで貯まり、上昇量が増える。 - 途中抜けしたり敗北すると連勝ストリークは消える。ただし対戦モードで敗北しても連勝ストリークは途切れない。 - ポイントが2000に到達すると武勇ランクのリセットが行える。リセットするとガーディアンⅠに戻り、リセット前と同じくランクアップごとに報酬が得られる。 - 途中抜けしたり敗北すると連勝ストリークは1減少する(途中参加の場合は勝てばストリークが増えて、負けても減らない)。 対戦モードで勝利すれば連勝ストリークは増えるが、敗北しても連勝ストリークは減らない。 - ポイントがMAXに到達すると武勇ランクのリセットが行える。リセットするとガーディアンⅠに戻り、リセット前と同じくランクアップごとに報酬が得られる。 #br ''栄光ランクポイント'' - 対戦モードで勝利すると増加し、敗北や途中抜けすると減少する。引き分けは増減なし。ランクによって増減する値が異なる。それぞれ勝ち、負けの場合 ガーディアン:+40,-30 果敢:+34,-30 英雄:+30,-26 壮大:+20,-30 神秘:+20,-34 伝説:+20,-40 - 勝利を重ねると連勝ストリークが最大5まで貯まり、上昇量にボーナスが付く(2連勝=+10~5連勝=+40)。途中抜けしたり敗北すると連勝ストリークは消える。 - 対戦モードのマッチを完了すると、1週間ごとにランクによってそれぞれ異なった恩恵を受けられる。 壮大Ⅲまでは、週リセット時にボーナスで栄光ポイントを獲得できる。マッチを完了するごとにボーナスが増えていき、3回マッチを完了することでボーナスが最大になる。 ガーディアンⅠ〜果敢Ⅲまで:+40,+60,+80 英雄Ⅰ~壮大Ⅲまで:+20,+40,+60 - 神秘Ⅰ以降は、1週間対戦モードをプレイしないとペナルティを受け、ポイントが週リセット時に減少する。 神秘:-40 伝説:-69 - ライフリミットモードで勝利すると増加し、敗北や途中抜けすると減少する。引き分けは増減なし。ランクによって増減する値が異なる。 -- 前日までの戦績から(?)適正なランクが判定され、それよりも低いランクでは得られるポイントが大幅に増えて失うポイントが大幅に減る(シーズン8以降)。 -- 壮大未満ではランクがフロアとなる。果敢→ガーディアンと、英雄→果敢はランクダウンせず、ポイントも200/1050を一度越えると下回らない (シーズン8以降) - 勝利を重ねると連勝ストリークが最大5まで貯まり、上昇量にボーナスが付く。途中抜けしたり敗北すると連勝ストリークは2減る。(シーズン8以前はゼロになった) 週間リセットで連勝ストリークは消えることはない。 - ライフリミットモードのマッチを完了すると、1週間ごとにランクによってそれぞれ異なった恩恵を受けられる。 -- 壮大Ⅲまでは、週リセット時にボーナスで栄光ポイントを獲得できる。マッチを完了するごとにボーナスが増えていき、3回マッチを完了することでボーナスが最大になる。 -- 神秘Ⅰ以降は、1週間対戦モードをプレイしないとペナルティを受け、ポイントが週リセット時に減少する。 マッチを完了することでペナルティが減少していき、3回マッチを完了するとペナルティを回避できる。あくまで週リセット時の減少を回避できるだけで、敗北すれば通常通りポイントが減少するので注意。 - 以前のシーズンで英雄以下のランクにあったとされる、3回以上マッチを完了し、なおかつ週リセット時にポイントが前の週より下がっていた場合、ポイントがリセットされるといった仕様は現在適用されていないので要注意。例として、2000ポイントで始めたものの敗北が重なり1500ポイントでその週が終わった場合、週リセット時にマッチ完了ボーナスが適用されて1560ポイントになるのみで、2000ポイントに戻るといったことはない。 *クルーシブルの種類 [#mf17c89f] ポイントの最低保証値(シーズン6でのポイント表) |ランク|必要ポイント|週間ボーナス|敗北時|勝利|2連勝|3連勝|4連勝|5連勝|h |ガーディアン|-|+80/+120/+160&br;試合回数で増加|-60|+80|+100|+120|+140|+160| |果敢|200|~|~|+68|+88|+108|+136|+148| |英雄|1050|+40/+80/+120&br;試合回数で増加|-52|+60|+80|+100|+128|+140| |壮大|2100|~|-60|+40|+60|+80|+108|+120| |神秘|3500|-40 (3試合で0)|-68|~|~|~|~|~| |伝説|5450|-69 (3試合で0)|~|~|~|~|~|~| * クルーシブルの種類 [#Modes] 三年目(シーズン8 不死のシーズン)で大きく構成が変更された。 |>|ルール|人数|補足|h |>|コアプレイリスト|-|固定配置ルール| | |コントロール|6vs6|入門向き。| |~|ライフリミット|3vs3|ソロ限定のフリーランスもある&br;栄光ポイントが増減する| |~|ランブル|6|自分以外全員が敵| |~|クラシックミックス|6vs6|コントロール、クラッシュ、闘魂からランダム&br;回線優先マッチングでスキル差が大きく初心者に不向き| |~|ラボ|-|ルール調整用サンドボックス| |>|ローテーションプレイリスト|6vs6&br;4vs4|毎週6vs6ルールと4vs4ルールの二つがランダムに配置される&br;クラッシュ,闘魂,カオス,ロックダウン,ショーダウン,カウントダウン,チームスコーチ| |>|アイアンバナー|6vs6|期間限定開催。&br;パワーアドバンテージ有効の特殊ルールコントロール&br;(ローテーションの一種)| |>|プライベート|-|エリア・ルールを自由に設定できる。武勇・栄光ポイントやバウンティ進捗は得られない| - 過去にあったモード -- クイックモードはクラシックミックスと同等。 -- 対戦モードはライフリミット・カウントダウン・クラッシュ・コントロールがあり、栄光ランクが増減した。 -- ナインの試練は7連勝を目指して戦うモードだったが、休止され再開予定はない。 *報酬 [#Reward] 週間挑戦の完了により最高峰の装備が手に入る。 また、毎週クルーシブルバウンティを8個完了すると「灰の翼」シリーズの防具が手に入る。 #br また、以下の武器についてはクルーシブルの対戦完了時にしかドロップしないクルーシブル限定報酬となっている。 #br #include(クルーシブル固有武器リスト,notitle) * ルール概要 [#Rules] ** 共通事項 [#RulesCommon] 2024/3/6に配信された更新7.3.5にて、クルーシブルには独自のサンドボックス要素が追加された。 この変更はクルーシブルのみであり、他のアクティビティ(PVE)には影響しない。 #br 詳細は、[[更新7.3.5>https://www.bungie.net/7/ja/News/article/destiny_2_update_7_3_5]]のページを参照。 //特殊弾は初期では少量(全弾命中で2人を倒せる程度)持っており敵を倒した時にドロップした物を拾えます。特殊弾武器を2つ持った場合は初期の総量はそれぞれ半分です。 //#br //ヘビー弾は一定時間で現れるボックスから入手します。ボックスには2タイプありルール毎にどちらが置かれるかが決まっています。 //非共有タイプは取った1人だけが弾薬を得られます。共有タイプはチームメイトが取ってから10秒以内は他の人も取れますが弾薬量は少なめです。 ** 各ルールの概要 [#RulesDetails] - [[コントロール]] キルでポイントが得られ、エリアを占領する事でより多くのキル時ポイントが得られます。 エリア占領は2タイプあり、人数で占領速度が上がるもの(4vs4、アイアンバナー)と上がらないもの(6vs6)があります。 - [[ライフリミット]] 唯一栄光ポイントが増減するモードです。 チーム全員でライフを共有し全滅させた方がラウンドを取り、4ラウンド先取で勝利となります。 チームプレイ(特にVC利用)が圧倒的に優位なため、ソロのみ参加可能な''フリーランス''があります。 - [[ランブル]] 自分以外全員敵の状態でキル数を競います。 - [[クラッシュ]] チーム間でキル数を競います。 - [[闘魂]] キルすると記章が落ち、キルおよび敵の記章を回収することでポイントが得られます。 - [[アイアンバナー]] 基本はコントロールですが、三地点全てを占領すると一定時間エリアがロックされ圧倒的優位に立ちます。 また、レベルアドバンテージが有効です(パワー差でダメージが増減します)。 - [[カオス]] スキルチャージが高速化されヘビー弾が頻繁にわく変形クラッシュです。 - [[ロックダウン]] - [[ショーダウン]] - [[カウントダウン]] 爆弾を設置し一定時間経過させ爆発させる攻撃側と、設置阻止もしくは爆弾解除を行う防衛側を交互に行う非対称ルールです。 - [[チームスコーチ]] スキルと通常の武器が禁止され、スコーチキャノンだけで戦う変形クラッシュです。 - [[モメンタムコントロール]] ダメージが強化されレーダー禁止のコントロール。 - [[サバイバル]] 自己蘇生不能(味方の蘇生は可能)で敵を全滅させた方が勝利です。 * シーズン8以前の情報 [#ke0609b9] #region(シーズン8以前の情報) ''クルーシブルの種類'' クルーシブルの中身は大きく以下のように分類されている。 **クイックプレイ [#y18430a8] ''クイックプレイ'' 対戦ルールはコントロール、クラッシュがあり、ランダムに選択される。 比較的手軽なルールでの対戦が楽しめるモードであり、基本的に回線が安定しているプレイヤーでマッチングするようになっている。 #br #region(【アップデートによるクイックプレイ全体の変更履歴】) |CENTER:パッチ|CENTER:内容|h |1.1.4|・対戦時間が10分に延長され、スコア上限もそれに応じて変更された。&br;・クイックプレイの全ゲームモードでのリスポーン時間を5秒から2秒に短縮。&br;・味方、敵チーム側にあるパワーウェポン弾の弾薬箱のリスポーン時間を90秒から60秒に短縮。&br;・クラッシュ、闘魂の中央にある弾薬箱に関しては変更なし。&br;・ヘッドアップ表示からプレイヤーのスーパースキル表示を削除した。&br; ・ただし、死亡画面もしくはナビモード(ゴーストを出している時)で依然確認することができる。&br; ・対戦モードでのスーパースキル表示に関しては変更なし。| #endregion #endregion **対戦モード [#c93089d2] ''対戦モード'' 対戦ルールは、コントロール(4vs4)、クラッシュ(4vs4)、カウントダウン、ライフリミットがあり、ランダムに選択される。ただし選ばれるルールはマップごとにある程度決まっている。例として、永遠の空間ではコントロールやクラッシュは存在しない。 クイックマッチよりも戦略や連携が重要になるルールで対戦するモードであり、基本的にプレイヤーの栄光ランクを考慮してマッチングするようになっている。 対戦途中参加はなく(=誰かが抜けても補填されず)、またマッチング完了直後~試合完了までの間に抜けた場合かつその頻度が高い場合は30分間、対戦モードの参加が禁止されるペナルティが課せられる(例え他の3人が抜けた状態でも途中抜けはペナルティの対象となる)。 #br #region(【アップデートによる対戦モード・ナインの試練全体の変更履歴】) |CENTER:パッチ|CENTER:内容|h |2.0.0|レーダーが復活、対戦モードにコントロールとクラッシュ追加| |1.1.4|・レーダーが取り除かれた| #endregion **週間おすすめプレイリスト [#tabcca8a] ''週間おすすめプレイリスト'' 週替わりで特殊対戦ルールでのクルーシブルを遊ぶことができる。 対戦ルールは、闘魂、カオス、ダブル、ロックダウン、ショーダウン、ブレイクスルーがある。 **ナインの試練(Trials of The Nine) [#i0bb663f] ''ナインの試練(Trials of The Nine)'' 2017年9月15日(金)の深夜2時から解禁されるナインの使者が主催する週間対戦イベント。 Destiny1の「オシリスの試練」に相当するコンテンツ。 #br 詳細は[[別ページ>ナインの試練]]を参照 **アイアンバナー(Iron Bannaer) [#z8a41295] ''アイアンバナー(Iron Bannaer)'' サラディン卿が開催するクルーシブルイベント。 開催期間中はタワーに現れるサラディン卿から、マッチを完了することで貰えるアイアンバナーの印を消費して限定装備を取得でき、達成することで多くの印と強力な装備を貰え、なおかつ店売りの装備を買えるようになるバウンティを複数受けられる。 アイアンバナーにおける試合は、通常とは微妙に異なるルールのコントロール(6vs6)で行われる。 パワープレイが達成されると一定時間エリアがロックされ、強制的にパワープレイが維持されるため達成した側が大幅に有利になる。ロック解除後は全エリアが中立に戻る。 #br 詳細は[[別ページ>アイアンバナー]]を参照 **クルーシブル研究室 [#h267a75f] ''クルーシブル研究室'' 2018年5月30日のパッチ1.2.1より実装された新システム。 このモードは、これから実装される予定の新ルールでの対戦や、再調整・改良された既存ルールの対戦を一足先に試すことができるというもの。 本実装される前にユーザーからのフィードバックを得るためのシステムであり、いわゆるクルーシブルの体験版といったものになっている。 * ルール及びマップ一覧 [#List] #include(クルーシブルリスト,notitle) *Destiny1からの変更点 [#kc34328c] * Destiny1からの変更点 [#kc34328c] +クイックプレイの対戦人数は6vs6、ランブルは最大6人で行う味方のいない個人戦。対戦モードの対戦人数は4vs4。闘魂やカオスといった特別なルールは、週間おすすめプレイリストにて週変わりでプレイできる。 +各対戦マップのロケーションに名称がつくようになった。これにより、自分・味方・敵の位置を伝達する事が容易になった。 +戦績画面で、キルとアシストの考え方がなくなり、すべて「倒した(Defeat)」の表現で統一されるようになった。 キルした敵に2.5秒以内で一撃でもダメージを与えていれば、それはダメージを与えた人と実際にキルした人の2名で1人を「倒した」とカウントされる。 +対戦モード・ナインの試練限定で画面上部に参加している対戦メンバーの情報が表示されるようになった。 具体的には、選択しているサブクラス、デスしているかどうか、スーパースキルが使用可能かどうかの情報が表示される。その他のゲームモードではデス画面時、ゴーストを出した時で確認ができる。 +スーパースキルを発動したプレイヤー、ヘビーウェポンの弾薬を取得したプレイヤーの名前が左下のログに表示されるようになった。 +ヘビーウェポンの弾薬は、ボックスを開けた人のみが取得できる(前作のヘビーウェポンの弾薬は、開けた時にボックスの周囲にいた味方全員が取得できた) +倒した敵から弾薬が出るようになった。デスした人がその時持っている量全てを落とし、拾った人は落とした割合分の弾を得る。拾う時に各スカベンジャーの効果が適用される。 +敵がメインウェポン以外を構えている場合、銃口が発光して見えるようになった(前作はスナイパーライフルのみ発光)。特殊ウェポンは白く光り、ヘビーウェポンは赤く光る。厳密には武器カテゴリー毎のようで、エネルギー枠で白弾薬を使うファイティングライオンでも赤く光る。 //+武器及びスキルの攻撃力見直しにより、Destiny2では相手を一撃で倒せる攻撃はスーパースキルかパワーウェポンの攻撃のみとなった。 //+近接攻撃の威力低下。Destiny1では基本的に近接2発で相手を倒せたが、Destiny2では最低3発必要になった。 +前作で猛威を奮った吸着型グレネードは威力が低下し、吸着させても確殺はできなくなった。 #endregion * ルール及びマップ一覧 [#List] #include(クルーシブルリスト,notitle) * クルーシブル指南 [#c9506cd0] 要修正: 以下はDestiny1に基づく記述です ルール毎の内容は各ルールに記述します。 -Destiny2初心者の参加は避ける クルーシブルは基本的にパワー値の反映はされませんが、それ以外のパラメータ(装備のMW、ステータス差etc)はすべて反映されます。ですので、[[新たな光]]から始めたばかりのプレイヤーはどれほど他FPS作品に親しんでいても、これらの要素から一方的に蹂躙されてゲームにならないことが殆どです。イントロクエストにクルーシブルの完了(※勝利ではありません)は存在しますが、特に期限は存在しないため直ぐに達成する必要はありません。まずはDestiny2というゲームに親しみ、装備が十分に充実してから参加したほうが精神衛生的にも大変安全かつ快適に楽しめるでしょう。 - ルールを知る 基本中の基本ですが、ルールの理解なくして勝利はありえません。単に相手を倒せばそれでOK、ではないルールも多いです。きちんとルールを理解して戦いましょう。具体的には、コントロールの場合はエリアアドバンテージを取る、カウントダウンの場合は爆弾の設置・解除をまず第一に動く、闘魂の場合は記章をしっかり拾う、などです。多く敵を倒すだけではなく、ルールに準じた立ち回りで戦うことが確実な勝利へ繋がるでしょう。 - 基本は団体行動 味方と連携して集中砲火をすることに徹すればキル数は伸びますし死亡率も減ります。連携=固まることではなく、適度に距離を取って十字砲火、包囲殲滅が理想です。 - 不利なら逃げる 基本は有利な時だけ戦う、です。いざという時に逃げるため、開けた場所で身をさらさない、敵の居ない安全な方向を意識するなど常に逃げる準備をしておきます。 - 武器の特性を理解する 武器の性能を発揮できる状況で戦います。ヒットボックスの大きさ、減衰する距離、エイムアシストの切れる距離、etc.を正確に把握しなければ中々一対一で撃ち勝つことはできません。自分の使う武器だけではなく、相手が使っている武器やよく使用されている武器も把握した方がいいです。 - ルールを知る 単に相手を倒せばそれでOK、ではないルールも多いです。ちゃんとルールを理解して戦いましょう。コントロールの場合はエリアアドバンテージを取るようにする、カウントダウンの場合は爆弾の設置や解除をまず考慮に入れる、闘魂の場合は記章をしっかり拾うなど。 - ヘビーウェポン弾を確保する 強力な武器であるヘビーウェポンの弾薬箱は、決まった場所に時間経過(60秒)で1つだけ現れ、取得した人のみが拾うことができます。相手に取らせないためにもできる限りヘビーウェポン弾薬の近くで戦い、弾薬を敵から守り、積極的に弾薬を取得しに行きましょう。特に対戦モードのクラッシュやコントロールでは、ヘビーウェポンをよく取れているかどうかが大きく勝敗を分けます。 味方と連携して集中砲火をすることに徹すればキル数は伸びますし死亡率も減ります。連携=密集することではなく、適度に距離(約10~20m程度)を取って十字砲火、包囲殲滅、並列砲火が理想です。 -動線・射線を塞がない フレンドリーファイアは存在しませんが、味方の発砲を自身で塞いでしまうと、着弾の衝撃が自身に来るだけではなく味方の攻撃をそのままブロックしてしまいます。また、味方が行こうとしている所を横切って移動する(=動線を遮る)ことも進路妨害に相当し、味方をデスの危険に晒します。これらは完全な利敵行為であり、SCやヘビーウェポン使用時の発生など場合によっては通報されかねません。特に機動力に特化した職やビルドのガーディアンで戦う時は意図せずそういったことが発生しやすいため、要注意です。 - 不利から逃げる 基本は有利な時だけ戦う、です。万一の時に逃げるため、開けた場所で棒立ちしない、敵の居ない安全な方向を意識する、死角を作らないなど常に逃げる準備をしておきます。 - 武器の特性と相性を理解する 武器の性能を発揮できる状況で戦います。彼我の距離はもちろん、ヒットボックスの大きさ、減衰する距離、エイムアシストの切れる距離etc...を正確に把握しなければ中々一対一で撃ち勝つことはできません。自分の使う武器は当然ですが、相手が使っている武器やよく使用されている武器についても把握しましょう。 - ヘビーウェポン弾をなるべく確保する 強力な武器であるヘビーウェポンの弾薬箱は、決まった場所に時間経過で1つだけ現れます。これはMAPに場所と確保可能までの時間が表示されるため、常に確認しつつ戦いましょう。相手に取らせないためにも待ちの姿勢ではなく仲間とともにできる限り出現位置を目指して戦い、弾薬を敵から守り、積極的に弾薬を取得しに行きましょう。特に対戦モードのライフリミットやサバイバル、クラッシュでは、ヘビーウェポン弾の奪取と有無が勝敗を左右することも多いです。 - 弾薬をできるだけ落とさない 特殊ウェポンやヘビーウェポンの弾薬を持ったままデスをし、落とした弾薬を相手に拾われてしまうとその分相手が有利になってしまいます。相手がスカベンジャーを付けていた場合は落とした量より増えてしまったりするので、弾薬を持っている時は特に味方から離れた場所でのデスは避け、もしデスする時はできるだけ使い切ってからにしましょう。味方がヘビーウェポンを使っている場合は積極的に援護してあげましょう。もし味方がデスして弾薬を落としてしまっても、敵に拾われる可能性を減らせます。 特殊ウェポンやヘビーウェポンの弾薬を持ったままデスをし、落とした弾薬を相手に拾われてしまうとその分相手が有利になってしまいます。仮に相手がスカベンジャーを付けていた場合、取得量が落とした量より増えてしまいますので、特にヘビー弾を持っている時は味方から離れた場所でのデスは避けましょう。もしデスの危険がある時はできるだけこれを使い切り、逆に味方がヘビーウェポンを使っている場合は積極的に援護してあげましょう。こうすれば味方がデスして弾薬を落としてしまっても、敵に奪取される危険性を減らせます。 - 相手を化かす 一度頭を出した場所から再び頭を出すと高確率で先手を取られ、回り込み別な射線から狙えば先手を取れます。角を曲がってから撃つと先手を取られますが、ジャンプで頭上を取れば先に撃てます。角に密着して横移動して敵を探すと視界が眼前の壁で塞がれ奇襲のリスクが増えますが、角から離れて探すと広範囲を見れます。機動力を活かせるビルドであれば、正面からの撃ち合いよりこれらを活用して相手を翻弄することが肝と言えます。 * コメント[#Comment] #pcomment(,reply,20) |
©2017 Bungie, Inc. All rights reserved.