防具 のバックアップソース(No.25)
TITLE:防具(Armor) #contents * 概要 [#we2c70a9] 防御力(とパワー)を上げてダメージを減らします。 #br 防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Chest)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Item)の5箇所から構成されます。防具は名称に関連のある一式(系列、セット)になっており、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはありません。またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていません。 #br 防具は各クラス専用(サブクラスで制限されません)。 - タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布です。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けています。 - ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラーです。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいます。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用されます。 - ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコートです。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されています(何を言っているのかは分かりません)。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多いです。 - 特殊なものとしてSRL防具(Destiny 1のみ)やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。 * アーマー2.0(Armor 2.0) [#d7635f41] 旧来のアーマーは[[2年目仕様>#Y2]]を参照してください ** パラメーター [#yfe0b7c3] アーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがあります。 パラメーターは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮します。 - 可動性は移動速度とジャンプ速度をあげます。2年目までは最高速度に影響ありませんでしたが、3年目は影響あります。 - 耐久力はシールド容量を増加させます - 回復力は体力回復の速度をあげます。 - 鍛錬はグレネードのクールダウン時間を短縮します - 知性はスーパーのクールダウン時間を短縮します - 腕力は近接スキルのクールダウン時間を短縮します #br アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+42(取得時は+0~+40程度)までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~70?などとなっています。 多くのアーマーは合計値が約45~55程度です。 エキゾチックアーマー、[[レイド]]アーマー、[[アイアンバナー]]アーマー等は合計値が約55~65程度と高めに設定されています。 現在確認されている最大の合計は70です。 #br 個々のパラメーター数値には、低、中、高、最高の4つに分類されます。 最高の数値が割り振られた場合は、残りの数値が合計に収まるように入ります。 パラメーターのおよその範囲 低:2-6 中:6-12 高:12-18 最高:20-40 最高の数値は30以上は改造パーツやマスターワーク化により+12できるため無駄になってしまいます。 そのため、6つのパラメーターで上げたい部分の所が30であれば最高値だと言えます。 例えば 可動性+4、耐久力+4、回復力+12、鍛錬+18、知性+18、腕力+4の合計60のアーマー 可動性+10、耐久力+5、回復力+5、鍛錬+15、知性+10、腕力+20の合計65のアーマー 可動性+20、耐久力+2、回復力+5、鍛錬+20、知性+20、腕力+2の合計69のアーマー などあり得ます。 理想のパラメーターのアーマーを取得したのであれば、マスターワーク化すると良いです。 #br [[防具改造パーツ]]でパラメーターをあげるパーツをつけると、1つにつき+10されます。 また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2されます(ステータスを持たないクラスアーマーも+2される)。 #br ||1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|補足|h |BGCOLOR(#380):COLOR(white):|>|||||||||||c |可動|4|8|12|16|20|24|28|32|36|40|| |耐久|1|2|3|4|6|8|10|11|12|13|5~7だけ他より伸びが大きい| |回復|3|6|9|11|14|17|23|29|34|43|大きいほど伸び大、9→10は異常な伸び| |鍛錬|1:33|1:25|1:22|1:08|0:59|0:51|0:45|0:41|0:37|0:32|2→3の効果が薄く3→4の効果が大きい| |知性|6:22|5:43|5:00|4:45|4:31|4:18|4:07|4:00|3:52|3:48|3までは大きく下がり3以降は一定量ずつ下がる| |腕力|1:33|1:25|1:22|1:08|0:59|0:51|0:45|0:41|0:37|0:32|2→3の効果が薄く3→4の効果が大きい| ※上記鍛錬、知性、腕力は標準的なクールタイムのケース。実際のクールタイムは「スキル毎に設定されているクールタイム x ステータスによる減少率」となる。 &attachref(./Status.png,notitle); ** アーマーレベル(マスターワーク) [#j7e20b03] アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできます。 付与できる能力は[[防具改造パーツ]]のとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なります。 アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができますが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になります。 |強化後のエネルギー|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|補足|h |レジェンダリのかけら|-|1|1|2|2|3|3|4|4|5|| |強化のコア|-|-|-|-|-|1|2|-|-|-|| |強化プリズム|-|-|-|-|-|-|-|1|2|-|強化のコアx10と交換 or NF報酬| |アセンダントの破片|-|-|-|-|-|-|-|-|-|1|強化プリズムx10と交換 or NF報酬| 7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげましょう(改造パーツなしは戦力が大きく下がります!)。 しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることをお勧めします。 クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良いです。 ** 改造用ソケット [#dae13356] アーマーには空の改造用ソケットが2~5ヶ所付いています。 そこに取得している[[防具改造パーツ]]をセットすることで能力を使用することができます。 - 一般アーマー改造パーツ ステータスアップ系統を主に装着します。 - 各アーマーの改造パーツ(1、2ヶ所) オーブで体力回復、弾丸取得量増加など有用な特殊能力を付与できます。 - 戦闘スタイル シーズン(名士、暁旦、不死、絢爛、練成、無法者など)の改造パーツ。 以前は前後あわせ3シーズンだけ装着可能だったが、4年目からは全種装着可能です。 - 追加スロット 特定のアクティビティだけで手に入り、何かしら条件が設定されているスロットです。 -- レイドスロット (各レイド報酬) 特定のレイドでだけ効果を発揮するMODを装着できます。 効果範囲は限定ですが、ヘビー弾を生成する、ダメージを大幅カットする、ダメージを一律増やすなど非常に強力です。 -- 戦略的アーマースロット ([[強欲の支配]]報酬) その防具用のアーティファクトMODを装着できます。 レイドスロットほど強力ではありませんが汎用性が高いです。 #br #region(過去のシーズン制度の仕様) -第4ソケットに使用できるシーズンの改造パーツ一覧 |第4ソケットの改造パーツ|S1|S2|S3|S4|S5|S6|S7|S8|S9|S10|S11|h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |錬成|-|-|-|-|〇|-|-|-|-|-|-| |無法者|-|-|-|-|-|〇|-|-|-|-|-| |絢爛|-|-|-|-|-|-|〇|-|-|-|-| |不死|-|-|-|-|-|-|〇|〇|〇|-|-| |暁旦|-|-|-|-|-|-|-|〇|〇|〇|-| |名士|-|-|-|-|-|-|-|-|〇|〇|〇| #br 注意点として、今後新シーズンが始まれば、新シーズンのアーマーがエンドコンテンツ攻略に必要になってきます。 新シーズンアーマー強化用に強化のコア、強化プリズム、アセンダントの破片を多く所持していた方が良いです。 #endregion * 2年目仕様 [Y2] [#xd122fe4] #region(2年目仕様) #include(防具/2年目仕様) #endregion * 防具一覧 [#efeec8c1] #include(防具リスト,notitle) * コメント [#g8655448] #pcomment(,20,reply) |
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