防具 のバックアップの現在との差分(No.26)
TITLE:防具(Armor) #contents * 概要 [#we2c70a9] ガーディアンが身に着ける防具のこと。 見た目が変化する他、ガーディアンのパワー数値、各種ステータスに影響する。 #br 防具は頭(Helmet)、腕(Arm)、胴(Chest)、足(Leg)、クラスアーマー(Class Armor)の5箇所から構成される。 防具は名称に関連のある一式(系列、セット)も存在するが、これは見た目の統一感だけであり、揃える事による補正(セット効果)などはない。 またエキゾチック防具や多くのクラスアーマーはセットになっていない。 #br 防具は各クラス専用(サブクラスで制限されない)。 - タイタンのアーマーはタイタンは装甲で覆われた鎧と腰布。プラスティールメッキを素材としておりフィールド発生する機能が組み込まれており、クラスアーマーは動きを妨げないよう、腰回りに布を付けている。 - ハンターのアーマーは細身のスーツにマントやマフラー。頑丈なサファイヤワイヤーで作られており、一部のアーマーはタイタンのアーマーのフィールド発生装置を組み込んでいる。クラスアーマーのマントは止血帯など様々な用途で利用される。 - ウォーロックのアーマーは左上腕に付けた腕輪とコート。エキゾチックな粒子の格子であるハドロン材で作られたフィールドウィーブの浸出液が利用されている。クラスアーマーの左上腕の腕輪は紋章が光る物が多い。 //- 特殊なものとしてSRL防具(Destiny 1のみ)やハロウィンのお面など、全クラス装備可能なものもありました(がいずれも戦闘向けではない)。 * アーマー2.0(Armor 2.0) [#d7635f41] 旧来のアーマーは[[2年目仕様>#Y2]]を参照してください。 ** パラメーター [#yfe0b7c3] アーマー2.0(以下アーマー)からは可動性、耐久力、回復力、鍛錬、知性、腕力と6つのパラメーターがある。 パラメーターは全身の合計値が10ごとに最大100まで10段階で効果を発揮する。 - 可動性は移動速度とジャンプ速度をあげます。2年目までは最高速度に影響はないが、3年目は影響あり。 - 耐久力はシールド容量を増加させる。 - 回復力は体力回復の速度をあげる。 - 鍛錬はグレネードのクールダウン時間を短縮する。 - 知性はスーパースキルのクールダウン時間を短縮する。 - 腕力は近接スキルのクールダウン時間を短縮する。 #br アーマーはそれぞれのパラメーターに+0~+42(取得時は+0~+40程度)までランダムに数値が振られており、アーマー1つあたり合計が23~70?などとなっている。 多くのアーマーは合計値が約45~55程度。 エキゾチックアーマー、[[レイド]]アーマー、[[アイアンバナー]]アーマー等は合計値が約55~65程度と高めに設定されている。 現在確認されている最大の合計は70。 #br 個々のパラメーター数値には、低、中、高、最高の4つに分類される。 最高の数値が割り振られた場合は、残りの数値が合計に収まるように入る。 パラメーターのおよその範囲 低:2-6 中:6-12 高:12-18 最高:20-40 最高の数値は30以上は改造パーツやマスターワーク化により+12できるため無駄になってしまう。 そのため、6つのパラメーターで上げたい部分の所が30であれば最高値だと言える。 例えば 可動性+4、耐久力+4、回復力+12、鍛錬+18、知性+18、腕力+4の合計60のアーマー 可動性+10、耐久力+5、回復力+5、鍛錬+15、知性+10、腕力+20の合計65のアーマー 可動性+20、耐久力+2、回復力+5、鍛錬+20、知性+20、腕力+2の合計69のアーマー などあり得る。 理想のパラメーターのアーマーを取得したのであれば、マスターワーク化すると良い。 ゴーストの改造パーツを装備すると特定のステータスに10以上が保証されるようになり、理想数値を入手しやすくなる。 #br [[防具改造パーツ]]でパラメーターをあげるパーツをつけると、1つにつき+10される。 また、防具をマスターワーク化(レベル10)することで、全ステータスが+2される(ステータスを持たないクラスアーマーも+2される)。 #br ***可動性(Mobility) [#b497e0bb] ガーディアンの移動に関わるステータスであり、歩行速度、ジャンプの高さ等に影響する。 (可動ステータスはダッシュ速度には影響しない。) また、ハンターのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。 具体的影響は以下の通り。 #br 【移動速度への影響】 |可動レベル|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |ベース歩行速度[m/s]|5.00|5.20|5.40|5.60|5.80|6.00|6.20|6.40|6.60|6.80|7.00| |しゃがみ移動速度[m/s]|2.75|2.86|2.97|3.08|3.19|3.30|3.41|3.52|3.63|3.74|3.85| |ベースダッシュ速度[m/s]|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:8.00| #br 【ハンターのクラススキルのクールダウン速度】 |可動レベル|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|備考|h |狙撃手の回避[秒]|34|32|30|29|26|24|22|19|16|15|14|| |勝負師の回避[秒]|45|42|40|38|35|32|29|25|22|20|18|| |曲芸師の回避[秒]|117|103|91|82|75|68|63|59|51|46|41|ガンスリンガーのみ使用可能| |狙撃手の回避[秒]|34|32|31|29|26|24|22|21|19|18|17|| |勝負師の回避[秒]|45|42|40|38|35|32|29|27|25|24|22|| |曲芸師の回避[秒]|96|91|86|82|75|68|63|59|55|51|48|ガンスリンガーのみ使用可能| ***耐久力(Resilience) [#b82c5fd7] ガーディアンの耐久性能に関わるステータスであり、以下の複数の効果を持つ。 -シールド容量を増加させ、体力合計値を増やす。 -PVEにおいて敵の攻撃に対するダメージ耐性を得る。 -敵の攻撃を受けた時の怯みの量を減少させる。 また、タイタンのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。 具体的影響については下記の通り。 #br 【耐久性能への影響】 【耐久性能への影響 ※()書きはクルーシブルでの数値】 |耐久レベル|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |ガーディアンの体力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70| |ガーディアンの体力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70&br;(100)| |シールド容量|115|116|117|118|119|120|122|124|126|128|130| |体力+シールド合計|185|186|187|188|189|190|192|194|196|198|200| |PVEダメージ耐性|0%|1%|2%|3%|4%|8%|14%|20%|26%|32%|40%| |体力+シールド合計|185&br;(215)|186&br;(216)|187&br;(217)|188&br;(218)|189&br;(219)|190&br;(220)|192&br;(222)|194&br;(224)|196&br;(226)|198&br;(228)|200&br;(230)| |PVEダメージ耐性|0%|2%|3%|5%|9%|14%|17%|20%|24%|27%|30%| |怯み耐性|0%|1%|2%|3%|4%|5%|6%|7%|8%|9%|10%| #br 【タイタンのクラススキルのクールダウン速度】 |耐久レベル|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|備考|h |頑強なバリケード[秒]|57|50|44|40|36|33|30|28|24|22|20|| |反撃のバリケード[秒]|46|40|36|32|29|26|24|21|18|15|13|| |スラスター[秒]|43|38|34|30|28|25|22|20|17|14|12|ストライカーのみ使用可能| |バスティオン・バリケード[秒]|117|103|91|82|75|68|63|59|51|46|41|センティネル特性「バスティオン」装備時| |頑強なバリケード[秒]|100|88|78|70|67|64|58|54|50|45|41|| |反撃のバリケード[秒]|54|48|42|38|36|35|32|29|27|25|22|| |スラスター[秒]|51|45|40|36|34|33|30|28|26|23|21|ストライカーのみ使用可能| |頑強なバリケード(バスティオン)[秒]|143|125|111|100|91|83|77|67|56|48|40|センティネル特性「バスティオン」装備時| |反撃のバリケード(バスティオン)[秒]|114|100|89|80|73|67|62|53|44|38|32|センティネル特性「バスティオン」装備時| ***回復力(Recovery) [#za6ff50a] ガーディアンの回復性能に関わるステータスであり、ダメージを受けた後の体力の回復速度に影響する。 回復速度というのは、①ダメージを受けた後自動回復が開始するまでの時間、②体力ゲージの回復速度の2つがあり、 回復ステータスのレベルが高いほど、より早く体力が全快する。 また、ウォーロックのクラススキルのクールダウン時間にも関係する。 #br 【回復速度への影響】 |回復レベル|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |体力回復開始までの時間[秒]|3.25|3.15|3.05|2.95|2.85|2.75|2.65|2.45|2.25|2.05|1.75| |シールド回復開始までの時間[秒]|5.50|5.40|5.30|5.20|5.10|5.00|4.90|4.70|4.50|4.30|4.00| |体力回復速度[%HP/秒]|29.0%|29.9%|30.8%|31.7%|32.8%|33.9%|35.1%|37.7%|40.8%|44.4%|50.0%| |シールド回復速度[%HP/秒]|28.6%|29.4%|30.3%|31.3%|32.3%|33.3%|34.5%|37.0%|40.0%|43.5%|50.0%| つまり、回復レベル10では毎秒50%HPが回復するため、致命傷を受けたとしても約6秒後には体力とシールドが全快する。 #br 【ウォーロックのクラススキルのクールダウン速度】 |回復レベル|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|備考|h |回復のリフト[秒]|117|103|91|82|75|68|63|59|51|46|41|| |強化のリフト[秒]|117|103|91|82|75|68|63|59|51|46|41|| |フェニックスダイブ[秒]|117|103|91|82|75|68|63|59|51|46|41|ドーンブレードのみ使用可能| |フェニックスダイブ[秒]|79|69|61|55|50|46|42|39|37|34|32|ドーンブレードのみ使用可能| ***鍛錬(Discipline) [#u7d65ce2] ガーディアンのグレネードのクールダウン速度に関わるステータス。 (全てのグレネードはサブクラス3.0により全キャラ共通で使用可能になっている。) 各グレネードのベースクールダウン速度はグレネードの種類によって異なり、基本的に強力なグレネードほどクールダウンが長い。 ***腕力(Strength) [#vca77f2c] ガーディアンの近接スキルのクールダウン速度に関わるステータス。 個々の近接スキルについて、ベースクールダウン時間は異なる。 ***知性(Intellect) [#ue41c093] ガーディアンのスーパースキルのクールダウン速度に関わるステータス。 スーパースキルのベースクールダウン時間は、5段階の階層に区分されている。 スーパーエネルギーは時間経過の他、敵を倒す、敵にダメージを与える、敵からダメージを受ける、力のオーブを拾う等で溜まっていく。 スーパースキルのベースクールダウン時間は、3段階の階層に区分されている。 基本的に持続型スーパースキルは多くの敵をキルできることからクールダウンは長く設定されている。 #br 【各スーパースキルのクールダウン階層】 |クールダウン階層|クラス|サブクラス|スーパースキル|ベースクールダウン速度&br;(知性レベル3が基準値)|h |5(早い)|タイタン|センティネル|ドーンウォード|6分57秒| |5(早い)|ウォーロック|ドーンブレード|輝く泉|6分57秒| |4(やや早い)|ハンター|ガンスリンガー|刃の雨|7分35秒| |4(やや早い)|ハンター|ナイトクローラー|シャドウショット:落罠|7分35秒| |4(やや早い)|ハンター|レベナント|沈黙と悲鳴|7分35秒| |3(中間)|ハンター|アークストライダー|嵐の集積|8分20秒| |3(中間)|ハンター|ナイトクローラー|シャドウショット:メビウスの矢筒|8分20秒| |3(中間)|タイタン|サンブレーカー|モールバーニング|8分20秒| |3(中間)|タイタン|ストライカー|サンダークラッシュ|8分20秒| |3(中間)|ウォーロック|ボイドウォーカー|ノヴァボム:大変動|8分20秒| |3(中間)|ウォーロック|ボイドウォーカー|ノヴァボム:ボルテックス|8分20秒| |2(やや遅い)|ハンター|ガンスリンガー|ゴールデンガン:デッドショット|9分16秒| |2(やや遅い)|ハンター|ガンスリンガー|ゴールデンガン:マークスマン|9分16秒| |2(やや遅い)|ハンター|アークストライダー|アークポール|9分16秒| |2(やや遅い)|タイタン|ストライカー|ハボックフィスト|9分16秒| |2(やや遅い)|タイタン|センティネル|センティネルシールド|9分16秒| |2(やや遅い)|タイタン|ベヒーモス|氷河の揺れ|9分16秒| |2(やや遅い)|ウォーロック|ストームマスター|カオスの混沌|9分16秒| |2(やや遅い)|ウォーロック|ストームマスター|ストームトランス|9分16秒| |2(やや遅い)|ウォーロック|ボイドウォーカー|ノヴァワープ|9分16秒| |2(やや遅い)|ウォーロック|シェードバインダー|冬の怒り|9分16秒| |1(遅い)|ハンター|ナイトクローラー|亡霊の刃|10分25秒| |1(遅い)|タイタン|サンブレーカー|サンハンマー|10分25秒| |1(遅い)|ウォーロック|ドーンブレード|デイブレイク|10分25秒| |3(早い)|ハンター|ガンスリンガー|刃の雨|7分35秒| |3(早い)|ハンター|ナイトクローラー|シャドウショット:落罠|7分35秒| |3(早い)|ハンター|レベナント|沈黙と悲鳴|7分35秒| |3(早い)|タイタン|センティネル|ドーンウォード|7分35秒| |3(早い)|ウォーロック|ドーンブレード|輝く泉|7分35秒| |2(中間)|ハンター|アークストライダー|嵐の集積|8分20秒| |2(中間)|ハンター|ナイトクローラー|シャドウショット:メビウスの矢筒|8分20秒| |2(中間)|タイタン|サンブレーカー|モールバーニング|8分20秒| |2(中間)|ウォーロック|ボイドウォーカー|ノヴァボム:大変動|8分20秒| |2(中間)|ウォーロック|ボイドウォーカー|ノヴァボム:ボルテックス|8分20秒| |2(中間)|ウォーロック|ブルードウィーバー|ニードルストーム|8分20秒| |1(遅い)|ハンター|ガンスリンガー|ゴールデンガン:デッドショット|9分16秒| |1(遅い)|ハンター|ガンスリンガー|ゴールデンガン:マークスマン|9分16秒| |1(遅い)|ハンター|アークストライダー|アークポール|9分16秒| |1(遅い)|ハンター|ナイトクローラー|亡霊の刃|9分16秒| |1(遅い)|ハンター|スレッドランナー|シルクストライク|9分16秒| |1(遅い)|タイタン|サンブレーカー|サンハンマー|9分16秒| |1(遅い)|タイタン|ストライカー|ハボックフィスト|9分16秒| |1(遅い)|タイタン|ストライカー|サンダークラッシュ|8分20秒| |1(遅い)|タイタン|センティネル|センティネルシールド|9分16秒| |1(遅い)|タイタン|ベヒーモス|氷河の揺れ|9分16秒| |1(遅い)|タイタン|バーサーカー|ブレードフューリー|9分16秒| |1(遅い)|ウォーロック|ドーンブレード|デイブレイク|9分16秒| |1(遅い)|ウォーロック|ストームマスター|カオスの混沌|9分16秒| |1(遅い)|ウォーロック|ストームマスター|ストームトランス|9分16秒| |1(遅い)|ウォーロック|ボイドウォーカー|ノヴァワープ|9分16秒| |1(遅い)|ウォーロック|シェードバインダー|冬の怒り|9分16秒| //||1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|補足|h //|BGCOLOR(#380):COLOR(white):|>|||||||||||c //|可動|4|8|12|16|20|24|28|32|36|40|| //|耐久|1|2|3|4|6|8|10|11|12|13|5~7だけ他より伸びが大きい| //|回復|3|6|9|11|14|17|23|29|34|43|大きいほど伸び大、9→10は異常な伸び| //|鍛錬|1:33|1:25|1:22|1:08|0:59|0:51|0:45|0:41|0:37|0:32|2→3の効果が薄く3→4の効果が大きい| //|知性|6:22|5:43|5:00|4:45|4:31|4:18|4:07|4:00|3:52|3:48|3までは大きく下がり3以降は一定量ずつ下がる| //|腕力|1:33|1:25|1:22|1:08|0:59|0:51|0:45|0:41|0:37|0:32|2→3の効果が薄く3→4の効果が大きい| //※上記鍛錬、知性、腕力は標準的なクールタイムのケース。実際のクールタイムは「スキル毎に設定されているクールタイム x ステータスによる減少率」となる。 //&attachref(./Status.png,notitle); ** アーマーレベル(マスターワーク) [#j7e20b03] アーマーレベルがあり、エネルギータイプ(アーク、ソーラー、ボイド)とレベル(1~10)によって使用できるアーマー改造パーツが設定されており、これで性能を変更したり特殊な能力を付与したりできる。 付与できる能力は[[防具改造パーツ]]のとおり、属性ごとに対象の武器・スキルが異なる。 アーマーのマスターワーク(以下MW)強化でレベルを10まで増加させることができるが、下表のように最大値には強化のコア133個分の素材が必要になる。 |強化後のエネルギー|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|補足|h |レジェンダリのかけら|-|1|1|2|2|3|3|4|4|5|| |強化のコア|-|-|-|-|-|1|2|-|-|-|| |強化プリズム|-|-|-|-|-|-|-|1|2|-|強化のコアx10と交換 or NF報酬| |アセンダントの破片|-|-|-|-|-|-|-|-|-|1|強化プリズムx10と交換 or NF報酬| 7までは非常に低コストなので使えそうだと思った物は迷わずレベルをあげると良い(改造パーツなしは戦力が大きく下がるので注意!)。 しかし、8~10は高コストなので、3つのエネルギータイプの高パラメーターのアーマー(合計60~)で各パラメーターの良い物を厳選してからMW化させることがお勧め。 クラスアーマーはパラメーターが設定されていないため、3エネルギータイプの好きなクラスアーマーをMW化すると良い。 ** 改造用ソケット [#dae13356] アーマーには空の改造用ソケットが2~5ヶ所付いている。 そこに取得している[[防具改造パーツ]]をセットすることで能力を使用することができる。 - 一般アーマー改造パーツ ステータスアップ系統を主に装着する。 - 各アーマーの改造パーツ(1、2ヶ所) オーブで体力回復、弾丸取得量増加など有用な特殊能力を付与できる。 - 戦闘スタイル シーズン(名士、暁旦、不死、絢爛、練成、無法者など)の改造パーツ。 以前は前後あわせ3シーズンだけ装着可能だったが、4年目からは全種装着可能。 - 追加スロット 特定のアクティビティだけで手に入り、何かしら条件が設定されているスロット。 -- レイドスロット (各レイド報酬) 特定のレイドでだけ効果を発揮するMODを装着できる。 効果範囲は限定ですが、ヘビー弾を生成する、ダメージを大幅カットする、ダメージを一律増やすなど非常に強力。 -- 戦略的アーマースロット ([[強欲の支配]]等の報酬) その防具用のアーティファクトMODを装着できる。 レイドスロットほど強力ではないが汎用性が高い。 #br #region(過去のシーズン制度の仕様) -第4ソケットに使用できるシーズンの改造パーツ一覧 |第4ソケットの改造パーツ|S1|S2|S3|S4|S5|S6|S7|S8|S9|S10|S11|h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |錬成|-|-|-|-|〇|-|-|-|-|-|-| |無法者|-|-|-|-|-|〇|-|-|-|-|-| |絢爛|-|-|-|-|-|-|〇|-|-|-|-| |不死|-|-|-|-|-|-|〇|〇|〇|-|-| |暁旦|-|-|-|-|-|-|-|〇|〇|〇|-| |名士|-|-|-|-|-|-|-|-|〇|〇|〇| #br 注意点として、今後新シーズンが始まれば、新シーズンのアーマーがエンドコンテンツ攻略に必要になってきます。 新シーズンアーマー強化用に強化のコア、強化プリズム、アセンダントの破片を多く所持していた方が良いです。 #endregion * 2年目仕様 [Y2] [#xd122fe4] #region(2年目仕様) #include(防具/2年目仕様) #endregion * 防具一覧 [#efeec8c1] #include(防具リスト,notitle) * コメント [#g8655448] #pcomment(,20,reply) |
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