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TITLE:プリズムハンター(Prismatic Hunter)

#include(クラスリスト,notitle)

*概要 [#t883757c]
|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):|c
|&ref(Icon/プリズムハンター_0.png,nolink,64x64,);|瞬発的な直感は何年もかけて研ぎ澄まされる。|


|BGCOLOR(black):&attachref(./2024_TFS_Dev_Preview_Press_Kit_Prismatic_Hunter.jpg,480x270,nolink);|


#br

|>|>|>|>|CENTER:各属性別スキル|h
|CENTER:属性|CENTER:スーパースキル|CENTER:近接スキル|CENTER:グレネードスキル|CENTER:特性|h
|&ref(Icon/アーク_0.png,nolink,16x16,アーク); アーク|嵐の鋭刃|コンボ攻撃|アークボルトグレネード|飛翔|
|&ref(Icon/ソーラー_0.png,nolink,16x16,ソーラー); ソーラー|ゴールデンガン:マークスマン|ナイフトリック|スワームグレネード|ガンパウダーギャンブル|
|&ref(Icon/ボイド_1.png,nolink,16x16,ボイド); ボイド|シャドウショット:落罠|スネア爆弾|磁気グレネード|粋な処刑人|
|&ref(Icon/ステイシス.png,nolink,16x16,ステイシス); ステイシス|沈黙と悲鳴|衰弱の刃|ダスクフィールドグレネード|冬の帳|
|&ref(Icon/ストランド_0.png,nolink,16x16,ストランド); ストランド|シルクストライク|スレッドスパイク|グラップリング|スレッドスペクター|


|>|>|BGCOLOR(#683):COLOR(white):|c
|>|>|CENTER:プリズム強化|
|165|165|165|c
|CENTER:[[トランセンデンス>#Transcendence]]|CENTER:[[プリズム特性>#Prismaspect]]|CENTER:[[プリズムのかけら>#Prismfragment]]|



|>|CENTER:共通スキル|h
|ジャンプスキル|クラススキル|h
|ハイジャンプ|狙撃手の回避|
|スライドジャンプ|勝負師の回避|
|トリプルジャンプ|曲芸師の回避|
|ブリンク||


#style(class=submenuheader){{{{
*伝承 [#Lore]
}}}}
#style(class=submenu){{
瞬間と瞬間の狭間。ハンターなら誰しもが知っている。決断の合間の呼吸。空中で重力を感じ始める直前。

私は火を灯し、静寂をもたらす。私は矛盾を受け入れる。

これが世界の理だ、と私は言う。私たちは刃の切っ先の上で踊る。その後には、歓喜で笑い合うのだ。私はターゲットの鼻の下から抜け出し、間一髪で生還する。アーマーは警告音を鳴り響かせ、弾薬はもう1発しか残されていない。

そうでなくては面白くない。


}}

*解説 [#q61867d2]





*スーパースキル [#Superskill]

全6種類から1つを選択する。


#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/アーク_0.png,nolink,20x20,アーク); 嵐の鋭刃 [#y1940c14]
}}}}
#style(class=submenu){{
>電撃をまとったダガーを召喚し、狙った方向に投げる。
>ダガーが地表や標的に当たると、その場所にブリンクし、強力な回転攻撃を行い、付近の標的にダメージを与える。
>攻撃後に再発動し、さらに追加で投げることができる。
>何にも当たらず長時間飛行するとダガーは爆発し、爆発地点までブリンクして移動する。

-拡張コンテンツ「最終形態」のキャンペーン中で取得できるアーク・スーパースキル。
-電撃を帯びたダガーを投げつけ、命中した場所にブリンクで瞬間移動、その後に強力な回転切りを放つ。
--スーパーエネルギーは時間経過及びダガー投擲で消費し、0になるまで持続する。最大で3回までダガー投擲が可能。
-敵や地形に命中しなかった場合、ダガーの爆発地点へブリンクする。これを利用して長距離を高速移動することもできる。
-ブリンクから強力な攻撃を繰り出すため、敵から見た場合、回避が極めて難しいのが特徴。
回転切りは上方向への判定が緩いため、ジャンプすれば避けれる可能性がある。
また、ブリンク前のダガー投擲モーション中は無防備のため、そこを狙えば、攻撃を止められる可能性がある。



}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ソーラー_0.png,nolink,20x20,ソーラー); ゴールデンガン:マークスマン [#w7e480be]
}}}}
#style(class=submenu){{
>精密な火炎ピストルを召喚し、ソーラーライトで標的にスコーチを付与して焼き尽くす。
>精密ショットを命中させると、ゴールデンガンの精密ダメージが大幅に増加して標的を貫通し、力のオーブを生成する。
>発光状態だと、この効果がさらに強化される。

-ソーラーの弾丸を装填したハンドキャノンを召喚する。発動中は装備武器がゴールデンガンに切り替わる。
-ゴールデンガンは全弾を撃ち尽くす、もしくは、時間経過減少するスーパースキルゲージがゼロになると解除される。
-スーパースキルではあるが、自身に発光のバフ効果が付与されている場合、その効果がゴールデンガンに付与される。
-命中した敵にスコーチx40を適用する。
-装弾数は3発。デッドショットと違い弾数は回復しないため、必中を心掛けたい。
-ゴールデンガン:デッドショットとの違いは、装弾数と連射速度は劣るが、射程距離が長く1発のダメージ量も多い。
また、精密を狙う事でダメージが大幅に上昇し、味方のための力のオーブを生成できる。
複数の敵を一掃する事は難しい代わりに、強力な敵相手に大きなダメージを与えられるという使い方が基本となる。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ボイド_1.png,nolink,20x20,ボイド); シャドウショット:落罠 [#y632d215]
}}}}
#style(class=submenu){{
>ボイドアンカーで敵を束縛する。束縛を受けた敵は大幅に弱体化して抑圧状態になる。
>シャドウショットで放ったボイドアンカーは、標的を着弾点に引き寄せてから罠に変わり獲物を待ち受ける。ボイドアンカーの射程距離が伸び、持続時間が長くなる。


-ボイド属性の弓矢を召喚して矢を放つ。放たれた矢は着弾すると、その場に固定され敵を待ち構える(待機時間30秒)。着弾したシャドウショットに敵が近づくと、周囲の敵を着弾点に引き込みつつボイドアンカーで束縛する。
-ボイドアンカーの基本持続時間は12秒。束縛した敵を倒すと1体につき0.5秒延長され、最大25秒持続するようになる。メビウスの矢筒よりも長時間敵を弱体化できる。
-束縛状態の敵は弱体化(与ダメージ増加)、抑圧状態(スキル封印状態)となり、移動も制限される。
--弱体化倍率は%%%''35%''%%%であり、全スキルの中で最大の弱体倍率を誇る。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ステイシス.png,nolink,20x20,ステイシス); 沈黙と悲鳴 [#wce9627c]
}}}}
#style(class=submenu){{
>2本のステイシスの鎌、沈黙と悲鳴を召喚して順番に投げつける。
>沈黙: 急速冷凍の風を巻き起こし、標的を凍結状態にしてダメージを与える。
>悲鳴: ステイシスの嵐を発生させ、中にいる標的を遅延状態にしてダメージを与える。

-一撃目で凍結を与え、二撃目で遅延の嵐を巻き起こす鎌を投げつける。
一撃目は凍結のみでありダメージがほとんどないため、凍結→粉砕とするためには同じ場所に鎌を投げないと効果が活かせない事に注意。
二撃目で発生した竜巻はしばらくの間残り、付近の敵を追尾して移動する。
-制圧力が非常に高く、vEvP問わず竜巻が残っている間は敵の牽制から行動の大幅な阻害までこなせるのが特徴。
また、撃ち切り型のSCであるため、発動すれば追撃以外に離脱も可能な柔軟性も持っているなど、使い勝手が非常に良い。
ただし、vEvP共に敵を倒す能力はやや低めであり、初撃の凍結と粉砕を除けば、余程敵が密集していない限り竜巻のみで多くのキルを稼ぐことは難しい。

}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ストランド_0.png,nolink,20x20,ストランド); シルクストライク [#f410fef5]
}}}}
#style(class=submenu){{
>凶悪なロープダーツを織り成し、標的を引き裂く。
>[通常攻撃]:ロープダーツを前方に振ってダメージを与える。ダーツの先端が当たるとボーナスダメージが発生し、それで標的を倒すと爆発が起きる。
>[強攻撃]:円を描くようにロープダーツを振って周囲全体に大ダメージを与える。
>[グレネード]を:グラップリングを使い、前方に素早く移動する。

-発動すると、ストランドで形成したグラプリングフックとロープダーツを組み合わせた武器を装備した状態になる。
-ロープフックを振り回して複数の敵を攻撃できるようになるほか、グラップリングを何度も行えるようになる。
--グラップリングによるスーパーエネルギーの消費はない。グラップリングは連続使用できず、一度地に足を着けない限り再度の発動は不可。
-アークポールと同じアニメーションでの連続回避を行える。ただし、発動時に少量のスーパーエネルギーを消費する。
--回避は常にエネルギーが満タン状態であり、特性「エンスネア・スラム」の停止ダイブも複数回使用できる。
-攻撃は、通常攻撃と強攻撃の2種類を行える。いずれも地上・空中両方で使用可能。
--通常攻撃:ロープダーツを投げつける連続攻撃。これでキルした敵は爆発する。
近接型スーパースキルとしては射程が極めて長く、攻撃の出も速い。
高威力且つ燃費も非常に良いため、基本的には雑魚もボスもこちらで攻撃する。
先端ヒット判定はアップデートで削除されており、キルをすればと爆発が発生する。
--強攻撃:ロープフックを360度全周に振り回し、周囲の敵全てにダメージを与える。
攻撃範囲に優れるものの、実は弱攻撃より威力が低く、PVPではプレイヤーを一撃で倒せない。

-グラップリングを上手く使えることが求められるが、持続型スーパースキルの中ではずば抜けた機動性能を持つ。
ただし、高い機動性の代償として、スーパー発動中のダメージ耐性は低めに設定されており、考えなしに正面から突っ込むと簡単に返り討ちにあうので注意。




}}
*近接スキル [#Meleeskill]
全6種類から1つを選択する。


#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/アーク_0.png,nolink,20x20,アーク); コンボ攻撃
}}}}
#style(class=submenu){{
>標的を倒した場合に一時的に近接ダメージを増加させる素早い攻撃。3回までスタックする。
>このスキルで標的を倒すと、クラススキルエネルギーを獲得し、体力が少量回復する。エネルギーの獲得量はクラスステータスに応じて変動する。

-チャージ近接攻撃で敵をキルするとクラススキルエネルギーがフルチャージされ、体力を回復する。
さらに、敵をキルした場合は、コンボ攻撃のバフが20秒間発生。効果中は近接ダメージが増加する。
--アップデート8.0.0.1以降、近接エネルギーのない状態での近接攻撃だとクラススキルエネルギーは回復しなくなった。
-コンボ攻撃のバフは最大3段階までスタックする。効果をスタックできるのは、チャージ近接でのキルのみ。
効果時間は20秒と長いが、より有効に活用しようとする場合は「勝負師の回避」で近接チャージを回復させながら使用すると良い。
近接キルが続く限り、近接攻撃と回避を繰り返し使用できるようになる。



}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ソーラー_0.png,nolink,20x20,ソーラー); ナイフトリック
}}}}
#style(class=submenu){{
>炎の刃を投げ、当たった標的をスコーチ状態にする。

-スコーチのデバフを与えるナイフを3本投げる。
--3本を扇状に投げつけるので、最大で同時に3体の敵を倒すこともできる。

}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ボイド_1.png,nolink,20x20,ボイド); スネア爆弾
}}}}
#style(class=submenu){{
>付着する煙玉を投げて敵のレーダーを発生させ、爆発して方向感覚を失わせる煙幕を張る。
>これにより付近の標的は弱体化する。煙幕の中にいる標的は時間経過とともにダメージを受ける。
>発動すると、付近の味方が不可視状態になる。

-壁や地面に付着する煙玉を投げる。煙玉は範囲内の敵を検知して起爆する。爆風を受けた敵に弱体化のデバフを付与する。
発動時に自身と近くの味方に不可視のバフを与える。
-煙に巻き込まれた敵は攻撃をしてこなくなり、ゆっくり歩くようになる。
-効果範囲は持続系グレネードよりやや狭いくらい。複数の敵を一度に巻き込める。
--また、煙は一定時間消えずに残り、後から入った敵も巻き込む。
-PVPでは設置された煙玉は敵のレーダーに着弾後少しの間だけ反応する。これを利用して敵を攪乱する事も可能。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ステイシス.png,nolink,20x20,ステイシス); 衰弱の刃
}}}}
#style(class=submenu){{
>ステイシス手裏剣を投げつけてダメージを与え、標的を遅延状態にする。
>複数の手裏剣を投げることができる。

-手裏剣は壁や敵に当たると反射し、上手く当てれば付近の敵に連続して命中する。
-元々の効果で近接チャージを2個持っており、チャージが溜まっていれば2連続で投擲できる。
-PVEでは「遅延×60」、PVPでは「遅延×40」のデバフをかける。PVEでは手裏剣を2連続で命中させる、他の効果で遅延×40以上の状態の敵に命中させると「凍結状態」にすることができる。
PVPでは2連続命中でも、他の効果で遅延が蓄積されてない限り凍結状態にはできない。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ストランド_0.png,nolink,20x20,ストランド); スレッドスパイク
}}}}
#style(class=submenu){{

>標的の間で跳ね回るロープダーツを投げ、ダメージを与えて切断する。
>ダーツは一連の動作が終わると手元に戻り、ヒットした標的の数に応じて近接エネルギーが回復する。
>ダーツが手元に戻るタイミングでを押してキャッチすると、エネルギーの回復量が増加する。

-ロープダーツを敵に投げつけて攻撃する。ダーツは敵に敵から敵へと反射して複数の敵を攻撃できる。
-ダーツは一通りの攻撃を終えると投げたハンターの手元に戻ってくる。戻った時にヒットした敵の数に応じて近接エネルギーを獲得する。
-ダーツが戻ってきた時、タイミングよく近接ボタンを押してダーツをキャッチできれば追加の近接エネルギーを得られる。
さらにダーツが敵をキルしていれば、キャッチ時にウィーブメイルを獲得できる。


}}


*グレネードスキル [#Grenadeskill]
全6種類から1つを選択する。


#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/アーク_0.png,nolink,20x20,アーク); アークボルトグレネード
}}}}
#style(class=submenu){{
>周囲の標的に電撃の矢を放つグレネード。

-投げると一定周囲を索敵し、敵が存在すると電撃を放つ。この電撃は敵から敵へ連鎖するので複数体にダメージを与えやすい。



}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ソーラー_0.png,nolink,20x20,ソーラー); スワームグレネード
}}}}
#style(class=submenu){{

>衝撃で爆発し、周囲の標的を追尾する複数のドローンを放つグレネード。ドローンはそれぞれ標的をわずかにスコーチ状態にする。

-単体の敵に対して使うならそこそこの威力。複数の敵に対しての対応力はあまりない。
-起爆時に複数のドローンが散布され、付近の敵に向かって追尾して爆発し、少量のスコーチデバフを付与する。
-最も命中率に期待できる。威力や殲滅力より、命中率を取りたい場合には有効。



}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ボイド_1.png,nolink,20x20,ボイド); 磁気グレネード
}}}}
#style(class=submenu){{
>敵に張り付いて、2度爆発する粘着式グレネード

-吸着式の時限信管。
-時間差で二回爆発する。敵にダメージを与えやすい分ダメージは控えめ。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ステイシス.png,nolink,20x20,ステイシス); ダスクフィールドグレネード
}}}}
#style(class=submenu){{

>接触時に砕け散ってその場にフィールドを形成する。触れた標的を遅延状態にし、留まり続けると凍結状態になる。

-グレネードの着弾点に球状のフィールドを作り出す。フィールドの中にいる敵に遅延効果を与え、最終的には凍結状態にする。



}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ストランド_0.png,nolink,20x20,ストランド); グラップリング
}}}}
#style(class=submenu){{

>グラップリングフックを織り成し、素早く自身を前方へと引っ張る。
>グラップリングでタングルへと移動すると即座にグレネードエネルギーがチャージされる。
>グラップリング中、およびグラップリング後の短時間、近接攻撃が範囲ダメージを与え、標的を分解するようになる。

-グラップリングフックを伸ばし、射程距離にある一点を掴む。掴んだ箇所を支点として自身を支点方向に引っ張りながら移動する。
-フックの支点となる箇所は空中だけでなく敵、味方、ビークル、スパロー、タングル等、どこにでも括り付ける事が可能で、対象が移動している場合は引っ張られて一緒に移動が可能。
-フックで掴んだポイントが「グラップリングタングル」又は「タングル」だった場合、一定時間「グラップリング返還」のバフが発動する。
このバフがある時にグラップリングが終了すると、即座にグレネードエネルギーがフルチャージされる。
-移動開始から短時間経過すると、グラップリング終了まで近接攻撃が強力な「グラップリング近接」に変化する。この攻撃はヒットした敵を分解状態にしてノックバックさせる。
--グラップリング近接はグレネードスキル、近接スキルの両方の性質として扱われる。


}}



*トランセンデンス [#Transcendence]
光と暗黒を調和させ、強化状態になる特殊スキル。プリズムサブクラスのみ使用可能。
光(アーク、ソーラー、ボイド)でダメージを与えると左側から、暗黒(ステイシス、ストランド)でダメージを与えると右側からゲージが伸び、両方が満タンになると発動可能になる。
キネティックダメージは光と暗黒両方のゲージを少量だが増加させる。
発動時に近接&グレネードエネルギーがチャージされ、発動中は武器ダメージが少し上昇、ダメージ耐性の獲得、近接でグレネード、グレネードで近接エネルギーを得られるようになる。
また、トランセンデンス状態でのみ使用できるプリズムグレネードが使用可能になる。
敵を倒すと、持続時間が延長される。


**&ref(Icon/ステイシス.png,nolink,20x20,ステイシス); &ref(Icon/ソーラー_0.png,nolink,20x20,ソーラー); 雹炎のスパイク [#y0b3ac90]
>ステイシス物質とソーラーエネルギーによってチャージされた装置を投げる。
>装置は物体や標的にくっつき、遅延の嵐を引き起こす。
>短時間過ぎると、装置は爆発し、致命的なスコーチのサイクロンを引き起こす。

-地形や敵に張り付いた後、設置箇所から遅延の嵐、数秒後にスコーチの嵐を吹き出す。
-接地面から上方向に向かってダメージ判定を発生させるため、壁に設置するとより広範囲の敵を巻き込める。
また、ボス等の高耐久の敵には直撃させることで全弾ヒットを狙う事ができる。


*プリズム特性 [#Prismaspect]
プリズムサブクラスは「プリズム特性」の装備で、新たなスキルを得る事ができる。
プリズム特性はクラス毎に種類が異なる。
また、プリズムサブクラスの特性は、オリジナルの特性よりも発動条件が調整されている。

#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/アーク_0.png,nolink,20x20,アーク); 飛翔
}}}}
#style(class=submenu){{
>旧タワーの広場の廃墟で見つかったアハンカーラの骨の破片。その囁きを聞くと、体が羽根のように軽くなる… だが、なぜ?
#br
>[空中戦術]: 空中で、クラススキルエネルギーを消費してアークポールを召喚し、上昇しながら周囲にエネルギー爆発を発生させる。
>この爆発は味方を増幅させる一方で、標的をショック状態にする。
>クラスステータスが100以上の場合、このスキルのダメージがクラススキルステータスに応じて増加するようになる。
>(かけらスロット数=2)

-空中でクラススキル発動ボタン長押しで発動できる。クラススキルエネルギーを消費して、アークポールを召喚。
周囲の味方を増幅状態にし、敵にはショック効果のある爆発ダメージを与える。
爆発ダメージの量は、自身のクラススキルステータスが100以上の場合、その量に応じて増加する。
-手軽に自身と味方を増幅状態にできる。増幅の移動速度増加効果を使って、チーム全員が素早く移動できるようになる。
-発動時に選択していたクラススキルの効果(狙撃手の回避の自動リロード、勝負師の回避の近接回復等)が適用される。

}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ソーラー_0.png,nolink,20x20,ソーラー); ガンパウダーギャンブル
}}}}
#style(class=submenu){{
>マッチは残り1本だけ。奴らを焼き払え。
#br
>標的を倒すと、即席のソーラー爆弾がチャージされる。
>[グレネード]: ソーラー爆弾を投げる。空中のソーラー爆弾を撃つと点火を引き起こす。
>(かけらスロット数=3)

-敵を倒すと、「ガンパウダーギャンブル」のチャージが溜まる。
溜まったチャージのスタックは画面左側に表示される。チャージが6個溜まると、グレネードが専用の「ソーラー爆弾」に変化する。
--チャージの獲得量:武器キル=1、属性デバフでのキル=3、スキルによるキル=4、スーパースキルでのキル=6。
--元々のグレネードチャージと、ソーラー爆弾のチャージは別々に扱われる。ソーラー爆弾を使用しても、元々のグレネードスキルのチャージを消費したりしない。
ただし、ソーラー爆弾を使用しないと、元々装備していたグレネードは投げられない。
-チャージしたソーラー爆弾はグレネードボタンで投げつける。敵や地形に接触すると点火し、約3秒後に大爆発を引き起こす。
-投擲して空中を飛んでいる時、または、地面に設置されている時の爆弾に銃撃を加えると即座に起爆する。
爆弾を銃で撃って起爆させた場合、ダメージがPVEでは+50%、PVPでは+5%アップし、さらに、周囲に9つの子弾をばら撒いて追加ダメージを与える。

}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ボイド_1.png,nolink,20x20,ボイド); 粋な処刑人
}}}}
#style(class=submenu){{
>室内の空気を吸い尽くす自慢話。敵を倒す前にその力を見せつけてやれ。
#br
>属性デバフ状態の標的を倒すと、不可視状態になりトゥルーサイトが付与される。
>粋な処刑を実行すると、不可視状態での次の近接攻撃に弱体化効果が付与される。
>(かけらスロット数=2)

-属性デバフの敵を倒すと、不可視状態になり、さらに壁越しに敵の位置が見えるようになる。
-粋な処刑人の効果発動後、不可視状態中に敵に近接攻撃(通常近接)を当てると、その敵を弱体化させる。
-発動後2秒のクールダウンがある(「スタイリッシュ過剰」と画面上に表示される)。
-粋な処刑人発動→近接で弱体化→弱体化した敵を倒して再度粋な処刑人発動・・・と繰り返すことで何度も不可視状態になることができる。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ステイシス.png,nolink,20x20,ステイシス); 冬の帳
}}}}
#style(class=submenu){{
>無菌のガラスの中に保管されている、広くその名を知らしめたいとする願望。世界の静止も始動もあなたの思いのまま。
#br
>回避を行うと付近の標的が遅延状態になる。
>標的を遅延させると、短時間クラススキルのエネルギー回復力が増加する。
>(かけらスロット数=2)

-回避すると周囲の敵に遅延x60(PVPではx40)を適用する波動が発生する。
さらに遅延を適用すると、クラススキルの回復速度が3秒間大きく増加する。


}}
#style(class=submenuheader){{{{
**&ref(Icon/ストランド_0.png,nolink,20x20,ストランド); スレッドスペクター
}}}}
#style(class=submenu){{
>クラススキルを発動すると、[ストランド]ストランドの繊維からおとりが織り成され、周囲の戦闘員の注意を引く。
>大ダメージを受けたり、戦闘員が近づいたりするとおとりは爆発し、ダメージを与えて、近くの敵を攻撃するスレッドリングを放出する。
>クラスステータスが100以上の場合、このスキルのダメージがクラススキルステータスに応じて増加するようになる。
>(かけらスロット数=3)

-クラススキルを発動すると、その場にストランドで編まれた自身の姿を模った囮を残す。
--シルクストライク中の連続回避では発動しない。
--この特性を装備している最中は、クラススキルの回復速度が0.6倍に低下するというデメリットがある。
-PVEの場合、囮は敵戦闘員のヘイトを取り、攻撃を引き付ける。
-PVPの場合、囮は敵レーダーに反応するため、レーダーを通じて敵をかく乱できる。ただし、直接視認すれば囮かどうかは簡単に見分けがつく。
-囮は、一定量のダメージを受けるか、敵が近づくと爆発してダメージを与え、さらに2体のスレッドリングを放出する。
爆発ダメージはクラススキルステータスが100を超えていれば、超えているステータスに応じて増加する。
--囮は敵の攻撃だけでなく、自分や味方の攻撃でもダメージを受けて爆発する。


}}
*[[プリズムのかけら]] [#Prismfragment]

#include(プリズムのかけら,notitle)


*ダブルジャンプ [#jumpskill]
ハンターのジャンプスキルは二段ジャンプ。これに加えてジャンプスキル1つを選択可能。

**ハイジャンプ [#x9bc74a0]
>空中でジャンプすると、さらに高く飛ぶことができる。

-ダブルジャンプの高度が上昇しより高所への素早い移動が可能になる。滞空時間が長く、平地で使う際にやや隙が大きめなのが欠点か。
**スライドジャンプ [#sa14a523]
>空中でジャンプする際、高度な方向制御が可能になる。

-横方向に大きく移動するジャンプ。
-ダブルジャンプの瞬間に横方向に加速し着地までの間は速度が維持される。ダッシュしてから使うとかなりのスピードを出せる。
-高所移動だけでなく、素早く移動したい際にも有効である。


**トリプルジャンプ [#q93d1914]
>空中で2度目あるいは3度目のジャンプをすることで、飛行制御し続けることができる。

-空中ジャンプの移動速度、高度が下がる代わりにジャンプ回数が増加する。
-瞬発的な移動が出来なくなり回避性能は低下する代わりに細かな制御が効く。

**ブリンク [#sa14a523]
>空中でジャンプすると、短い距離をテレポートする。

-発動時の加速方向に応じてテレポートする。下降中なら下に、上昇中なら上に、といった具合。
--下降中に使うと、発動後に落下速度がリセットされるため安全に着地できる。またブリンク中であれば高速で壁や床に接触してもダメージを受けない。
-使用回数は2回までストックされており、時間経過で回復する。このため連続では2回までしか使えない。
-瞬間的に移動するため、使いこなせば他クラスの追従を許さないスピードで移動できる。その代償として細かな制御はかなり難しい。


*クラススキル [#Classskill]
ハンターのクラススキルは「回避」であり、迅速なスキルで敵の攻撃をかわす。

**狙撃手の回避 [#y0688acb]
>回避を使うことで、安定感のある回避行動を行うことができる。回避すると自動的に近くにある弾薬箱を回収し、すべての武器がリロードされる。

-ステップのような回避アクションを行う。回避によって自身の半径15m以内の弾薬を回収し、全ての武器が自動的にリロードされる。
--通常のリロードと同じ扱いなのでキルクリップや[[ラットキング]]のバーミンの効果が発動する。
-リロードアクションの隙を減らし、敵に連続で銃撃を浴びせたい時は効果的。
高威力だがリロードの遅い武器(ロケットランチャー、ショットガン等)との相性がいい。
-勝負師の回避よりも移動距離は短く緊急回避能力では劣るが、瞬間リロードの能力は汎用性が高くあらゆる状況で能力を発揮できる。


**勝負師の回避 [#da1bd22b]
>巧みに回転することで戦闘員の攻撃を回避し、近接スキルエネルギーを生成する。
>獲得するエネルギー量は近接ステータスに応じて変動する。敵の近くで回避するとエネルギー獲得量が増加する。

-側転、前転を伴う回避アクションを行う。回避をすると近接スキルがチャージされる。
--回復する近接エネルギー量は近接ステータスの大きさに比例し、近接ステータス1ptにつきPVEでは1%、PVPでは0.35%回復する。
さらに、敵との距離が15m以内の場合、回復量が2倍となる。
つまり、PVEでは近接ステータス50で、かつ、敵の近くであれば、従来と同じ100%回復となる。
逆にPVPでは、近接スタータスが100で、かつ、敵の近くであっても70%しか回復しない。
-体勢を低くしながらの回避であるため、接近戦で相手を翻弄しやすい。

**曲芸師の回避 [#heeeedfc]
>回避すると曲芸的に跳躍する。着地時に自分と付近の味方を発光状態にする。

-入力方向に跳躍するような回避アクションを行う。回避終わりの着地時に地面にナイフを打ち付け、自分と付近の味方に発光のバフを付与する。
-他の回避と違い、空中にいても発動可能。




* コメント [#q09024f2]
#pcomment(,reply,20)


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