三年目 のバックアップ(No.4)

とりあえず、あちこちから情報をまとめましたが間違いなどありましたら指摘・修正お願いします

3年目の変更点 Edit

パワー Edit

  • 報酬のパワーは一定になる(二年目は報酬の取得手段毎にパワーが異なっていた。プライムエングラムは常に高いが、週刊ストライクはあるパワーを超えると低パワーな報酬になる、など)。
    • プライムエングラムは900以上でドロップする。
    • 通常のドロップのパワーは現パワーと同じになる(1年目のように。2年目ではパワーが閾値を超えると現パワー -10~-20程度が落ちていた)。
  • vEで敵がImmune(ノーダメージ)となるパワー差は50から100に緩和され強敵を倒せるように。その一方でパワーが対等なら以前同様。
  • 装備によるパワー上限は950。
    アーティファクトのパワーボーナスで上限を突破できる。

グリマー Edit

上限が10万から25万に。

倉庫内の装備 Edit

  • パワーは750に自動的に引き上げられる。

アーマー2.0 Edit

  • 3年目に取得できる装備が対象。既存アーマーもおそらく新たにとった分は2.0対応になる。
    例外として夏季の宴のアーマーは影の砦リリース時にアーマー2.0版と交換可能、エキゾは2.0に自動的変換される。
  • アーマーは可動・回復・耐久・知性・鍛錬・腕力を持つ。
    それぞれ全部位合計100まで効果が得られる。効果は段階的に発揮される=閾値を超えないと効果がない。
    • D1同様、知性はスーパー、鍛錬はグレネード、腕力は近接のクールタイムを短縮する。
    • 可動は以前は「ジャンプ高度、歩き、しゃがみ移動速度」にだけに影響を与えていたが、三年目はベーススピードに影響を与えるようになる。
  • アーマーのパークは廃止され、MODで置き換えられる。
    • アーマーはマスターワーク強化値の代わりにMOD装備のためのエネルギー容量を持つ。
      例えば「アークエネルギー8」。初期値はランダムだが、惑星素材やグリマーで強化を行うと最大値(10)に達する。
      MODはエネルギーコスト(例えばボイドエネルギー8など)を持ち、アーマーに装着するとコスト分を占有する。
    • アーマーはMOD装備のための複数のスロットを持つ。
      見た感じではMODスロットにタイプや制限は無く、コスト範囲内であれば組み合わせは自由に選べる(リロードばかり多数など)。属性が一致するとコストが下がる(らしいが、不一致でも装備できる?)。
      ただし、同種二つ(SRブレ軽減+強化型SRブレ軽減など)ができるか、効果が全てスタックされるかは不明。
    • 既存のMODは多くが使用できず、アーマー2.0用のMODは集め直しとなる。
      十分なMODが揃うまでは、2年目防具の厳選版の方が上になる模様
      • 基本的なMOD11個は初期状態から持っている。これらは属性不問。
      • 強化版MODは高難易度コンテンツから手に入れる。
      • MODは消耗されず、アーマーから外すことができる(画面上に個数表示がないようだ。「消耗されない」は外せば再利用できるという意味ではなく、一度獲得すれば無限個使えると言う意味だと思われる)。
      • シーズンのMODがあり、これはシーズンを終えると消える。
    • MODをチューニングするベンダーが追加される
      MODの効果・コスト・属性を変更する事が出来る。

アーティファクト Edit

Destiny 1の形式ではない模様(Destiny 1 TTKではほとんどただの防具、RoIではエキゾ以上にユニークな特殊スキルを得る防具だった)。
「ゲートロードの目」

  • シーズン固有で、そのシーズンだけ装備可能。
  • レベルを上げると強力なシーズン固有の改造パーツを獲得できるようになる。
    エネルギーコスト削減など強力でプレイスタイルに影響を与えるほどの効果を持つ。
  • アカウント単位でパワーボーナスを付与する。
    見掛け上パワーが上昇する。ただしドロップに影響せず、シーズンごとにリセットされる。

エバーバース Edit

ブライトエングラムから獲得したアイテムは解体してもシルバーダストにならず、レジェンダリの欠片を使いコレクションから取り出せるようになる。
エバーバースのアーマーは全アーマー対応装飾となる。
シルバーダストは各種アクティビティおよびエバーバースのバウンティから手に入る。

近接アクション(フィニッシュムーブ) Edit

近接でとどめを刺すことでTPSでのアクションが発動する。アクションはエバーバースもしくは高難易度の挑戦で手に入る。
スーパーのエネルギーを消費してヘビー弾薬ドロップなどの効果がある。

戦闘関連 Edit

  • オーブのエネルギー回復量が削減されスーパーの使用頻度は低下する。スーパー中の耐久力も低下する。
    パワー弾の量も減る。
  • バフは最も強力な物一つだけが発動(元々は上書き)。光の武器、復活。
  • デバフも調整。シャドウショットがパワー武器に対しても有効になる。

vPの変更 Edit

  • パワー弾はチーム全員が獲得。
  • プレイリスト変更
    • 6vs6クラシックミックス。現クイックのような回線ベースマッチング(スキルマッチング無効)でルールはコントロール・クラッシュ・闘魂。
    • 対戦モードは3vs3のライフリミット。ソロ専用と通常がある。
      栄光ポイントはスキルを反映しやすくする反面、敗北のデメリットを軽減する。
    • 6vs6コントロール。
    • 週刊の6vs6ルール、4vs4ルール。ルールはクラッシュ、闘魂、カオス、ロックダウン、カウントダウンなど。
  • ウィドーズコートとトワイライトギャップ復活、不人気マップ削除

シーズンランク Edit

経験値を貯めることで報酬。内容はパスの有無でかわりエキゾチックHC等も含まれる。
ランクを購入可能にする予定だが、ランク上げはそこまでキツくはない模様

DLCコンテンツ Edit

ストーリーミッション二つだけ、ロケーション月、ストライク、クルーシブルは影の砦なしでもアクセス可能になる

3年目に向けた準備 Edit

装備品のパワーを上げない Edit

優秀な装備を事前に750で上げておこう、は必要ありません。自動的に全て引き上げられます。

倉庫を空ける Edit

1年目武器・1年目防具はコレクションから取り出せ、またMODを装備できない分性能が見劣りするので解体します。属性違い武器(ボイドカーテンコールとか)は入手不能ですが、vPで属性は重要ではなく、vEでは多くのより良い代替手段があります。
2年目防具は厳選品のみ残した方がいいでしょう。三年目もMODが揃うまでは現役です。またプライムギャンビット用アーマー、レイド用MODスロットのあるアーマーは三年目に代替がない可能性もあります。

資源をため込む Edit

今後も資源を枯渇させると予告されています。レジェンダリの欠片に余裕があるならスパイダーから各資源1~2スタックを買い込む方がいいでしょう。


またバンシー44のバウンティをこなして強化のコアを溜めておくのも有用です(アーマー強化に必要です)。


グリマーはMAXにするだけでなく、スパイダーの完了状態のバウンティを開始直後に報告すれば資金繰りが楽になるでしょう。
特にレベル上げ中はグリマーが多く必要です(要求レベルが高すぎて装備できないレア装備をレジェンダリに融合することで要求レベルを引き下げることができます)。

エバーバースのアイテムを解体する Edit

3年目になるとエバーバースアイテムを解体してもシルバーダストを得ることが出来なくなり、代わりにレジェンダリの欠片でコレクションから取り出せます。
シルバーダストはアクティビティの報酬とエバーバースのバウンティの報酬から取得可能です。
このため、二年目の間に解体してシルバーにできるアイテムは基本的に全て解体した方がいいでしょう。
解体してダストになるかどうかはコレクションから取得時の通貨で確認できます。

強力な報酬バウンティを手放す Edit

これまで通りなら、エキゾチッククエスト以外は入手次点でパワー上限が決まっています。持ちこしてもパワー上げの助けになりません。

夢見の都市のバウンティ、エキゾチックバウンティ Edit

これらは強力な報酬が得られる可能性はあります(夢見る都市の戦いを三年目に取得し8バウンティを報告して完了、エキゾチックは完了時にパワーが決まっている模様)。
またギャンビットのバウンティは悪名のランクアップ報酬を得るなどで強力な報酬を稼げる可能性もあります(ただし、新シーズンになってから一試合しないとバウンティ報告の悪名が得られないバグが何度か起きている)。

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