要塞 のバックアップ(No.2)

ルール Edit

  • 試合時間 10分
  • 6 vs 6
  • 勝利条件:150点先取もしくは時間切れ時にポイントが多いチームが勝利。同点の場合は延長戦が開始され、それでも同点の場合は引き分けとなる。
  • Mercy Rule対応。50ポイント以上の大差をつけるとコールドゲームとなる。
  • エリア・コントロールをベースに独自要素を加えたルール。詳細は以下の通り。
    • 敵をキルする事での得点はない
    • 15秒毎に、その時点で確保しているエリアの数x2ポイントがチームに与えられる。
    • 敵のエリアを奪う場合、通常のコントロールと異なり一度中立化をする必要がある。中立化後さらにエリアに留まり続けると、エリアを占拠できる。
    • いずれかのチームが40ポイント、80ポイントを獲得した時、「狩り」モードが起動。カイアトルがマップ中央にタレットで守られた重要拠点を出現させる。
      • タレットはマイナー・メジャー・ウルトラの3台。
        トドメを刺したチームにそれぞれ1ポイント、2ポイント、3ポイントが入る。
      • この重要拠点は素早く占拠できる。重要拠点を制圧しているチームは8秒毎に4ポイントを獲得できる。
  • 自力リスポーンのみ、蘇生不可
    リスポン地点はおそらく数ヶ所設定されておりその中で周囲に敵の居ない場所が選択される。
  • ヘビー弾は共有方式。
    誰かが取ったら一定期間は味方も取ることができる。1つ目は同時に補充されるが、取得が遅いと次のパワー弾の補充がその分遅くなる。
    設置位置はローテーション。初期位置は中央だがそれ以降はいずれかのエリアの近くに順番に現れる。

ポイント Edit


エリアを占領することと、占領状態を維持することが重要となる。
ドーンウォード、ウィザーホード、持続グレネード、ボイドソウル、バリケードなど持続的な妨害手段を多く持ち込んでいる方が有利になる。
占領速度は人数で決まるため単独行動で占領することは難しい。味方と連携して動こう。


  • 3エリアが直線に並ぶマップの場合
    両端は占領状態で固定、中央の奪い合いと言う展開で確定する。
    中央エリアを占領されると奪還が困難となる(特に開けた場所にある場合、例えば旗の落ちた地Bでは顕著)。
    ヘビーやスーパーを使ってでも周囲の敵を排除し、なるべく多くの人が一気に突っ込んで短時間で占領する。
    逆に占領している場合は、占領するために敵が次々接近してくるためこれを迎撃し続ける。
  • 3エリアが直線じゃないマップの場合
    ヘビー弾を追いかけてぐるぐる回る場合や、2エリアを占領し迎撃し続ける場合がある。
    いずれもしても人手が分散するので単純に戦闘力の高いほうが勝つ場合が多い。

タレットはトドメをさした側にポイントが入る(最大6点は小さくない)。
セコい方法だが、ウルトラとマイナーは敵(や味方)が体力を減らすまで待ち、スナイパーなどの一撃の威力のある武器で横取りする。


重要拠点が発生した場合は、色々な戦略がある。

  • ドーンウォードで占領する
    エリア中央にドーンを貼る。タイタンは事前に相手のスーパーを確認しておき、
    スーパーで破壊される恐れがない場合は中で待機すると安全、破壊される危険がある場合はドーンを残して安全な場所まで退く選択肢もある。
    逆にドーンを貼られたら、ドーンを被せる、ノヴァボムを外から当てる、中に突っ込んでシャドウショットや沈黙と悲鳴を撃つ、などスーパーを使って迎撃するしかない。
  • 正面から撃ち合う
    互いに重要拠点付近に集まった敵を排除しあいつつ占領を狙う。
    エリアを取れていない側は(短時間踏むだけで占領できるため)物陰などを使って接近し強引に突っ込んで占領してもいい。
    エリアを取った側はグレネードやウィザーホードなどで敵の侵入ルートを潰したり、敵の来そうなルートに乱射したり、なるべく時間を稼ぐ。
    持続グレネードを置くなど敵が接近できないようにする手段は有効だが、とどまる必要はないのでバリケードや回復の泉といった踏み留まるための手段は効果が薄い。
  • 不意打ちする
    大半の人は重要拠点側しか見ておらず、かなり無防備な状態になっている。
    このため敵陣後方に回り込んでキルをして回ることも出来る(こともある)。賭けになるが上手く行けば一人の働きで大きく有利な状況に持ち込める。

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