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防具/2年目仕様
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概要 Edit

2年目までのアーマーの仕様です。
3年目以降も持っているものは利用できますが取得できません。

能力値 Edit

内在効果で基本値が決まり、選択パークで2つの能力のどちらかを+1でき、さらに改造パーツでさらに+1できる。。

内在効果胴以外選択パーク改造パーツ
可動耐久回復可動耐久回復クラスアーマー
ハンターアーマー可動200210耐久
回復
耐久
可動
耐久
回復
耐久
可動
耐久
回復
可動
耐久
なし回復
可動
可動
耐久110120
生存101111
タイタンアーマー可動110210回復
可動
回復
耐久
回復
耐久
回復
可動
耐久
耐久020021
生存011111
ウォーロックアーマー可動101201可動
回復
可動
耐久
可動
回復
可動
耐久
回復
耐久011021
生存002012

マスターワーク防具 Edit

シーズン2より導入された新要素。マスターワークは『傑作』という意味。
マスターワークが適用されたレジェンダリー防具は、以下の効果を得る。

  • 防具のステータス特性(可動、耐久、生存)を入れ替えることが可能(適用箇所はランダム)
  • スーパースキル使用時、装備しているマスターワーク防具1つにつき5%、受けるダメージが減少する。

マスターワーク適用のレジェンダリー防具は、パワー250以上になったキャラクターでのみドロップするようになる。
入手確率はランダムだが、レイド、ナインの試練では高確率でマスターワーク適用の防具がドロップする。


不要なマスターワーク武器、防具を解体すると「マスターワークのコア」が1~3個手に入る。
これを5個消費すると、自分の好きな防具をマスターワーク適用の防具にすることができる。
また1個消費すると、既に付与されたマスターワークの効果を入れ替えることも可能。



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